Cette galaxie est trop petite

« S'il y en a d'autres dehors, ça les fera réfléchir avant de nous attaquer de nouveau. »

— SomahFichier:Fo3MZ Somah NiceWorkKid.ogg

Cette galaxie est trop petite est la dernière quête principale du contenu téléchargeable Mothership Zeta.

Après avoir pris le contrôle de la Salle des machines, le Vagabond solitaire et ses alliés s'apprêtent à s'emparer de la Passerelle du vaisseau extraterrestre pour le piloter et affronter un second vaisseau ennemi qui attaque la Mothership Zeta.

La quête démarre automatiquement à la fin de Parmi les étoiles, dès l'entrée dans le téléporteur central.

Rejoindre les autres

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La Sortie spatiale se termine par un sas débouchant sur le Pont d'observation. Il faut activer l'interrupteur pour repressurisaer le sas ; la Combinaison spatiale peut ensuite être retirée. Dans la pièce suivante se trouve une Matrice de téléportation vers le Pont d'observation : l'activer permet à Sally et aux rescapés survivants de rejoindre le groupe. Sally se faufile ensuite dans un conduit pour couper le champ d'énergie bloquant la suite du niveau.

Désactiver le rayon de la mort et rejoindre la passerelle

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Une fois la porte ouverte, il faut avancer dans le couloir jusqu'à la salle au plancher de verre offrant une vue sur la Terre. Après un court dialogue, Sally part ouvrir une autre porte. Peu après, un hologramme extraterrestre apparaît sur le plancher de verre pour présenter le Rayon de la mort. Une fois Sally revenue, on passe par la porte nouvellement ouverte. Un téléporteur désactivé attend : il faut trouver l'autre extrémité pour le mettre en marche.

Dans le Labo d'armement, des extraterrestres, des tourelles et des robots doivent être vaincus (c'est ici qu'il faut obtenir l'aptitude Expert Xenotech avant de partir). Il faut ensuite tourner à gauche et descendre le couloir au fond. Sur la droite, une salle contient un pod de drone avec un Drone gardien et un bon butin : modules d'énergie, plusieurs Époxies extraterrestres, des Biogelées extraterrestres, le Pulvérisateur atomique (un Atomiseur extraterrestre unique), un Atomiseur extraterrestre standard et un Jouet Buttercup. À l'intersection en T, il faut tourner à droite, suivre le couloir jusqu'au second niveau du labo, descendre les escaliers et traverser la porte centrale. Dans la pièce suivante, tourner à gauche et monter, puis passer la porte circulaire et longer la salle vers la gauche. Le couloir nord-est mène aux escaliers vers le Labo d'expérimentation.

Dans ce labo, bifurquer à droite dans une autre pièce et descendre le couloir. En remontant, une grande salle abrite un champ de force bloquant une porte de l'autre côté. Il faut activer et détruire le générateur au centre pour désactiver le champ. Le couloir suivant mène au Laboratoire biologique.

En montant les escaliers côté opposé, puis en tournant à droite et en traversant une passerelle, on trouve une porte blindée avec un interrupteur sur la droite. De l'autre côté, des matrices de téléportation permettent de gagner le Centre du rayon de la mort. ⚠️ Une fois ces téléporteurs utilisés, il est impossible de revenir en arrière avant la fin de la quête. Si l'on vise le succès/trophée lié aux journaux de prisonnier, il faut s'assurer d'en avoir collecté tous les précédents — un seul reste à trouver après ce point.

En combattant à travers le Centre du rayon de la mort jusqu'au Commandement du rayon de la mort, une salle pleine d'extraterrestres hostiles attend. Une fois vaincus, il faut appuyer quatre fois sur le bouton avec le cylindre pour faire remonter les quatre générateurs, puis répéter l'opération pour surcharger chacun. Après le second générateur détruit, une nouvelle vague d'extraterrestres attaque. Il est également possible de réorienter le rayon de la mort depuis cette salle.

Une fois les quatre générateurs détruits, la porte en face s'ouvre sur les Quartiers. Des boucliers portatifs y font leur apparition pour la première fois — quelques coups suffisent à les détruire. Il faut combattre tourelles, extraterrestres et quelques Abominations pour atteindre la Matrice de téléportation vers la Passerelle.

Éliminer le capitaine extraterrestre

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Une fois sur la Passerelle, il est impossible de revenir en arrière avant la fin de la quête.

L'objectif est d'éliminer le Capitaine extraterrestre. Il est relativement peu résistant mais armé d'une arme redoutable, l'Arme de poing du capitaine, qui tire plusieurs projectiles à la fois. Plusieurs autres extraterrestres armés d'Atomiseurs extraterrestres sont également présents. Les alliés du joueur peuvent tuer le Capitaine avant lui si ils sont présents.

Une fois le Capitaine mort, une grande tête extraterrestre holographique s'adresse au joueur — incompréhensible, comme toujours. Un second vaisseau extraterrestre plus petit surgit alors et attaque la Mothership Zeta avec son rayon de la mort.

Détruire le vaisseau ennemi

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Les alliés survivants rejoignent la Passerelle. Sally fait remarquer que la salle de contrôle ressemble exactement à celle de Captain Cosmos et qu'elle sait exactement quoi faire. Elle assigne à chacun un poste. Paulson, quant à lui, est prié de « couvrir les arrières » (Sally le nomme « Moon Monkey », ce à quoi il rétorque qu'il n'est « pas un fichu singe de l'espace ») ; il reste côté téléporteur.

Il faut maintenant détruire le vaisseau attaquant en commandant le rayon de la mort et les boucliers du vaisseau, en répartissant l'énergie entre eux :

  • Boucliers maximum : la majeure partie de l'énergie est déviée vers les boucliers défensifs, offrant une protection renforcée mais affaiblissant le rayon de la mort. C'est le bouton de gauche.
  • Intermédiaire : l'énergie est répartie à égalité entre boucliers et rayon de la mort. C'est la condition initiale.
  • Boucliers minimum : l'énergie va principalement au rayon de la mort, affaiblissant sévèrement les boucliers mais décuplant la puissance du rayon. C'est le bouton de droite.
  • Tirer le rayon de la mort : quatrième bouton, à droite des trois boutons de bouclier.

Des touches du vaisseau ennemi peuvent mettre les générateurs hors ligne ; il faut les réactiver via les quatre boutons sur les murs est et ouest de la passerelle. Lorsque les générateurs sont hors ligne, Elliott Tercorien ne peut plus utiliser le brouilleur de téléportation, ce qui permet à des extraterrestres de se matérialiser à bord. Si l'on souhaite que tout le monde survive, il vaut mieux éliminer ces intrus avant de réactiver les générateurs.

Lorsque le vaisseau ennemi est endommagé à mi-chemin, Somah annonce que les boucliers et Elliott sont hors service (les boucliers reviennent presque immédiatement ; Elliott s'effondre au sol quand le panneau explose). Le brouilleur de téléportation cesse alors définitivement de fonctionner et les extraterrestres se matérialisent plus fréquemment, même si les générateurs sont en ligne. Elliott passe ensuite par le téléporteur et revient une fois le combat terminé. Après que le joueur quitte la Mothership Zeta, Somah et Paulson quittent définitivement le jeu.

Après la destruction du vaisseau ennemi, parler à Sally permet de terminer la quête. Il reste possible d'utiliser les zones accessibles du vaisseau (principalement la Passerelle, la Salle des machines, les Cellules et la Chaufferie) comme base personnelle.

Entrées du journal

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ÉtapeStatutEntrée du journal
5Activer le téléporteur de la salle des machines.
10Rejoindre la passerelle du vaisseau.
20Désactiver le rayon de la mort.
25Vaincre le capitaine extraterrestre.
30Nettoyer la passerelle.
40Vaincre le vaisseau extraterrestre ennemi.
50Quête terminéeRegagner les Terres désolées de la capitale.
60(Optionnel) Activer l'autodestruction du vaisseau.
  • Même si les générateurs du rayon de la mort ont été détruits plus tôt, il reste possible de l'utiliser contre le vaisseau attaquant.
  • Au retour sur Terre, le vaisseau crashé d'origine a disparu (remplacé par un tas de débris) avec une Balise extraterrestre à la place, car le vaisseau se trouvait dans le hangar de Zeta. Si le Pistolet alien et les modules d'énergie extraterrestres n'ont pas encore été récupérés, ils sont toujours présents sur les lieux.
  • Il est possible de s'asseoir dans le fauteuil du capitaine et d'actionner les boutons depuis cette position.
  • Lorsque le vaisseau attaquant tire à pleine puissance, les alliés sont projetés au sol comme s'ils étaient morts, avant de reprendre leur poste. Il est possible de les fouiller à ce moment sans pickpocket, sans perte de Karma. Cela fonctionne aussi si on leur tire dessus après la quête. En faisant réparer son équipement par Somah puis en lui tirant dessus, on peut récupérer les capsules de son inventaire gratuitement, quelle qu'en soit la quantité — un moyen facile de réparer son équipement avant que Somah quitte définitivement le jeu.
  • Après la quête, il est toujours possible de croiser des extraterrestres dans les zones accessibles du vaisseau, généralement en petites patrouilles accompagnées d'Ouvriers extraterrestres.
  • Après la quête, des Ouvriers extraterrestres sont visibles en train d'utiliser les téléporteurs de la Salle des machines bien que ceux-ci soient « hors tension ».
  • Le titre de la quête fait référence à une expression courante dans les westerns américains classiques, prononcée avant un duel pour signifier qu'un seul en sortira vivant. La phrase complète est généralement : « This town ain't big enough for the both of us… » (« Cette ville est trop petite pour nous deux… »).
  • Il est possible de tirer le rayon de la mort sur la Terre, créant un immense champignon nucléaire et un cratère sur sa surface, approximativement au-dessus du parc provincial Kawartha Highlands dans le monde réel. Si l'on observe le second vaisseau après sa destruction, il finit par tomber vers la Terre et s'écraser approximativement au niveau du golfe du Mexique.
  • Si la quête Suivre la piste est encore active, elle peut se compléter automatiquement et sans raison lors de cette quête, généralement en même temps que la complétion automatique décrite ci-dessous.
  • De façon similaire à la quête Sauvetage du paradis, cette quête peut s'auto-compléter jusqu'à l'étape « tuer le capitaine » dès l'activation du téléporteur de la Salle des machines, envoyant Sally et les autres PNJ vers un téléporteur menant à la Passerelle derrière une porte inaccessible. Plusieurs contournements existent :
    • Ne pas activer le premier téléporteur, puis utiliser la commande de console tcl (désactivation des collisions) pour traverser les portes que Sally ouvre normalement et rejoindre le Labo d'armement. De cette façon, les journaux de prisonnier et l'aptitude Expert Xenotech peuvent être récupérés. En atteignant la Passerelle et en éliminant les extraterrestres, utiliser la commande setstage pour compléter la quête jusqu'à l'étape 40 — les compagnons se téléportent alors sur la Passerelle et la quête peut se finir normalement.
    • Autre méthode : juste après avoir activé le premier téléporteur, se précipiter directement vers la porte (ou le conduit que Sally emprunterait). Elle ouvre la première porte, puis il faut courir vers la suivante et attendre. Sally et les autres commenteront la vue sur la Terre, puis elle ira ouvrir la porte. Après l'apparition de l'hologramme extraterrestre en colère et le tir du rayon de la mort, la seconde porte s'ouvre. Sally indique alors que le téléporteur ne fonctionne pas et qu'il faut prendre le long chemin seul. Sprinter vers le Labo d'armement et continuer normalement — la quête peut sauter quelques marqueurs jusqu'à « tuer le capitaine ». Si ça ne fonctionne pas, recharger une sauvegarde faite avant d'être téléporté dans le vaisseau.
  • En entrant dans la zone d'observation, Sally peut se bloquer devant la grande fenêtre sans pouvoir être interpellée, rendant impossible la progression. Solutions : la « pousser » vers la porte pour débloquer le script ; utiliser la Matrice de téléportation pour partir et revenir, puis recharger l'autosauvegarde ; ou ouvrir la console (`), cliquer sur la porte et taper unlock.
  • Parfois, après la contemplation de la vue sur la Terre, Sally attend près de la Matrice de téléportation derrière la porte verrouillée au lieu d'ouvrir la suivante. Sur PC : utiliser unlock dans la console. Utiliser la Matrice de téléportation vers la Salle des machines et revenir peut aussi corriger le problème.
  • Le téléporteur vers le rayon de la mort (le seul actif parmi les trois, l'autre étant celui vers la Passerelle) peut ne rien faire et émettre un bruit d'inaccessibilité. Solution : sauvegarder dans la salle des téléporteurs avant d'appuyer sur le bouton d'activation, éteindre la console, puis recharger.
  • En tentant d'accéder à la Matrice de téléportation dans la pièce après la Chambre de décompression, les personnages peuvent ne pas apparaître. Réinstaller le DLC, redémarrer la console ou le jeu et charger une sauvegarde légèrement antérieure résout généralement le problème.
  • Dans le Labo d'expérimentation, les objectifs « Rejoindre la passerelle » et « Désactiver le rayon de la mort » peuvent se compléter seuls sans rien faire.
  • Elliott peut prendre la fuite pendant la bataille finale en utilisant le téléporteur sans revenir. Aucun message de mort ne s'affiche.