La Vision

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La Vision est une quête secondaire des Miliciens de Fallout 4.

Informations
Lieu
Donnée par
Récompenses
Révélations sur l'avenir de l'Unique Survivant
Technique
Editor ID
MQ00MamaMurphy
Base ID
000ebe71
Quêtes associées

Synopsis

Mama Murphy prétend pouvoir voir l'avenir sous l'effet des drogues et demande à l'Unique Survivant de lui en procurer. En échange, elle dévoile des visions qui peuvent faciliter la progression dans la quête principale.

Obtention

La quête est disponible à Sanctuary Hills après L'appel de la liberté, en parlant à Mama Murphy.

Solution

Apporter des drogues

Mama Murphy demande successivement du Jet, des Mentats, du Med-X, du Buffout et du Psycho. Elle demande également qu'on lui fabrique sa Chaise de Mama Murphy via le menu de construction de la colonie — uniquement à Sanctuary Hills, une seule fois.

Après chaque dose, Mama Murphy a une vision. Il existe 12 visions possibles selon l'état d'avancement de la quête principale et les factions rejointes.

Après cinq visions, Mama Murphy fait une overdose de Psycho et meurt. Les colons de Sanctuary se rassemblent alors autour d'elle en deuil.

Convaincre Mama Murphy d'arrêter les drogues

Alternativement, deux tests de Charisme difficiles permettent de convaincre Mama Murphy d'arrêter les drogues. Elle perd alors la Vision et n'offre plus ce service.

Visions

Quête Vision Événement / Effet
L'appel de la liberté « Je vois... Je vois... Oh, c'est horrible. Des griffes, des crocs et des cornes. Le visage de la mort. » Fait allusion au combat contre l'Écorcheur à Concord.
Le joyau du Commonwealth « Diamond City détient des réponses, mais elles sont verrouillées. Vous demandez aux gens ce qu'ils savent, mais leur cœur est enchaîné par la haine et les soupçons. Mais vous finissez par le trouver, ce cœur qui vous conduira à votre fils. Oh... comme il brille. On ne voit que lui dans les ruelles sombres qu'il arpente. Voilà ce que vous devez faire. Suivez les signes menant au cœur brillant. » Indications pour trouver l'Agence de détectives Valentine.
Détective en péril « Vous cherchez un homme. Il est en mesure de vous aider, mais ce ne sera pas celui que vous attendez. Il est quelque part... dans les profondeurs... et l'obscurité. Entouré de gens aux seules intentions cruelles. Mais il y a... un écho... Quelque chose du passé qui peut vous aider. Quand vous rencontrerez le gros et la femme en colère, dites-leur de se souvenir de la carrière et de Lilly June sur les rochers. Ils vous laisseront passer, votre ami et vous. » Débloque une option de dialogue avec Malone-le-chétif pour une résolution pacifique.
Première piste « Vous êtes sur la piste de l'homme qui a enlevé votre fils. Je vois une maison cadenassée. Des chaînes placées là par un requin souriant. Mais il y a un autre moyen, je le vois. Une clé. Perdue et oubliée. Tombée tout en bas. Regardez autour des sièges sous la maison. Ils détiennent le secret. » Fait apparaître une clé de la maison de Kellogg à l'emplacement décrit.
Première piste « Vous entrez dans une maison. Son propriétaire a de nombreux secrets, mais il n'est pas bête. Il cache tout dans un placard sans porte. Mais je le vois. Il est assis. Il a sorti la boîte à outils rouge et le café. Puis il glisse la main sous ce sur quoi il travaille, et le placard s'ouvre. » Indique l'emplacement du bouton de la pièce secrète de Kellogg.
Retrouvailles « Tout ce que je vois, c'est que vous êtes sur la bonne voie. Si vous avez des doutes, chassez-les de votre esprit. L'homme que vous cherchez. C'est lui. Il porte toute la souffrance qu'il a causée comme un bouclier. Soyez fort. La Vision se brouille... mais votre énergie brille plus fort que vous ne le savez. Vous pouvez gagner. Il ne pourra plus vous faire de mal. » Les attaques de Kellogg infligent 25 % de dégâts en moins.
La Mer luminescente « Vous entrez dans la mer, mais ce n'est pas dans l'eau que vous avez peur de vous noyer. C'est dans quelque chose d'invisible... mais... de rayonnant... Ça brûle tout ce qui se trouve à l'intérieur, mais... non... Je sens leur présence. Il y a des gens. Qui appellent quelque chose. Comme lors d'une cérémonie. Ils peuvent vous montrer le chemin... mais... c'est si difficile à discerner... Soyez prudent avec eux. » Fait allusion aux radiations et aux Enfants d'Atome au Cratère d'Atome.
La proie et le chasseur « Je vous vois... Vous êtes en chasse... mais votre proie n'est ni un homme ni un animal. C'est quelque chose de différent. Quelque chose de plus qu'humain, peut-être. Mais... qu'est-ce que c'est ? Je vois un homme habillé en blanc. Debout au-dessus de votre proie. Et il dit quelque chose... difficile à comprendre... Mais j'essaie... Il dit : "Z2-47, réinitialisation totale. Code d'autorisation Zeta-5-3-Kilo." Et puis il s'effondre... Il ne bouge plus... » Débloque une option de dialogue avec Z2-47 pour l'éteindre.
La proie et le chasseur « Je vois des mains tendues qui vous entourent. Tout le monde a besoin de votre aide. Ils veulent tous que vous voyiez les choses de leur point de vue. Et que vous le vouliez ou non... Vous allez devoir décider quels modes de vie perdurent dans le Commonwealth... et lesquels prennent fin... » Après la quête, avant de choisir une faction.
« Vous portez une blouse de laboratoire. Vous vous tenez en compagnie... d'hommes de science. Des visionnaires. Brillants, mais incompris. Je vois une terre quadrillée comme une grande expérience. Chaque test, un nouveau départ. Chaque sacrifice, une perte acceptable. Vous ne serez pas aimé, mais vous sauverez l'humanité. Quelle que soit votre définition. » Fait allusion à L'Institut.
« Vous portez une armure d'acier et d'énergie. Vous vous tenez au côté de... vos frères. Votre mission est accomplie. Je vois une terre sécurisée, contenue. Des objets dangereux ôtés des mains de ceux qui ne comprennent pas. De ceux en qui on ne peut pas faire confiance. Vous êtes l'uniforme, et vous le portez bien. Et votre grade et votre chaîne de commandement vous protègent mieux que la plus épaisse des armures. » Fait allusion à la Confrérie de l'Acier.
« Vous portez un masque. Vous vous tenez en compagnie de... parias. Les défavorisés. Les lanternes dans le noir. Je vois un monde qui ne connaîtra jamais votre sacrifice. Vous avez conduit des esclaves vers la liberté, mais ils doivent encore se cacher de ceux qui ne comprennent pas. Mais vous serez là pour eux. Vous verrez leur humanité quand personne d'autre ne le fera. Vous serez leur gardien dans l'ombre. » Fait allusion au Chemin de fer.
« Vous êtes avec... le peuple. Vous travaillez ensemble. Unis. Je vois une terre à nouveau remplie d'espoir. La peur cède la place aux braves qui avancent pour rejoindre les rangs. Vous êtes un héros. Un symbole d'un monde meilleur. Notre monde. » Fait allusion aux Miliciens du Commonwealth.

Entrées du journal

ÉtapeStatutDescriptionEntrée du journal
20Apportez du Jet à Mama Murphy.
40Fabriquez la chaise de Mama Murphy à Sanctuary.
55Apportez des Mentats à Mama Murphy.
65Apportez du Med-X à Mama Murphy.
75Apportez du Buffout à Mama Murphy.
85Apportez du Psycho à Mama Murphy.
700Mama Murphy est morte.
900Mama Murphy arrête les drogues.
1000Quête terminéeQuête terminée.

Notes

  • Une fois la Chaise de Mama Murphy construite, elle s'y assoit en permanence jusqu'à la fin de la quête (sevrage ou mort). Il est conseillé de choisir un bon emplacement avant de la fabriquer.
    • Sonner la cloche de la colonie peut parfois la faire se lever pour rejoindre le rassemblement, avant qu'elle ne se rassoie aussitôt.
  • Si la quête se termine en convainquant Mama Murphy d'arrêter les drogues avant d'avoir construit sa chaise, celle-ci disparaît du menu de construction et ne peut plus être placée.

Bogues

  • Une fois la quête passée l'étape 20, il n'est plus possible de confier une tâche à Mama Murphy via le menu de l'atelier, même après son sevrage.
  • La vision reçue par Mama Murphy peut ne pas correspondre à l'avancement dans la quête principale — par exemple, elle peut indiquer où trouver la clé de la maison de Kellogg alors que Première piste est déjà terminée.