Cloué sur place

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500+ PX
Technique
Editor ID
MinVsInst
Base ID
00055be4
Quêtes associées

« Il va de soi que le conseil d'administration et, au sens large, l'Institut auront besoin d'être rassurés quant à votre nomination. »

— PèreFichier:FO4 Shaun-Father TheresNoQuestion.ogg

Cloué sur place est une quête principale de L'Institut dans Fallout 4.

Une équipe de l'Institut a été envoyée dans le Commonwealth pour recruter T. S. Wallace, un habitant des Terres dévastées capable d'aider au lancement du réacteur. Mais ses gardes du corps — Artilleurs ou Miliciens — ont compliqué la mission, et Père charge l'Unique Survivant de régler la situation.

La quête démarre après avoir parlé à Allie Filmore dans l'Institut à l'issue de Mass Fusion. Elle mentionne que Père souhaite impliquer rapidement l'Unique Survivant dans une nouvelle mission. En allant le voir, on le trouve en plein examen médical avec Dean Volkert, qu'il interrompt pour donner le briefing.

Marche à suivre rapide

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  1. Parler à Père dans l'Institut.
  2. Se rendre à la Ferme de Graygarden, à l'ouest de Graygarden.
  3. Parler au contact des Miliciens ou des Artilleurs.
  4. Au choix :
    • Tuer les Miliciens / Artilleurs.
    • Prendre leur parti.
    • Les convaincre de se retirer (test d'éloquence).
  5. Parler à Enrico Thompson à l'intérieur de la maison.
  6. Parler à T. S. Wallace.

Arrivée à la ferme

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La maison de T. S. Wallace se trouve à l'ouest de Graygarden. À l'arrivée, des Artilleurs (ou des Miliciens si La raison du plus fort a été terminée) montent la garde devant. Si ce sont des Artilleurs, ils peuvent simplement être éliminés. Si ce sont des Miliciens, trois options s'offrent au joueur :

  • Tuer les Miliciens — considéré comme un meurtre et entraîne des réactions négatives de la plupart des compagnons présents.
  • Prendre leur parti — déclenche la quête Expulsion de l'Institut, fait immédiatement échouer toutes les quêtes actives de l'Institut et du Réseau du rail, et lance Tous pour les Miliciens. C'est la voie de bascule pour quiconque souhaitant terminer le jeu avec les Miliciens sans risquer un affrontement dans l'Institut.
  • Les convaincre de se retirer — un test d'éloquence facile, ou trois tests moyens.

À l'intérieur

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Enrico Thompson accueille l'Unique Survivant et explique qu'il a besoin d'aide pour convaincre T. S. Wallace, retranché dans sa chambre, de suivre l'équipe. La porte de la chambre reste inaccessible tant que Wallace n'est pas convaincu. La conversation peut se tenir à travers la porte fermée en se positionnant à côté et en sélectionnant « Activer T.S. Wallace ».

Wallace peut être :

  • Calmé par un test d'éloquence moyen.
  • Menacé par un test d'éloquence difficile.

En cas d'échec des deux tentatives, Enrico indiquera que le temps presse et téléportera un synthétique dans la chambre pour « maîtriser » Wallace. La porte s'ouvrira alors. Enrico commente l'issue et la quête prend fin.

Entrées du journal

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ÉtapeStatutDescriptionEntrée du journal
10Parlez à Père.
20Atteignez la maison.
30Parlez au contact des Miliciens.
40Éliminez l'opposition. (Artilleurs si les Miliciens ne sont pas actifs)
50Parlez à Enrico Thompson.
60Parlez à Wallace.
80Éliminez les forces de l'Institut. (si les Miliciens prennent d'assaut la maison)
200Quête terminéeQuête terminée.
1500Quête échouéeQuête échouée.

Réactions des compagnons

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ÉvènementCaitCodsworthCurieDanseDeaconHancockMacCreadyPiperPrestonStrongValentineX6-88LongfellowGage
Demander aux Miliciens s'ils sont sûrs d'avoir raison.IndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentAimeIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférent
Dire aux Miliciens qu'il n'y a aucun danger.IndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentAimeIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférent
Dire aux Miliciens qu'ils peuvent travailler avec l'Institut.N'aime pasAimeAimeIndifférentIndifférentIndifférentN'aime pasAimeAimeIndifférentAimeAimeIndifférentIndifférent
Menacer les Miliciens.AimeN'aime pasDétesteIndifférentIndifférentIndifférentAimeN'aime pasN'aime pasAimeN'aime pasAimeIndifférentIndifférent
Dire à Enrico que ça en valait la peine.N'aime pasIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentN'aime pasIndifférentIndifférentAimeIndifférentAdoreIndifférentIndifférent
Dire à Enrico que c'était beaucoup d'efforts.AimeIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférent
Dire à Enrico « tu as tout raté ».AimeN'aime pasN'aime pasIndifférentIndifférentIndifférentAimeN'aime pasN'aime pasAimeN'aime pasN'aime pasIndifférentIndifférent
Dire à Enrico « de rien ».N'aime pasAimeAimeIndifférentIndifférentIndifférentN'aime pasIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférentIndifférent
Dire à Enrico que l'on agit pour l'Institut.N'aime pasN'aime pasN'aime pasIndifférentDétesteIndifférentN'aime pasN'aime pasIndifférentIndifférentN'aime pasAdoreIndifférentIndifférent
Dire à Enrico « va te faire voir ».AimeN'aime pasN'aime pasIndifférentIndifférentIndifférentAimeN'aime pasIndifférentAimeN'aime pasDétesteIndifférentIndifférent
  • Paladin Danse a plusieurs réactions pendant cette quête, mais elles ne peuvent pas être observées normalement en jeu car il est hostile après la fin de Mass Fusion.
  • Si l'on prend le parti des Miliciens, la quête Expulsion de l'Institut se déclenche, toutes les quêtes actives de l'Institut et du Réseau du rail échouent immédiatement, et Tous pour les Miliciens commence. C'est donc dans Cloué sur place que se joue le point de bascule crucial pour quiconque souhaitant terminer le jeu avec les Miliciens sans risquer un affrontement armé à l'intérieur de l'Institut pour provoquer son expulsion.
  • Tuer les Miliciens est considéré comme un meurtre et entraîne des réactions négatives de la plupart des compagnons présents.
  • Après avoir parlé à Enrico Thompson, la porte de la chambre de T. S. Wallace reste inaccessible tant que les tentatives de persuasion n'ont pas échoué. L'Unique Survivant n'a pas besoin d'entrer dans la pièce pour lui parler : la conversation peut se tenir à travers la porte fermée en s'approchant et en sélectionnant « Activer T.S. Wallace ».
  • Si toutes les tentatives de persuasion avec Wallace échouent, un synthétique se téléporte dans sa chambre pour le « maîtriser ». La porte s'ouvre alors et il est impossible d'interagir avec son corps. Il est néanmoins possible de le traîner et même de le cannibaliser vivant, ce qui en fait l'une des deux seules personnes de toute la série pouvant être mangées vivantes.