Aider les Dissidents
| Lieu | |
|---|---|
| Donnée par | |
| Récompenses |
100 XP |
| Succès |
Aiding the Outcasts.png |
| Editor ID |
DLC02OA1 |
|---|---|
| Base ID |
xx0009be |
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« Ceci est un message de priorité maximale, notre position a besoin de renforts. »
— Défenseur Morrill, via le signal de détresse des Dissidents.Fichier:Defender Morrill backup is needed.ogg
Aider les Dissidents est la première quête principale de l'extension Opération : Anchorage de Fallout 3. C'est également un succès Xbox 360 et PC ainsi qu'un trophée PS3.
Les Dissidents de la Confrérie de l'Acier cherchent à mettre la main sur du matériel militaire de pointe, et la seule façon d'accéder au coffre contenant ces reliques est de terminer une simulation militaire en réalité virtuelle que seul le Vagabond solitaire peut activer. Dans la simulation, le Vagabond solitaire combat lors de la Bataille d'Anchorage, chargé de défendre l'Alaska contre les troupes envahissantes de la Chine rouge.
Synopsis
[modifier | modifier le wikicode]Peu après l'installation de l'extension, le Vagabond solitaire capte un signal de détresse automatique émis par des Dissidents bloqués à Bailey's Crossroads. Pour accéder à un arsenal militaire secret, les Dissidents ont besoin d'un porteur de Pip-Boy 3000 pour activer un simulateur de réalité virtuelle reproduisant la Reclamation d'Anchorage. Faute de pouvoir entrer dans la simulation eux-mêmes, ils recourent au Vagabond solitaire comme cobaye volontaire — ou involontaire.
Obtention
[modifier | modifier le wikicode]Après l'installation de l'extension, le Vagabond solitaire reçoit automatiquement un message à propos de l'appel de détresse des Dissidents, ce qui ajoute la quête au Pip-Boy 3000.
Solution
[modifier | modifier le wikicode]Enquêter sur le signal de détresse
[modifier | modifier le wikicode]D'après le signal d'urgence, le Défenseur Morrill demande à quiconque peut capter la fréquence d'apporter son soutien à Bailey's Crossroads. Bailey's Crossroads est accessible via le Métro de Bailey's Crossroads, situé au nord-est de l'usine Red Racer. Il s'agit d'un système de tunnels standard occupé par quelques goules sauvages.
Aider les soldats Dissidents
[modifier | modifier le wikicode]À Bailey's Crossroads, une bataille oppose des super mutants à des Dissidents de la Confrérie. Selon la tenue portée, Morrill peut soit dire au Vagabond solitaire de se mettre à couvert, soit le confondre avec un renfort Dissident si celui-ci porte une armure assistée de Dissident. Morrill et ses compagnons seront également hostiles si le Vagabond solitaire porte une armure assistée de la Confrérie. Cette interaction initiale peut être manquée si Morrill charge les super mutants avant d'avoir pu saluer le joueur. Le combat progresse à travers un bâtiment jusqu'à ce que le groupe atteigne l'Avant-poste des Dissidents, gardé par des tourelles Mark IV.
Une fois sur place, le Défenseur Morrill s'adresse au Vagabond solitaire. La façon dont il le salue varie selon la tenue portée. Sans armure de Dissident, il demande pourquoi le Vagabond solitaire est là, avant de remarquer son Pip-Boy. Avec une armure de Dissident récupérée sur un mort, il exprime sa colère en disant avoir vu ce qui s'est passé, avant de remarquer le Pip-Boy.
Si le Vagabond solitaire portait l'armure dès son arrivée à Bailey's Crossroads, Morrill le traitera comme un officier Dissident et lui demandera où est le reste de son détachement. Il est possible de mentir, de jouer au chef, ou d'avouer la vérité — dans ce cas, Morrill peut devenir hostile selon la réponse donnée. Quoi qu'il en soit, Morrill finit par remarquer le Pip-Boy et invite le Vagabond solitaire à entrer dans l'avant-poste pour parler au Protecteur McGraw.
Aux niveaux élevés, Morrill et ses deux compagnons Dissidents risquent de mourir avant d'atteindre l'avant-poste. Si Morrill et ses hommes deviennent hostiles, les tourelles et le Dissident en haut de l'avant-poste le deviendront également, mais pas ceux à l'intérieur. Si les Dissidents à l'intérieur deviennent hostiles avant l'entrée dans la simulation, l'objectif bascule vers « Explorer l'avant-poste VSS ». Le marqueur de quête guide alors vers la Spécialiste Olin, et il reste possible d'entrer dans la simulation d'Anchorage en prenant la Tenue d'interface neuronale sur son corps.
Parler au chef des Dissidents
[modifier | modifier le wikicode]Au bas de l'ascenseur se trouvent le Défenseur Sibley et un autre Dissident. Selon si Morrill est vivant, l'une de deux conversations peut être entendue pendant la descente. Si Morrill est en vie, le Dissident sans nom se plaint à Sibley des ordres du Protecteur McGraw qui lui interdisent de simplement tuer le Vagabond solitaire et de lui prendre son Pip-Boy. Si Morrill est mort, le Dissident s'interroge sur l'identité de la personne dans l'ascenseur, et Sibley réagit en fonction de la tenue portée — l'armure assistée de Dissident le fait croire à l'arrivée de renforts, et l'aptitude Veuve noire lui permet d'adopter un ton moins agressif.
Selon que le Vagabond solitaire suit Sibley ou le devance pour rejoindre McGraw en premier, deux conversations différentes se dérouleront. McGraw explique ensuite qu'un équipement de haute technologie est cadenassé et qu'un porteur de Pip-Boy est le seul à pouvoir terminer le programme VR pour y accéder. Ce programme est une simulation de la Reclamation d'Anchorage. Les mesures de sécurité de la simulation ont été désactivées : mourir dans le simulateur entraîne la mort dans le monde réel. McGraw précise qu'il comprend si le Vagabond solitaire refuse de courir ce risque, mais l'invite à suivre Sibley jusqu'à la Spécialiste Olin s'il accepte.
Entrer dans le module de simulation
[modifier | modifier le wikicode]Olin se trouve dans la pièce avec le module de simulation. Elle remet une Tenue d'interface neuronale, indispensable pour participer à la simulation. Après l'avoir enfilée, il faut ouvrir le module de simulation et l'activer. Cette quête se conclut ici, et le Vagabond solitaire se retrouve dans la simulation au début de Les canons d'Anchorage.
Récompenses
[modifier | modifier le wikicode]- 100 XP
Entrées du journal
[modifier | modifier le wikicode]| Étape | Statut | Entrée du journal |
|---|---|---|
| 10 | Enquêter sur le signal radio des Dissidents. | |
| 15 | Trouver la base des Dissidents et y entrer. | |
| 20 | Parler avec le chef des Dissidents. | |
| 30 | (Optionnel) Explorer l'avant-poste VSS. | |
| 40 | Suivre Sibley dans la salle du simulateur. | |
| 45 | Passer la tenue d'interface neuronale. | |
| 50 | Entrer dans le module de simulation. |
Notes
[modifier | modifier le wikicode]- Le message radio d'urgence se fait entendre environ 3 à 5 minutes après avoir quitté l'Abri 101 (lors d'une nouvelle partie après l'installation d'Opération : Anchorage), quel que soit l'avancement dans la trame principale. Continuer une partie en cours après l'installation de l'extension fait apparaître le message presque immédiatement. Terminer la simulation avant toute autre quête permet d'équiper une armure assistée et de gagner des niveaux à l'intérieur de la simulation.
- Le signal d'urgence a une portée de diffusion très large et peut encore être capté clairement à 500 kilomètres au nord-ouest, dans Le Pitt, ainsi que dans Mothership Zeta.
- Les Dissidents à Bailey's Crossroads deviendront hostiles si le Vagabond solitaire en blesse un, même accidentellement. Cela peut entraîner de fréquents rechargements de sauvegarde. Ce problème peut aussi se résoudre en se rendant simplement.
- Arriver à Bailey's Crossroads en portant une armure assistée de Dissident amène les Dissidents à traiter le Vagabond solitaire comme un officier Dissident — du moins jusqu'à ce que le Protecteur McGraw réalise qu'il ne l'est pas. Après cela, les PNJ continueront malgré tout à s'adresser à lui comme à un Dissident. Cette règle ne s'applique pas à la version unique de l'armure assistée de Dissident de Gardebranche Tilleul.
- Quand McGraw invite pour la première fois le Vagabond solitaire à entrer dans la simulation, il est possible de répondre « Super, encore des gamines psychotiques. », en référence à l'expérience de Tranquility Lane. McGraw, compréhensiblement, est plutôt déconcerté par cette réponse.
- Si le Vagabond solitaire a infiltré et tué les Dissidents de Fort Independence, une option de dialogue avec McGraw lui permet de mentionner avoir « éliminé ses amis à Fort Independence », ce qui rend tous les Dissidents hostiles. Il reste cependant possible d'entrer dans la simulation en prenant la tenue d'interface neuronale sur le corps de la Spécialiste Olin.
- De même, avoir obtenu la confiance du Protecteur Casdin avant de se rendre à l'avant-poste ouvre une option de dialogue du type « avoir déjà traité avec eux — Fort Independence, non ? », à laquelle McGraw explique qu'il s'agit de leur base d'opérations principale.
- Si les Dissidents à l'extérieur n'ont pas transmis de message radio, le Défenseur Sibley peut être entendu parlant à un Dissident anonyme de l'ascenseur.
- La compagne Star Paladin Cross peut perdre le contrôle et attaquer les Dissidents.
- Avec Broken Steel, il est possible de rencontrer trois seigneurs super mutants (armés d'une super masse, d'un gatling laser et d'un fusil laser tri-faisceaux) sur le chemin de la base des Dissidents, même à faible niveau. Ils peuvent être particulièrement redoutables (voire fatals) pour un personnage de bas niveau et entraîneront presque inévitablement la mort des trois Dissidents initiaux. En contrepartie, cela peut permettre d'accéder très tôt à des équipements plutôt avancés.
- Tous les compagnons refuseront de descendre dans la base et resteront à l'extérieur. Cela peut poser problème en cas de nouvelles attaques ennemies, les compagnons risquant de mourir facilement. Pour éviter cela, il est conseillé de les congédier avant d'entrer dans la base des Dissidents.
- Entrer dans la pièce de McGraw avant que Sibley n'y conduise le Vagabond solitaire permet d'entendre une version alternative de la conversation, où Sibley est réprimandé pour ne pas avoir gardé l'œil sur le Vagabond solitaire.
Bogues
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Si la première partie de la mission est terminée et que le Défenseur Sibley guide le Vagabond solitaire vers le commandant des Dissidents, quitter les lieux provoque un bogue très étrange. Sibley se mettra à suivre le Vagabond solitaire et apparaîtra dans des endroits pour le moins inattendus : la plateforme mobile de l'Enclave (Broken Steel), aux abords de Rivet City, à Raven Rock, la Citadelle, dans la République de Dave, Megaton, La Tour Tenpenny et même dans des zones d'extensions comme Point Lookout.[vérifié]
Il est possible qu'après avoir téléchargé Opération : Anchorage en début de partie, la transmission radio ne soit pas reçue, rendant impossible l'accès au métro de Bailey's Crossroads.[vérifié]

Il arrive que le signal radio soit capté sans que la quête ne soit ajoutée au Pip-Boy.[vérifié]


Après avoir terminé la ligne de quêtes et ouvert la porte de l'armurerie, il est possible que la quête « Faut leur tirer dans la tête » apparaisse comme terminée après avoir activé l'armure assistée exposée.[vérifié]
Il est possible de se retrouver bloqué dans l'ascenseur et d'être contraint de recharger une sauvegarde automatique. Il ne faut pas attendre trop longtemps, car le jeu peut effectuer une sauvegarde automatique et bloquer définitivement dans l'ascenseur. Ce bogue se produit plus souvent lorsque Canigou est en compagnie.[vérifié]

Après avoir suivi le Défenseur Sibley et être entré dans le module, l'écran peut se figer sur l'écran de chargement ou juste au moment d'entrer dans la simulation.[vérifié]






