« Fallout RP : Opération Westland » : différence entre les versions
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Version du 20 mai 2026 à 15:07

Opération Westland
| Organisateur | |
|---|---|
| Participants |
30 joueurs et 20 non joueurs |
| Date |
2 et 3 mai 2026 |
| Lieu | |
| Durée |
36 heures |
| Format | |
| Site web |
Fallout RP : Opération Westland est un évènement de jeu de rôle grandeur nature avec composante airsoft dans l'univers de Fallout, qui s'est déroulé le premier week-end de mai 2026.
Synopsis
Deux siècles après la Grande Guerre, les ruines inondées de Grafton sont enveloppées par le nuage radioactif de Ryker, un gigantesque arbre qui se trouve être un mutant causé par le VEF. À travers sa brume mortelle qui inonde les terres dévastées et désolées, l'Enclave traque cette aberration biologique pour en disséquer le génome, tandis que la Confrérie de l'Acier ratisse le secteur à la recherche de précieuses technologies de l'ancien monde, pendant que la République de Nouvelle Californie mène d'ambitieuses expériences botaniques héritées de l'Abri 22. Au milieu de ce chaos permanent, une expédition issue de la Cité de l'Abri manipule adroitement ces forces rivales dans un but clé : rassembler les composants nécessaires à la réparation de leur ordinateur central en panne. Promettant l'ouverture de leur complexe blindé à la faction qui saura restaurer ce joyau technologique de la Vault-Tec Corporation. Ces résidents d'abri tirent en fait les ficelles d'une guerre impitoyable pour la survie.
Factions
Enclave
L’Enclave représente les vestiges du gouvernement d'avant-guerre. Elle cherche à rétablir la pureté humaine et la suprématie technologique. Son objectif est de contrôler les ressources, la médecine avancée et les technologies de l’ancien monde afin d’imposer sa vision d’un monde « pur ». Elle agit comme une force disciplinée et hiérarchisée, affirmant ouvertement sa présence dans les terres dévastées et désolées et rivalisant avec toutes les autres factions pour le pouvoir et l’influence. Son comportement combine rigueur militaire et idéologie fanatique : elle valorise la pureté et la technologie au‑dessus de la compassion, et n’hésite pas à éliminer ceux qu’elle juge indignes.
L'enclave n'a pas été jouée à l'évènement n'ayant pas eu d'inscrits dans cette faction.
Confrérie de l'Acier
La Confrérie de l’Acier naît des cendres de la Grande Guerre pour préserver les technologies dangereuses de l’ancien monde. Son intention est d’empêcher l’humanité imprudente de répéter les catastrophes passées en contrôlant armes et savoirs avancés. Elle agit comme une sentinelle disciplinée, collectant les reliques pour les garder hors de portée des indignes. Son comportement, strict et militaire, privilégie l’ordre à la compassion, avec une hiérarchie inflexible. Souvent isolationniste, elle évite les alliances sauf face à des menaces majeures. Des divisions internes opposent les puristes élitistes aux réformateurs plus altruistes, créant des tensions. Fanatique, elle vénère la technologie comme un dogme, punissant sévèrement tout abus.
République de Nouvelle Californie
La République de Nouvelle Californie émerge des ruines de l’Ancien Monde avec pour objectif de rétablir l’ordre, la loi et un gouvernement démocratique sur les terres dévastées et désolées. Son ambition est de créer une société stable et organisée, capable de protéger les survivants et d’assurer la prospérité de ses citoyens. Elle agit comme une force structurée et militarisée, étendant son influence par des patrouilles, des garnisons et la mise en place d’institutions administratives et judiciaires. Son comportement combine discipline et pragmatisme : elle valorise la sécurité et la loyauté, mais peut se montrer inflexible face aux menaces internes ou externes.
Cité-Abri (faction non-joueur)
Ancien habitants des abris Vault-Tec, survivants élevés dans un environnement contrôlé et souvent victimes d’expériences sociales. Ils ont trouvé l’ordinateur central de Vault-Tec. Cependant, cet ordinateur ne peut être activé sans une série de pièces manquantes essentielles. Les membres de la Cité-Abri cherchent à remettre en marche l'ordinateur afin de localiser un nouvel abri Vault-Tec parfaitement intact, où ils pourraient reconstruire une société prospère. Cependant, leur alliance avec d'autres factions sont fragiles.
Revenants (faction non-joueur)
Les Revenants forment un groupe de goules raideuses particulièrement hostiles, ayant subi une exposition radioactive extrême qui a lourdement altéré leur corps. Profondément traumatisés et maltraités par les humains normaux au fil des ans, ils ont développé une haine féroce et un rejet total de l'humanité. Se déplaçant en bandes organisées, ils établissent leurs repaires dans les zones les plus irradiées et mènent des raids et des embuscades impitoyables contre les survivants. Dotés d'une endurance exceptionnelle héritée de leurs mutations, ils représentent une menace permanente et imprévisible pour toutes les factions de la région.
Enfant d'Atomes (Faction Non-Joueur)
Les Enfants d'Atome forment un groupe de fanatiques religieux qui adoptent un comportement pacifiste envers quiconque se montre pacifique à leur égard. Cherchant avant tout à attirer de nouveaux adeptes vers leur culte mystique des radiations, ils considèrent les Revenants comme des frères et entretiennent une amitié solide avec eux. Ils se déplacent en bandes organisées pour mener à bien leurs rituels et protéger leurs repaires. Ils défendent activement leurs intérêts spirituels et représentent une force religieuse incontournable avec laquelle les autres factions doivent composer.
Programme
- Arrivée possible dès le vendredi soir (petite soirée)
- 8H → Ouverture portail + Arrivée des joueurs
- 9H → Fermeture portail, briefing principal → Équipement de joueur/passage chrony etc… → Briefing RP
- 10H30 → Début de Jeux (Pas de pause midi, repas prévu)
- 20H → Pause du soir (Détente et option de repas disponnible)
- 23H → Reprise du jeux en nocturne
- 2H-3H → Fin du jeux nocturne (Petite soirée pour finir la nuit)
- 9H30 → Petit déjeuner commun (prévu) + Dernière heure de jeux
- 12H-14H Fin de l'évènement
Déroulement RP
I. L’Arrivée et l’Épreuve de Citoyenneté
Tout a commencé dans les terres arides de Grafton, où la Confrérie de l'Acier (CDA) et la République de Nouvelle Californie (RNC) se sont immédiatement affrontées pour la domination du secteur. La CDA fut la première à établir le contact avec la Cité-Abri, un bastion de civilisation tenu par les Vault Dwellers. Cependant, l'entrée dans ce havre de paix n'était pas un droit, mais un privilège qui se méritait par le biais de tests de sélection rigoureux.
- Chaque aspirant, qu'il appartienne aux rangs de la Confrérie ou à ceux de la RNC, devait se soumettre à une bureaucratie stricte.
- Les tests comprenaient une épreuve d'intelligence sous forme de dictée, un test de précision au tir avec des armes d'entraînement, et une épreuve de force physique consistant en une série de pompes.
- L'obtention de la carte d'accès était la condition unique pour pouvoir commercer avec le village.
II. Le Bras de Fer Industriel et l'Incident Diplomatique
Pendant que les deux factions cherchaient à s'équiper, l'unité de reconnaissance Coyote de la RNC luttait pour sa survie. Un largage logistique contenant du RadAway, des Caps et du Nuka-Cola Quantum leur permit de fortifier leur position autour du générateur à fusion. Mais la situation dérapa lorsque la CDA entra en conflit avec le culte des Enfants d'Atome, installés dans leur chapelle.
- La Confrérie commit l'erreur de ramener des Revenants (Goules) pour un sacrifice, ignorant que le culte considérait ces êtres irradiés comme ses propres frères.
- La fusillade qui s'ensuivit mena à la capture du second du Paladin Sig, qui fut traîné dans la zone irradiée de Ryker pour y être converti de force, perdant ainsi la raison sous l'effet des radiations.
- La RNC profita de ce chaos pour conclure une alliance avec les Enfants d'Atome, leur confiant la garde de deux de leurs points de ressources.
III. L'Épave du Vertibird et l'Arène des Lames
Le Paladin Sig parvint finalement à stabiliser son officier en négociant l'achat de RadAway auprès des Revenants, qui n'en avaient aucun usage. C'est alors qu'un Vertibird s'écrasa, attirant les deux armées sur son site de crash.
- Au milieu des échanges de tirs, le Colonel Raptor de la RNC proposa un cessez-le-feu pour piller l'épave ensemble.
- La CDA récupéra les stocks de RadAway pour se préparer à la tempête, tandis que la RNC s'empara de boulons essentiels à la maintenance de son générateur à fusion.
- Grâce à ces pièces, le générateur put doubler la production de ressources des points contrôlés par la République.
- Dans le même temps, un membre infiltré de la RNC obtint un masque rituel des Enfants d'Atome, offrant une immunité totale contre les radiations à toute sa faction pour une heure.
- Pour clore cet après-midi de tension, la Cité-Abri organisa des combats au couteau réglementés, offrant une arène brutale où soldats de la RNC et de la CDA purent s’affronter pour l'honneur et les Caps sous les yeux des Vault Dwellers.
IV. La Nuit des Orages Verts et l'Alliance Interdite
Le samedi soir, à 23h00, une tempête radioactive massive commença à balayer Grafton, se déplaçant toutes les 15 minutes et menaçant d'éliminer quiconque restait exposé plus de deux minutes. Dans ce climat de fin du monde, une alliance de circonstance naquit entre la Cité-Abri et la CDA.
- Ensemble, ils s'enfoncèrent dans les profondeurs de la zone de Ryker pour localiser l'usine de RadAway et inventorier les composants technologiques manquants.
- Pendant ce temps, le reste de la Cité-Abri maintenait un feu de camp au village, vendant des lampes et des munitions pour aider les survivants à repousser les vagues de Revenants de plus en plus agressifs.
- À l'issue de cette nuit d'exploration, toutes les pièces nécessaires à la réparation de l'ordinateur central furent enfin réunies.
V. Le Grand Éveil et l'Exode vers Seattle
Le dimanche matin marqua l'heure du dénouement final, oscillant entre progrès technologiques et folie mystique.
- Alors que la CDA aidait activement la Cité-Abri à installer les pièces critiques de l'ordinateur central, la RNC fit face à une vision d'apocalypse.
- Une grande partie des Enfants d'Atome se rendit auprès de la République pour accomplir leur rituel ultime autour d'une mini-nuke. Ce rite suicidaire entraîna la disparition de la quasi-totalité du culte ainsi que de plusieurs membres de la RNC, pulvérisés dans une détonation sacrée.
- Malgré ce drame, une trêve historique fut conclue entre les survivants de la CDA, de la RNC et les Revenants. Pour sceller la paix et satisfaire les derniers fanatiques, un sacrifice humain composé de membres de la Cité-Abri fut consenti.
- Grâce à la collaboration finale, l'Ordinateur Central de Vault-Tec fut remis sous tension, révélant la destination tant attendue : l'Abri 6 à Seattle, un complexe resté intact.
- Constatant que la RNC et la CDA étaient à égalité parfaite en termes d'influence, les Vault Dwellers décidèrent d'unir les deux factions pour leur grand voyage vers le Nord-Ouest.
Ainsi se conclut l'épopée de Grafton, sur une promesse de survie par-delà les montagnes.
Galerie
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Logo de l'évènement
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Les 3 factions
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L'arbre Ryker
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Discutions entre les Goules, la RNC et la CDA
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la CDA ce balade
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un peut de vie dans la Cité-Abris
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Les Goules observent
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Camps RNC
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RNC et Cité-Abris Discute
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Le Cuisto cuisine
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Les Enfants d'Atome
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Tentions CDA et RNC
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CDA et RNC mains dans la mains
Vidéos
Les factions (A.T.A Airsoft Troll Addict) Fallout RP : Opération Westland - 6 janvier 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict) Fallout RP : Opération Westland scène final - 8 mai 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict)
B.A.S.E.
B - 29 janvier 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict) A - 12 février 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict) S - 26 février 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict) E - 21 mars 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict)


















