Fallout 2 : Chapitre 5, Modoc

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Chapitre 5, Modoc
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Informations


ModocMainStreet.jpg ModocBedAndBreakfast fo2.jpg ModocBrahminPastures.jpg OgrodFarela fo2.jpg ModocCaves fo2.jpg

Modoc[modifier | modifier le wikicode]

Modoc est une communauté agricole qui fait vivre plusieurs villes des environs. Malheureusement, la sécheresse dure depuis un bon moment et tout pourrait bientôt s’arrêter.

C’est ici que vous pourrez vous marier, comme c’est écris au dos de la boite de jeu. Il vous suffit d’aller dans la maison de Grisham (à droite en entrant, avec le type au fusil) et de parler à un de ses deux enfants (quel que soit votre sexe). Il faut un charisme de 8. Avec Miria, il faut se montrer respectueux et vouloir faire plus amples connaissance pour coucher avec elle. Avec Davin, vous pouvez vous montrer plus direct. Dans les deux cas, le père se pointera dans la chambre et vous demandera ce que vous faites là (il doit avoir des problèmes aux yeux… ;-) ). Si vous avez un bon niveau en docteur (ou premier soins) ou en discours, vous pourrez lui faire croire que vous examiniez son enfant. Sinon, il va vous forcer à vous marier. Vous assisterez au mariage (très marrant !) et ensuite vous devrez aller récupérer TOUTES vos affaires par terre dans la chambre… C’est très chiant et très long, j’espère que vous n’avez pas 50 stimpacks… C’est pour ça que si vous y tenez vraiment je vous conseil fortement de poser vos affaires dans la bibliothèque de Grisham. Que vous ayez épousé Miria ou Davin, vous ne pourrez pas lui demander de vous attendre, il ne fera que vous suivre tout le temps. Franchement, je vous déconseille de vous marier, car Miria ou Davin sont tous les deux les compagnons les plus nuls du jeu : ils n’augmentent jamais de niveau, n’ont que 35 PI, ne portent presque rien, ne savent strictement rien faire et sont nuls au combat. Pour quitter votre compagnon (ou compagne), vous avez plusieurs solutions :

  • Version civilisée : allez dans l’église de New Reno, là le père Tully pourra vous faire divorcer (la scène est très marrante !).
  • Version barbare : tuez votre tendre moitié ! Attention, votre karma fera une chute vertigineuse.
  • Version assassin : au lieu que ce soit vous qui éliminiez le "problème", faite le faire par quelqu’un d’autre ! Comment ? Très simple : enlevez son armure à votre compagnon, donnez-lui un couteau pourri (le plus nul) et mettez "à l’attaque !" dans ces options de combat. Ne le soignez jamais (ne lui donnez pas de stimpack). Il ne devrait pas faire long feu… Vous ne serez pas pénalisé d’une perte de karma car votre feu tendre moitié sera morte au combat…
  • Version salaud : vendez le/la aux esclavagistes de La Fosse ou à la Cité de l’Abri (pour un peu moins chers).
  • Que vous divorciez ou que vous le quittiez d’une autre manière, si vous retournez voir Grisham à Modoc celui-ci fera une crise cardiaque quand vous lui direz que son enfant est probablement mort !
  • Si vous avez le maximum de compagnons possible, vous n’aurez pas votre époux(se). Attention, car si vous demandez à un de vos compagnons de vous attendre, vous devrez vous débarrasser de votre époux(se) ou d’un autre compagnon ! Rappelez-vous que vous ne pouvez pas demander à Miria ou Davin de vous attendre quelque part…

Remarque : il semblerait que chez certaines personnes Miria et Davin ne prenne pas en compte la limite de compagnons. Donc si vous avez déjà atteint votre maximum ils peut arriver qu’il ou elle vous suive quand même. Ça ne m’est jamais arrivé (je n’ai pas vraiment essayé non plus il faut dire…).

A l’auberge de Rose, vous pourrez commander à manger : l’omelette du désert (25$) vous restaurera vos PI au maximum et si vous choisissez de l’eau à 1000$ (le prix sert à décourager le client, à cause de la sécheresse) vous aurez un cookies en cadeau : ce cookies vous rajoute temporairement 1 PA sans effet secondaire (typiquement le genre d’objet qu’on garde pour la fin du jeu, et qu’on oublie d’utiliser à ce moment précis…).

Attention si vous souhaitez avoir le cookie, vous devez acheter l'eau à 1000$ avant de terminer la quête de la ferme perdue, sinon ça ne sera plus possible. C'est d'ailleurs tout à fait logique puisque Modoc dispose alors d'un approvisionnement fiable en eau avec la source souterraine de la ferme perdue.

Vous entendrez parler d’une histoire de poulet un peu bizarre. Le poulet en question se trouve dans l’enclos avec des chiens de garde… Pour bouger les pierres devant la porte du "poulailler", il vous faudra au moins 8 en force, sinon utilisez un explosif. Le poulet en question est en fait un griffemort ! Si vous n’êtes pas d’un niveau assez élevé et que vous n’avez pas un bon équipement, ce griffemort sera la dernière chose que vous verrez sur terre ! Si vous réussissez à le tuer, il n’y aura plus d’omelette du désert à l’auberge de Rose.


Liste des quêtes[modifier | modifier le wikicode]

Garder les brahmines pour Grisham[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Parlez à Grisham, à la fin de la conversation il vous donnera le travail.

Résoudre cette quête : quand vous aurez accepté la quête, vous vous retrouverez de nuit dans un champs avec des brahmines. Comme Grisham vous l’a peut être dit si vous avez un personnage assez intelligent, vous gagnerez 1000 $ moins 100 $ pour chaque brahmines mortes. Dès que vous êtes dans le champs, courrez en haut de l’écran. Vous devrez tuer tous les loups pour compléter la mission. L’idéal est d’avoir au début une arme qui tire en rafale (parce qu’il fait nuit et que donc vous y voyez moins bien). Quand les loups se seront rapprochés des brahmines, utilisez le tir simple si vous avez un bon niveau en armes légères, ou sinon battez-vous sans armes ou à l’arme blanche pour éliminer les loups sans tuer les brahmines. Vous remarquerez que ces dernières sont plutôt idiotes puisqu’elles n’hésitent pas à se rapprocher des loups (en fait, elles vous suivent bêtement) ! Si une brahmine vient se poster entre la cible et vous, ne tirez pas car dans 90 % des cas vous toucherez la brahmine au lieu du loup (ce qui est logique quand on voit la taille du bestiau). Quand vous aurez fini, retournez voir Grisham pour toucher votre paye. Remarque : Si un compagnon possède une arme à rafale, il risque de tuer des brahmines en tirant en rafale. Pour éviter ça, confisquez-lui l'arme le temps de la mission.

Soigner Bess la brahmine[modifier | modifier le wikicode]

Vous trouverez une brahmine couchée. Elle à la patte cassée et vous pouvez essayer de la soigner (compétence docteur, j’ai réussi du 2ème coup avec 25 % !). Si vous y arrivez (200 xp), elle vous suivra un moment dans Modoc. Vous pouvez la vendre à Grisham pour que ce dernier en fasse de la viande séchée (karma –5). Bess se retrouvera à l’abattoir et de là vous pourrez la sauver à nouveau en ouvrant l’enclos (karma +10 mais votre réputation à Modoc chutera). Si vous la laissez à l’abattoir, revenez quelques temps plus tard pour trouver 100 viandes séchées. Franchement, je trouve pas que ça vaille vraiment le coup… A vous de voir.


Farrel à un problème de rats dans son jardin[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : parlez à Farrel et proposez-vous de l’aider. Si vous l’avez accusé d’avoir volé la montre de Cornélius, il ne vous donnera pas la quête.

Résoudre cette quête : Après avoir accepté, vous vous retrouverez dans le jardin de Farrel. L’idéal est d’avoir une arme à longue portée, même si elle n’est pas puissante, juste pour faire sortir les rats un par un (ils sont costauds). La carabine de Johny (voir plus loin) fera très bien l’affaire… Vous devez tuer tous les rats, c’est pas toujours simple car ils se cachent dans les plantes et les dégommer de loin n’est pas aisé. Quand vous aurez fini, votre personnage dira un truc du genre "je crois bien que je les aie tous tués !". Sortez et allez voir Farrel (300 xp). Si vous avez 3 ou moins en intelligence il vous donnera un cookie en remerciement (+ 1 PA temporaire, aucun effet secondaire).

Remarque : il arrive que cette quête bug : le personnage ne vous prévient pas qu’il ne reste plus de rats, et si vous quittez la zone vous échouez la mission. Dans ce cas je vous conseil de recharger la mission si possible, pour voir si ça veut bien fonctionner la deuxième fois.


Cornélius à perdu sa montre en or[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Vous avez deux solutions :

  • Par Cornélius : Allez lui parler (il est dans l’auberge de Rose, dans la chambre du haut) et dite-lui qu’il a sacrément besoin d’aide. Il vous demandera de retrouver sa montre.
  • Par Farrel : La première fois que vous lui parlerez, il vous dira que ce n’est pas lui le voleur. Demandez-lui de s’expliquer et proposez-lui de retrouver la montre.

Résoudre cette quête : Commencez par acheter de la dynamite si vous n’en avez pas (dans le premier magasin en entrant, chez Jo). Allez dans les toilettes à côté de l’auberge de Rose. Demandez à vos compagnons de vous attendre (sauf si vous avez Miria ou Davin… Avec de la chance il/elle devrait mourir ;-) ). Ouvrez-les et entrez dedans (bouchez-vous le nez, ça passera… ;-) ). Comme vous le fait judicieusement remarquer le programme, l’atmosphère est saturée de méthane… Sauvegardez un coup et posez votre dynamite devant les rochers du haut puis remontez. Si vous avez trop été blessé ou que vous êtes mort rechargez car les dégâts sont aléatoires. Bravo, vous venez de repeindre tout le quartier avec de la mer… euh, avec des déjections ! Reprenez vos compagnons et re-rentrez dans les toilettes. L’explosif à ouvert un passage. Allez en haut, vous devrez affronter un rat taupe, mais franchement vous avez vu pire. La montre est par terre, dans son terrier, avec divers autres objets. Après avoir récupérez la montre, allez la rendre au choix à Farrel ou à Cornélius et dites que c’était le rat qui l’avais pour 1500 xp. Ne le prenez pas mal si Cornélius vous traite de voleur, il n’a plus toute sa tête.

  • Une autre façon de terminer cette quête est de ramener la montre à Cornélius et de lui dire que c’est Farrel qui lui avait volé : Cornélius ira s’expliquer avec son ami (500 xp).
  • Et une dernière façon : chez Farrel il y a un placard fermé (dans le mur). Si vous essayez de l’ouvrir, Farrel s’énerve. (Pas la peine de recommencer, sinon il vous attaquera et le placard est vide). Allez dire à Cornélius que Farrel cache la montre dans le placard et les deux "amis" vont se battre. Vous aurez rempli la quête mais ne vous ne gagnerez rien. (merci à Per Jorner pour cette façon de résoudre la quête).

Un truc en plus : il y a un sac spécial dans ce terrier. Ce sac à la particularité de vous permettre de garder les objets spéciaux même après vous en être servis (comme les pièces de la voiture après l’avoir réparée). Bon, j’admets que l’intérêt de ce sac est un peu limité et est réservé aux collectionneurs… C’est très dur de le trouver, et je ne connais qu’une personne qui l’a trouvé tout seul : Tharn80. Vous voyez que le terrier ressemble à un C. Il est en bas du C. Il faut le trouver au pixel près, et même pour moi qui connais son emplacement il me faut toujours un bon moment pour le trouver.


Quelque chose d’étrange est arrivé à la ferme perdue, trouve ce que c’est[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : En arrivant la première fois à Modoc, parlez à Jo dans le magasin (il vend de la dynamite si vous en avez besoin). Demandez-lui s’il sait où trouver un JEK. Celui-ci vous dit que oui mais qu’il veut que vous lui rendiez un service en échange. Remarquez que vous pouvez lui faire se couper un doigt pour sceller sa promesse, mais ça ne change rien à part que ça baisse votre karma (il se coupe vraiment le doigt si vous insistez).

Résoudre cette quête : Allez à la ferme perdue qui se trouve maintenant sur votre carte.

Si vous arrivez en journée, il n’y aura personne. Dans ce cas, commencez par regarder un des nombreux cadavres, vous découvrirez qu’ils sont faux et que ce ne sont que des mannequins recouverts de tripes de brahmines. Allez ensuite dans la maison et marchez sur le tapis. Vous tombez et perdez quelques PI. En bas des gardes vous demandent de les suivre sans faire d’histoire. Deux solutions : vous refusez et vous tuez tout le monde puis vous allez dire que la voie est libre à Jo (500 xp) mais ce dernier ne sera pas très content ; ou alors, et c’est le mieux, vous suivez le garde qui vous emmène voir son chef. Si vous arrivez de nuit, vous verrez des gardes avec des "fantômes" qui se baladent. Commencez là encore par regarder les faux cadavres puis allez parler aux gardes. Vous pouvez aussi tuer tout le monde mais ça rapporte moins (500 xp). Le garde vous emmène voir son chef.


La ferme perdue[modifier | modifier le wikicode]

Portez un message des Slags à Jo Obtenir cette quête : Faire la quête précédente (Quelque chose d’étrange est arrivé à la ferme perdue, trouve ce que c’est) et parler au chef des slags.

Résoudre cette quête : Le chef (Veiger) vous apprend qu’ils sont les slags, des humains qui ont quitté la surface de la terre pendant la guerre et qui ont depuis vécu sous terre. Vous pouvez lui poser des questions, mais évitez de lui demander quelles sont ses défenses. Acceptez de porter la lettre à Modoc. Pour sortir prenez l’échelle du bas. Allez à Modoc et rapportez ce que vous savez à Jo. Donnez-lui la lettre et dite-lui que les cadavres sont des faux. Ce qui vous amène directement à la quête suivante.

Remarque : il est aussi possible de mentir et de dire que les cadavres sont vrais. Ceci amène les habitants de Modoc à attaquer la Ferme Perdue. Vous pouvez participer à la bataille si vous le souhaitez (si vous n'y participez pas vous pourrez ensuite retourner à la ferme pour ramasser quelques armes). Bien entendu terminer la quête ainsi n'est valable que pour un personnage diabolique.


Retrouver Karl[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Découvrir la vérité sur la ferme perdue (les cadavres sont des faux, les fantômes aussi). Retourner le dire à Jo, le maire de Modoc.

Résoudre cette quête : Karl se trouve à La Fosse, c'est le poivrot dans le restaurant de La Mama, celui qui vous a raconté son histoire si vous le lui avez demandé. Il faut donc retourner à La Fosse RAPIDEMENT. Karl ne restera pas pendant tout le jeu là-bas, il faut donc que vous y alliez directement après avoir parlé à Jo (ou pas très longtemps après si vous avez autre chose à faire à Modoc avant). Vous avez le temps même à pied, mais il ne faut pas trop trainer.

Retrouvez Johny[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : A Modoc parlez à Balthias, le tanneur. Une perception de 6 minimum est requise pour activer la quête. Selon votre réputation dans Modoc il pourra :

Mauvaise réputation : il ne vous donnera pas la quête. Réputation neutre : il vous donne simplement la quête. Bonne réputation : en plus de la quête il vous prête Lady, le chien de Johny. Parlez-lui, vous aurez l’impression d’être face à Lassy !

Résoudre cette quête : Si vous n’avez pas les enfants dans le jeu, vous ne pourrez pas retrouver Johny. Il y a néanmoins une solution pour remplir la quête, c’est la version méchante (voir ci-dessous) :

  • Version méchante : Si vous avez Lady avec vous, vous remarquerez qu’elle se dirige vert le puits du village. Vous pouvez même lui parler pour comprendre que Johny est tombé dans le puits (je suppose qu’il faut être un minimum intelligent). Ouvrez le puits et utilisez une corde pour descendre (c’est le seul endroit où vous en aurez besoin dans le jeu). En bas, vous verrez de l’argent, vous pouvez le ramasser si vous voulez mais vous perdrez 1 point de karma par pièce ramassée. Votre personnage dira quelque chose, c’est une réplique soit disant célèbre d’un film soit disant célèbre… Personnellement je le connais pas. En haut, vers l’éboulement vous trouverez un fusil, le fusil de Johny. Rapportez-le à Balthias et dite-lui que son fils est mort. Le père se mettra à pleurer et vous ne pourrez plus rien lui acheter. Ca ne rapporte pas d’xp.
  • Version gentille (et si vous avez les enfants seulement) : allez à la ferme perdue et descendez. Aller tout au nord, dans une petite carte avec plein d’enfants.

(Note : si vous n’avez pas les enfants dans le jeu il se peut que le chargement de cette carte fasse planter l’ordinateur). Si vous avez Lady, elle courra vers son maître, sinon il faudra le chercher vous-même. Parlez-lui et dites-lui que c’est Balthias qui vous envoie. Pour le ramener à Modoc, vous devrez finir la quêtes des Slags de façon correcte (en rapportant la lettre etc.). Parlez à Veiger et demandez-lui si vous pouvez ramener Johny. Celui-ci accepte et vous offre même une escorte jusqu’à Modoc. Vous êtes automatiquement téléporté devant chez Johny. Parlez à Balthias (2500 xp), il vous donnera une armure en cuir (celle avec les manches longues) qui est plutôt pas mal à ce niveau du jeu.