Fallout 2 : Chapitre 6, La Cité de L'Abri

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Chapitre 6, La Cité de L'Abri
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Informations


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La Cité de L'Abri

Bienvenue à la Cité de l’Abri, la ville la plus détestée par les joueurs de Fallout ! C’est en effet une ville qui pratique l’esclavage sans se l’avouer et qui est totalement intolérante envers les mutants. Ce n'est pourtant pas une raison pour commencer à tuer tout le monde car vous pourrez vous faire beaucoup d’expérience dans cette ville.

La Cité de l’Abri est composée en deux parties principales. L’endroit où vous arrivez est une sorte de refuge pour tous ceux qui veulent être protégé du monde extérieur, mais cette protection est loin d’être gratuite. C’est l’endroit où vous verrez des gens malheureux et pauvres. Si vous allez au Nord, vous pourrez entrer dans la ville proprement dite. C’est une ville ou tout est très propre, très "carré" : c’est parce que les "domestiques" qui sont en fait des esclaves y travaillent nuits et jours. Mais pour entrer dans cette partie de la ville, il faudra vous procurer un pass journalier qui comme sont nom l’indique vous permettra de rentrer dans la ville et d’y rester de 8h à 18h. Oubliez toutes les techniques que vous avez lues sur Internet pour entrer (au choix, voler le pass, faire du négoce de peaux de gecko etc.) : la meilleure façon et surtout la plus rapide et la moins risquée est d’enlever votre armure puis de parler à Wallace, dans le bureau d’accueil (juste devant l’entrée de la ville proprement dite). Il vous donnera le pass sans poser de question en voyant votre combinaison d’abri. Il y a encore une autre façon pour obtenir le pass, si vous arrivez à l'entrée de nuit, allez dans le bâtiment directement à droite (dans la zone où ils demandent le pass pour entrer). Dans la dernière pièce au fond à droite de celle-ci il y a un casier (caché par le mur) fermé à clé. Crochetez-le et dedans vous y trouverez le pass.

Vous pouvez aussi parler au gars devant le bureau de Wallace, il pourra vous faire des faux papiers contre 200 $. Vous pourrez entrer en ville avec mais pas dans l’abri. Si vous vous faites choper, vous serez exclus de la ville (ne dite pas que la première citoyenne est un homme et ne laissez pas entendre qu’il y a d’autres abris). Si vous le dénoncez à Wallace, vous ne gagnerez rien (même pas de karma).

Tant que vous ne serez pas citoyen, vous serez fouillé à chaque fois que vous entrerez ici : donnez tout ce qui est alcool ou drogues à un de vos compagnons et vous passerez tranquille.

Remarque : Avec un personnage idiot (moins de 4 en intelligence) vous entrerez dans la ville elle-même en temps que domestique. Mais vous serez libre d’entrer et de sortir à votre guise… Bizarre. Allez au centre de répartition des domestiques si vous voulez entrer dans l’abri.

Pour entrer dans l’abri vous devrez être citoyen (sauf avec un personnage idiot, voir juste au-dessus).

Pour devenir citoyen, vous avez deux solutions : passer le test ou remplir la quête de la centrale de Gecko (voir plus loin). Pour le test, vous devez parler à Grégory, dans le Conseil de la Cité de l’Abri. Ce test est vraiment difficile, il faut 9 en intelligence, 9 en perception et 9 en chance (merci à Per Jorner pour ces précisions). En fait, la seule façon de réussir ce test à mon avis est d’avoir triché avec 10 partout… Ca rapporte 1000 xp. De plus, si votre pied a muté et que vous ne vous êtes pas fait opérer, vous serez refusé à l’issu du test physique.

Les habitants de la Cité de l’Abri on un sens de la propriété beaucoup plus développé qu’à Klamath ou à La Fosse, et il vous faudra attendre la nuit pour pouvoir fouiller les armoires et autres bureaux de la ville. Le problème est que dans la vrai ville, derrière ses murs, vous ne pourrez pas vous reposer pour attendre la nuit (pour éviter que vous y restiez après 18h si vous n’êtes pas citoyen). Il vous faudra donc être citoyen (voir plus loin) et entrer dans cette partie de la ville lorsqu’il fera déjà nuit (depuis la carte du monde).

Tous les 1er du mois il y aura une caravane en partance pour Redding, vous pourrez l’accompagner pour 1000 $.

Vous trouverez le marchand dont Vic vous a parlé dans la maison devant l’enclos à brahmines. Si vous avez Vic avec vous, parlez-lui quand vous serez devant chez le marchand. Il vous dira que c’est lui qui lui a vendu les fioles de l’Abri 13. Parlez au marchand et il vous placera les Collines Brisées, New Reno, Redding, La Fosse et Modoc sur votre carte (bien sûr vous savez déjà où sont certaines de ces villes, au moins La Fosse et Modoc). Ce marchand fera aussi référence à une rencontre spéciale du premier Fallout, les brahmines qui disent "meuh, j’ai dit.".

Si vous avez les enfants dans le jeu vous verrez un gamin (Curtis) devant une des tentes de la ville d’accueil. Il vous dira qu’il a perdu sa poupée. Celle-ci se trouve à l'extérieur dans l'angle droit contre le mur, à droite du bar. En la ramenant à Curtis vous aurez le choix d’être sadique (cassez la poupée) ou gentil (donnez la poupée). Dans chaque cas ça rapporte 100 xp. Mais je vous conseil d’être gentil car ensuite le gamin jouera avec sa poupée et dans la conversion vous apprendrez qu’il a planqué la clé à molette de son père dans le tas de pierre à côté du bar. Vous pouvez toujours "utiliser" ce tas de pierre mais vous ne trouverez la clé que si vous avez entendu la discussion que Curtis a eu avec sa poupée (il suffit de rester à côté et d'attendre que le monologue recommence du début). La clé vous sera utile pour avoir la voiture. Remarquez qu’il y en a d’autres ailleurs (par exemple dans un casier de la mine Morningstar à Redding).

Vous trouverez un gars étendu par terre dans une tente (Charlie La Gerbe !). Si vous avez un bon niveau en docteur vous trouverez qu’il à été irradié (100 xp). Que vous l’ayez découvert ou pas, utilisez un RadAway sur lui pour le guérir (100 xp). Puis parlez-lui pour qu’il vous remercie (100 xp).

Parlez à Cassidy, le propriétaire du bar pour qu’il vienne avec vous. C’est à mon avis le compagnon le plus puissant que vous trouverez : il utilise les fusils (donc le fusil gauss plus tard dans le jeu : dévastateur !). Par contre ne lui donnez pas de drogues (sauf de guérison) car il est cardiaque. Exemple de réglages de combats : distance : "en lâchée", pour les ennemis c’est comme vous voulez.

Vous verrez un docteur dans la ville d’accueil. Réparez son autodoc (100 xp) pour éviter des problèmes si vous vous faite opérer plus tard (si vous ne le faite pas vous aurez environs 99 % de chances de mourir… La bonne blague !). Ne demandez pas de récompense, car après tout le docteur ne vous avez rien demandé…

La Cité de l’Abri est ultra raciste envers les mutants, donc vous devrez demander à Lenny et Marcus de vous attendre en dehors s’ils sont avec vous. En revanche vous pourrez passer avec Goris.

Si vous avez un perso idiot, plusieurs personnes pourront vous bannir définitivement de la Cité si vous leurs parlez. Si la conversation tourne mal, appuyez sur 0 pour l’annuler.

Au Centre d’information parlez avec le gars et dites-lui comme vous aimez les livres. Il vous en donnera (ne les lisez pas ici si vous n’êtes pas citoyen car ça prend du temps).

Au Centre de répartition des domestiques vous pourrez vendre vos compagnons pour pas chers.

Le magasin de Randal est très bon marché par rapport à certains autres (vous devez être citoyen pour lui acheter des trucs).

Si vous avez Vic avec vous, la première fois que vous parlerez à Val (la réparatrice), vous assisterez à une scène très marrante où on apprend que Vic est le père de Valérie. Après avoir donné les pièces à Valérie (voir plus loin) vous pourrez tenter de les réconcilier pour 250 xp. Remarque : S’il vous prend l’envie de tuer tous les habitants de la Cité de l’Abri, il faut absolument que ça ne soit pas vous qui éliminiez Val si vous avez Vic comme compagnon. Sinon il ne voudra plus du tout vous parler.

Résistez à la (très forte) tentation de tuer Lynette ! Personne ne l’aime celle là ! En plus ça ne change rien si vous ne tuez qu’elle ici (avec de l’explosif par exemple). Mais bon, ça fait du bien quand même…

Vous pourrez dénoncer Moore à Lynette pour 500 xp, mais je vous conseil de le faire quand vous lui montrerez le livre de compte de Bishop.

Quand vous connaîtrez le problème de Jet à Redding parlez en au Conseiller Mc Clure (le seul citoyen sain d’esprit…) pour 250 xp. Quand vous aurez l’antidote, parlez-lui en pour 2500 xp ou 500 $ (franchement, à ce stade du jeu on se fout du pognon, alors ne lui demandez pas de récompense si vous voulez les xp.).

Dans l’abri, au rez-de-chaussée vous pourrez vous servir des ordinateurs avec 75 % en médecine. Vous apprendrez l’existence des implants dermiques (500 xp). Voici la liste de ces implants ainsi que leur facultés :

  • Implants dermique : résistance aux dégâts + 5 %
  • Amélioration implants dermiques : résistances au dégâts + 5 % (donc 10 % en tout), -1 permanent au charisme.
  • Implants Phœnix : résistance au feu/laser/plasma + 5 %
  • Amélioration implants Phœnix : résistance au feu/laser/plasma + 5 % (donc 10 % en tout), charisme –1.

L’opération est la moins chers à Redding. Si vous n’avez pas réparé l’autodoc à la Cité de l’Abri, vous avez environs 99 % de chance d’y rester. Ne faite jamais cette opération à San Francisco, vous risqueriez de subir un bug du jeu qui vous enlèverait de la résistance au lieu de vous en ajouter.

Toujours au rez-de-chaussée de l’abri vous pourrez parler au docteur pour avoir l’entraînement médical de la Cité de l’Abri (il faut 75 % en docteur). Ca vous ajoute 5 % en docteur et en premier soin. Après cet entraînement, si vous venez vous faire traiter pour un empoisonnement ou une irradiation, vous aurez + 10 % de résistance au poison et aux radiations. Attention tout de même, je vous conseil de lire la quête "Créer un antidote au Jet avec le Docteur Troy" avant d'entreprendre l'entraînement médical.

Parlez à Phyllis, l’assistante du doc Troy. Vous pouvez la convaincre de visiter le reste du monde pour 300 xp (en fait elle reste là…), sortir avec elle (il doit y avoir un minimum en charisme, intelligence et discours et il faut être un homme) pour 100 xp ; avec 75 % en docteur vous pouvez lui parler des risques de stérilité dues aux radiations ; si vous êtes un homme vous pouvez faire un don de sperme à la Cité de l’Abri pour 500 xp. Dans ce cas, profitez en pour lui demander un peu d’aide : elle vous donnera un Cat’s Paw.

Après avoir eu les infos sur les implants de combats dans l’ordinateur, continuez vos recherches dans le PC 54 fois (et oui, quand même !) : le PC vous demandera de revenir quand vous aurez fini le jeu. Il vous suffira alors d’utiliser le PC principal de l’abri (au 3ème étage) pour gagner 20 000 xp autant de fois que vous l’utiliserez.

Remarque : en général il y a un minimum requis en science pour utiliser un ordinateur (51 % ici). Et il faut avoir au moins 4 en intelligence, quelque soit votre niveau en science (donc si vous jouez un idiot, ne montez pas votre science : ça ne sert à rien !).

Si vous avez la balle de billard de New Reno et que vous avez lu le message concernant le mot de passe du PC de la Cité de l’Abri, utilisez le premier ordi après l’entrée pour gagner 2 stimpacks et 1 super-stimpack (merci à Per Jorner encore…).

Au deuxième étage de l’abri vous trouverez pas mal de matos. Certaines portes requièrent 8 en force (ou 7 avec un pied de biche, encore merci à Per Jorner) pour s’ouvrir. Derrière l’une d’elle vous trouverez… le module qui vous permettra d’augmenter votre force… C’est vraiment idiot ça ! Il y a aussi le module de reconnaissance vocale dont vous aurez besoin plus tard, à l’Abri 13. Remarque : vous pourrez aussi acheter ce module à New Reno, mais bon, ici c’est gratuit… Utilisez un buffout si vous n’êtes pas assez fort, sauvegardez avant au cas ou vous seriez dépendant (ou attendez d’avoir une super-armure, mais ça sera dans très longtemps).

Réparez la grille d’aération qui fait un drôle de bruit pour 100 xp et 50 cellules à micro fusion (c’est ça qui faisait le bruit).

Au niveau 3 de l’abri vous trouverez un gars pas très malin qui chante "Maybe", la chanson de Fallout 1 ! Malheureusement les traducteurs Français ont encore fait n'importe quoi car ils ont aussi traduit ça… Dommage.

Toujours à ce niveau, utilisez le PC qui parle (350 xp) pour avoir l’emplacement de l’Abri 15. Il peut reformater votre PipBoy (il faut un certain niveau de perception, mais je ne sais pas combien). En fait il se contente d’ajouter un fichier sur différentes villes du jeu. C’est sans risque. C’est sur ce PC que vous pourrez gagner 20000 xp après avoir fini le jeu (voir plus haut pour ceux qui lisent en diagonale). Remarque : si votre perso est idiot, ce moment est très marrant. Vous risquez de vous faire électrocuter (jamais mortellement) mais vous pourrez quand même avoir l’emplacement de l’Abri 15 et l’update du PipBoy.

Liste des quêtes

Délivre Joshua, le mari d’Amanda

Obtenir cette quête : Parlez à Amanda, sa tente est à l’entrée de la ville. Proposez-lui de l’aider.

Résoudre cette quête : Allez au Centre d’allocation des domestiques et parlez au responsable. Si vous avez un bon niveau en médecine et/ou en discours, vous pourrez lui faire croire que Joshua a une maladie contagieuse. Sinon vous devrez l’acheter (environs 750 $). Si vous êtes citoyen vous pourrez lui dire que Joshua à une mauvaise influence sur les autres domestiques. Dans tous les cas c’est 500 xp. Retournez parler à Amanda pour obtenir 32 $ (ca y est, vous êtes riches ! ;-) ). Remarque : Quand vous aurez eu votre récompense, ils partiront. Comme ce sont les parents de Curtis, le gamin qui cherche sa poupée, assurez-vous d’en avoir fini avec lui. Cette remarque n’est bien sûr valable que si vous avez les enfants dans le jeu…


Achetez une charrue pour les Smith

Obtenir cette quête : Parlez à M. Smith et proposez-lui de l’aider.

Résoudre cette quête : Allez acheter une charrue chez Harry le Ravi (le magasin avec le smiley dessus) (800 $, négociable à 600 $). Reparlez à M. Smith qui vous donne 250 xp et un Desert Eagle (que vous pourrez revendre pour environs 800 $).


Donner la valise de Moore à M. Bishop à New Reno

Obtenir cette quête : Parlez à Moore, c’est un type qui se balade dans la ville elle-même en racontant des trucs sur les esclaves. Soyez entièrement d’accord avec lui pour qu’il vous donne une valise à apporter à M. Bishop. Quand vous aurez livré la valise vous gagnerez 500 xp et 250 $. Remarques : Ce n’est que comme ça que vous pourrez travailler pour M. Bishop quand vous serez à New Reno, car si vous essayez de lui parler sans lui avoir donné la valise il vous attaquera. Vous pouvez même le convaincre de lui donner la valise si vous êtes esclavagiste. Il faut dans ce cas lui faire croire que vous avez fait une erreur en devenant esclavagiste.

Résoudre cette quête : Allez voir la section sur New Reno pour plus d'informations.


Livre 10 bibines et 10 bières à Lydia

Obtenir cette quête : Parlez à Lydia (le bar juste après l’entrée dans la ville) et demandez si elle n’a rien de plus fort que ses boissons synthétiques.

Résoudre cette quête : Logique, emmenez-lui ce qu’elle demande ! Attention, elle ne veut que de la bière et de la bibine. Si vous n’êtes pas citoyen, donnez ça à un de vos compagnons pour pouvoir entrer sans problème, puis récupérer l’alcool quand vous serez dedans. Vous gagnez 300 $ et 250 xp.


Explore les 8 cases autour de Gecko

Obtenir cette quête : Demandez du travail au citoyen sergent Stark au centre de correction.

Résoudre cette quête : Explorer les 8 cases autours de Gecko. Normalement il suffit de faire le tour, mais il m’est arrivé que cette mission ne soit pas validé en faisant comme ça ; si c’est votre cas, entrez dans chacune des 8 cases puis venez faire votre rapport. Attention, vous devez bien marcher sur ces 8 cases, il ne suffit pas que vous les ayez vues. 350 xp et 300 $. Remarque : C’est logique, mais bon, on ne sait jamais : ne faite pas remarquer à Stark son mauvais comportement avec Cassidy, il n'aimerait pas…


Entrez dans la RNC et faite votre rapport à Stark

Obtenir cette quête : Complétez la quête précédente et revenez parler à Stark.

Résoudre cette quête : Après être allé à la RNC, revenez lui parler pour 500 $, 750 xp et un détecteur de mouvements gratuit (augmente votre niveau de vie en plein air sur la carte). Remarque : Vous avez tout votre temps, alors n’allez pas exprès à la RNC pour remplir cette quête.


Donnez une pince et une clé à Valérie (Val)

Obtenir cette quête : Parlez à Val et proposez-lui de l’aider.

Résoudre cette quête : Donnez-lui une pince (qui dans le jeu s’appelle "outils" et une clé à molette (50 $ et 250 xp). Pour trouver cette dernière, si vous avez les enfants vous pouvez trouver où Curtis en à cachée une (voir plus haut), sinon il y en a d’autres dans le jeu, notamment à Redding, dans un casier de la mine Morningstar et dans l’abri de la Cité de l’Abri. En échange, demandez-lui un super kit à outil que vous irez donner à Skeeter à Gecko pour obtenir la pièce qui vous permettra d’avoir la voiture (vous devrez revenir deux jours plus tard).


Donnez l’holodisk de Lynette à Westin (RNC)

Obtenir cette quête : Il faut d’abord ramener à Lynette le livre de comptes que vous trouverez dans la base des pillards et Lynette vous donnera cette quête (si Westin est toujours en vie).

Résoudre cette quête : Ramenez l’holodisk à Westin . Voir à RNC pour savoir comment contacter Westin.


Résoudre le problème de la centrale nucléaire de Gecko Obtenir cette quête : Parlez à Lynette pour savoir comment devenir citoyen (même si vous l’êtes déjà grâce au test) et elle vous dira qu’elle à peut être une solution pour vous.

Résoudre cette quête : Comme vous l’avez compris si vous êtes un minimum intelligent (dans la vrai vie, celle où il n’y a pas encore eu de 3ème guerre mondiale), Lynette veut que vous régliez le problème de la centrale par la manière forte. Alors c’est partie, vous avez deux solutions :

Version méchante : Vous tuez tous les goules de Gecko, sans exception (même ceux qui sont dans le sous-sol). Vous faite exploser la centrale nucléaire en vous débrouillant pour tourner plusieurs fois la valve de refroidissement principale (sois manuellement, soit avec le robot, soit en demandant à Feastus de le faire pour vous) pour 550 xp.

Dans tous les cas vous revenez tout content vers Lynette, vous lui dites que le boulot est accompli et cette salo%$ vous engueule ! Dans le pire des cas elle vous banni de la Cité de l’Abri… Comme quoi le crime ne paie pas ! Enfin pas toujours…

Version gentille : C’est en fait la seule façon valable de régler ce problème. Regardez à Gecko pour savoir comment faire. Au retour, ne parlez surtout pas à Lynette car elle risque de vous bannir de la Cité de l’Abri (elle adore faire ça cette co$*% !). Au contraire, parlez au Conseiller Mc Clure, qui est le seul citoyen de la Cité de l’Abri à ne pas haïr les goules. En cadeau il vous donne la citoyenneté. Mais vous gagnez plein d’xp en réparant la centrale. Ensuite vous pourrez optimiser cette dernière, regardez à Gecko pour la procédure.


Créer un antidote au Jet avec le Docteur Troy

Obtenir et résoudre cette quête : Vous devez avoir au moins 75% en docteur et demander au doc Troy de passer l'entraînement médical de l'abri. Dites-lui que vous êtes une sorte de docteur, et lorsqu'il voudra vous montrer ses techniques médicales essayez de quitter la conversation (si vous n'avez pas l'option de dialogue passez l'entraînement et ensuite quittez tout de suite le dialogue). Il vous demandera, puisque vous êtes de l'extérieur, de faire rentrer du jet en fraude (si vous n'êtes pas citoyen de la cité il suffit de donner le jet à un coéquipier, puis de le récupérer. Si vous êtes citoyen vous ne serez pas fouillé à l'entrée). Il vous donnera 1000$ et un échantillon de l'antidote.

Remarques : Il y a une autre manière de fabriquer de l’antidote : vous devrez parler à Myron (voir New Reno) et lui faire admettre qu’il est possible de fabriquer un antidote (il faut un bon score en science et peut être en discours). Après ça, vous devrez venir voir le doc Troy à la Cité de l’Abri pour lui faire fabriquer l’antidote. Il sera fait tout de suite. Même si vous n’avez pas fait fabriquer d’antidote vous pourrez en acheter à San Francisco, chez un des vendeurs dans le pétrolier…