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Depuis l'évasion du | Depuis l'évasion du [[Vagabond solitaire (Fallout 3)|Vagabond solitaire]] et de son [[James (Fallout 3)|père]] de l'[[Abri 101]], l'Abri s'est scindé en deux factions. La première, menée par [[Amata Almodovar|Amata]], s'est retranchée dans la clinique et souhaite ouvrir l'Abri pour interagir avec le monde extérieur. La seconde, dirigée par [[Alphonse Almodovar|le Superviseur]], entend maintenir l'Abri définitivement fermé, conformément à sa mission d'origine. [[Butch DeLoria|Butch]] souhaite quant à lui abandonner purement et simplement l'Abri pour vivre à la surface, tandis que le reste des rebelles veut simplement rester dans l'Abri tout en ayant la liberté de faire des excursions dans les [[Terres désolées]] quand nécessaire. | ||
L'une des raisons essentielles de cet accès à l'extérieur, outre le besoin évident en pièces de rechange et en fournitures pour les systèmes de survie vieillissants de l'Abri, est d'éviter un effondrement démographique dû à la stagnation génétique et à la consanguinité. Le nombre de résidents de l'Abri 101 a considérablement chuté au cours des deux siècles écoulés depuis sa fermeture, comme le laissent entendre diverses conversations et indices (dont un message encourageant la procréation) observables avant l'évasion initiale du Vagabond solitaire. Si le Vagabond solitaire parvient à convaincre le Superviseur d'autoriser l'accès extérieur, celui-ci finit par admettre ouvertement que, sans apport extérieur, la population de l'Abri ne restera pas génétiquement viable plus d'une génération ou deux. | L'une des raisons essentielles de cet accès à l'extérieur, outre le besoin évident en pièces de rechange et en fournitures pour les systèmes de survie vieillissants de l'Abri, est d'éviter un effondrement démographique dû à la stagnation génétique et à la consanguinité. Le nombre de résidents de l'Abri 101 a considérablement chuté au cours des deux siècles écoulés depuis sa fermeture, comme le laissent entendre diverses conversations et indices (dont un message encourageant la procréation) observables avant l'évasion initiale du Vagabond solitaire. Si le Vagabond solitaire parvient à convaincre le Superviseur d'autoriser l'accès extérieur, celui-ci finit par admettre ouvertement que, sans apport extérieur, la population de l'Abri ne restera pas génétiquement viable plus d'une génération ou deux. | ||
Version du 18 avril 2026 à 13:22
| Lieu | |
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| Donnée par | |
| Récompenses |
Combinaison de travail modifiée (optionnel) 300 XP Butch DeLoria comme compagnon potentiel (optionnel) |
| Succès |
Troubles internes |
| Editor ID |
MS16 |
|---|---|
| Base ID |
00014ea3 |
| Fuite ! Les Eaux de Vie |
|---|
« Halte ! Je ne sais pas comment vous avez fait pour entrer, mais... Attendez... »
— Agent Gomez après avoir vu le Vagabond solitaire entrer dans l'AbriFichier:Fo3 HermanGomez StopRightThere.ogg
Troubles internes est une quête annexe de Fallout 3. C'est aussi un succès Xbox 360 / PC et un trophée PlayStation 3.
Synopsis
Depuis l'évasion du Vagabond solitaire et de son père de l'Abri 101, l'Abri s'est scindé en deux factions. La première, menée par Amata, s'est retranchée dans la clinique et souhaite ouvrir l'Abri pour interagir avec le monde extérieur. La seconde, dirigée par le Superviseur, entend maintenir l'Abri définitivement fermé, conformément à sa mission d'origine. Butch souhaite quant à lui abandonner purement et simplement l'Abri pour vivre à la surface, tandis que le reste des rebelles veut simplement rester dans l'Abri tout en ayant la liberté de faire des excursions dans les Terres désolées quand nécessaire.
L'une des raisons essentielles de cet accès à l'extérieur, outre le besoin évident en pièces de rechange et en fournitures pour les systèmes de survie vieillissants de l'Abri, est d'éviter un effondrement démographique dû à la stagnation génétique et à la consanguinité. Le nombre de résidents de l'Abri 101 a considérablement chuté au cours des deux siècles écoulés depuis sa fermeture, comme le laissent entendre diverses conversations et indices (dont un message encourageant la procréation) observables avant l'évasion initiale du Vagabond solitaire. Si le Vagabond solitaire parvient à convaincre le Superviseur d'autoriser l'accès extérieur, celui-ci finit par admettre ouvertement que, sans apport extérieur, la population de l'Abri ne restera pas génétiquement viable plus d'une génération ou deux.
Obtention
La quête devient disponible 14 jours en jeu après avoir achevé Les Eaux de Vie. Elle se déclenche en captant le signal de détresse de l'Abri 101 à la radio. Pour le capter, il suffit de se promener à proximité de l'Abri 101. Le signal n'est actif que pendant une durée limitée ; s'il n'est pas capté à temps, la seule manière de lancer la quête est de passer par la console de commandes.
Le signal radio est un message répété d'Amata demandant au Vagabond solitaire de revenir à l'Abri 101 pour aider à arrêter son père, le Superviseur. Si Alphonse Almodovar a été tué durant l'évasion de l'Abri 101, Allen Mack sera devenu le nouveau Superviseur ; le message radio change alors en mentionnant que le nouveau Superviseur est devenu fou.
Solution
Bien qu'il n'existe que trois issues distinctes, de nombreuses approches permettent d'aboutir à chacune. Quelle que soit la voie choisie par le Vagabond solitaire, il sera ultimement banni de l'Abri.
Garder l'Abri fermé
Il existe essentiellement deux manières de garder l'Abri fermé ; l'une consiste à ignorer le problème et à partir. L'inconvénient est qu'aucune récompense liée à la quête ne sera obtenue.
- Ignorer le signal radio : Le signal cesse au bout d'un moment et l'occasion de gagner de l'XP (ainsi que la combinaison de travail modifiée) disparaît.
- Entrer dans l'Abri 101 puis ressortir : Parler à quelques personnes et/ou prendre des objets (comme ouvrir le coffre dans le bureau de James), puis quitter l'Abri. Après le départ, il ne sera plus possible d'y entrer de nouveau car il aura été reverrouillé.
- Tuer les rebelles : Tuer Amata devrait mettre fin à leur mouvement, mais il peut être nécessaire de tuer également les autres rebelles. Cette approche fait perdre du Karma, même si l'objectif est de garder l'Abri fermé. Si l'on est vu agissant ainsi, tout l'Abri peut devenir hostile, y compris le Superviseur ; les résidents peuvent redevenir pacifiques après un moment.
- Convaincre Amata de rester dans l'Abri : En raison des dangers extérieurs (ce qui octroie du bon Karma). Deux moyens existent :
- Réussir un test d'Éloquence.
- Pirater l'ordinateur du Superviseur et découvrir les tentatives de l'Enclave d'entrer dans l'Abri 101, ainsi que le refus du Superviseur de les admettre. Cela prouve les dangers extérieurs et les efforts du Superviseur pour protéger les habitants, et permet de convaincre Amata sans test d'Éloquence.
Après avoir réglé le problème des rebelles, le Vagabond solitaire peut s'adresser au Superviseur, qui lui demande de partir. Si on l'interroge au sujet d'un JEK, il répondra que l'Abri 101 n'en a jamais eu et offrira la combinaison de travail modifiée, que la solution ait été violente ou non. Il est également possible de lui demander de la nourriture et des munitions, obtenant alors 13 Cram et 350 cartouches 5 mm à la place de la combinaison.
Ouvrir l'Abri
- Tuer le Superviseur : L'éliminer, par un moyen ou un autre.
- Convaincre le Superviseur de se retirer : C'est l'une des deux solutions pacifiques. Aucune ne fonctionne avec Allen Mack (le nouveau Superviseur si le père d'Amata est mort dans Fuite !). Toute tentative de raisonnement avec Mack aboutit systématiquement à un combat.
- Réussir un test d'Éloquence. Le Superviseur réalise alors que l'Abri ne survivra pas plus d'une génération ou deux, quel que soit l'approvisionnement dont il dispose.
- Montrer que la sécurité prépare un assaut allant à l'encontre des ordres du Superviseur. Accéder à l'ordinateur du bureau de sécurité, soit en le piratant (difficulté moyenne), soit en obtenant le mot de passe (sur le corps de l'Agent Wilkins ou dans un casier de l'autre côté de la pièce). Cela permet également de libérer M. Brotch (qui est aussi au courant du complot) de sa cellule. Informer le Superviseur de l'assaut imminent le convainc qu'il a failli à sa mission, et il accepte de se retirer sans test d'Éloquence.
Si le Superviseur survit, il se retire et Amata endosse le rôle de Superviseur. Cela octroie du Karma positif ; le même résultat se produit si le Superviseur meurt. Amata exprime du regret et du chagrin si Alphonse ou Allen a été tué, ou de l'excitation et de la surprise si son père a été convaincu de se retirer pacifiquement. Si le joueur lui parle, elle « demande » ensuite au Vagabond solitaire de quitter l'Abri de façon permanente, reprenant une phrase célèbre de Fallout : « Je suis désolée... Tu es un héros... et tu dois partir. » Après cela, le personnage-joueur ne peut plus engager de conversation avec quiconque, sauf l'Agent Taylor à la sortie, qui se contente de lui dire de dégager.
Ce résultat reste le même si le Superviseur a été convaincu pacifiquement de se retirer, ce qui procure la combinaison de travail modifiée. Plus tard, Susie Mack peut être rencontrée dans les Terres désolées. Lui parler fournit de l'eau purifiée, mais elle précise que le personnage-joueur ne peut toujours pas revenir. Butch se retrouve à Rivet City, au Muddy Rudder.
Détruire l'Abri
Pirater l'ordinateur (difficulté élevée) dans le sous-sol ou voler le mot de passe de maintenance à Stanley, le responsable de la maintenance, qui se trouve généralement dans la zone cafétéria/dortoir. Passer en mode de contrôle manuel et effectuer un rinçage et une purge. Cela rince la puce à eau, provoquant une panne système catastrophique. (Si Stanley est en train d'effectuer la maintenance du système, comme c'est souvent le cas, l'explosion résultante le tue.) Tout le monde est contraint d'évacuer l'Abri (perte de Karma). Sauf si le patch 1.1 est installé, il est même possible de terminer la quête par une autre méthode puis de rincer la puce, bien que cela rende caduque tout ce qui a été accompli précédemment.
- Le mot de passe ne fait que déverrouiller le terminal et ne permet pas d'accéder à des zones supplémentaires de l'Abri.
- Amata peut être dupée en lui faisant croire que c'était le plan du Superviseur. Si le Superviseur est Alphonse, on peut aussi lui mentir en attribuant la responsabilité aux rebelles. Dans ce cas, il reste sur place, honteux de ce qu'il a causé, ce qui le conduit à mettre fin à ses jours. Si le Superviseur est Allen Mack, il devient automatiquement hostile lorsque le joueur le confronte.
- Si Amata découvre que le Vagabond solitaire est responsable (soit en le lui disant, soit en échouant le test d'Éloquence), elle déclare qu'il est pire que son père et menace de le tuer si elle le revoit. Tandis qu'elle fuit l'Abri, il est possible de lui parler, mais elle met sa menace à exécution.
- Depuis le patch 1.1, l'option de détruire l'Abri est perdue une fois la mission accomplie par l'interaction avec Amata ou le Superviseur. De retour au terminal de la salle de filtration, l'option « Démarrer la maintenance de la puce à eau » affiche le message « Service désactivé - Voir le fournisseur ».
Évidemment, la vie dans l'Abri n'est plus viable. Une rencontre aléatoire peut se produire où Amata est interrogée par l'Enclave. Si elle révèle l'emplacement de l'Abri 101, elle est exécutée. Si le joueur la sauve, il peut tenter de lui parler, mais elle le blâme pour ce qu'il a fait, sauf s'il a réussi le test d'Éloquence. Elle n'a pas de destination et finit par être tuée par les dangers des Terres désolées. Butch peut être trouvé au Muddy Rudder à Rivet City et peut être recruté, à condition que le personnage-joueur ait un Karma neutre. Dans la rencontre aléatoire « Piégés dehors », des résidents morts peuvent être trouvés (à condition qu'ils aient survécu à la visite de l'Abri) ; dans l'ordre : Freddie Gomez, Pepper Gomez, Herman Gomez. Tous les autres habitants de l'Abri ne sont jamais revus.
Cette issue ne rapporte aucune récompense à part du mauvais Karma.
Échec
Tuer le Superviseur et Amata après avoir fait ouvrir ou fermer l'Abri entraîne l'échec de la quête. L'Abri reste alors ouvert et le joueur peut aller et venir librement ; cependant, tous les résidents sont hostiles. Un message explique que l'Abri 101 a été « plongé dans le chaos ». Si le joueur y retourne plus tard, l'endroit est infesté de radcafards si tous les habitants sont morts.
- Il est possible que cela se produise accidentellement : si les rebelles sont convaincus de rester et que le Vagabond solitaire se rend ensuite chez le Superviseur alors que l'Agent Wilkins est à proximité, ce dernier peut pousser le Superviseur à attaquer par loyauté factionnelle. Cela n'entraîne pas immédiatement l'échec, sauf si le Superviseur est effectivement tué.
Entrées du journal
Soutenir les rebelles
| Étape | Statut | Entrée du journal |
|---|---|---|
| 10 | Retourner à l'Abri 101. | |
| 20 | Apprendre ce qui s'est passé à l'Abri 101. | |
| 30 | Mettre un terme aux problèmes de l'Abri 101. | |
| 40 | Arrêter le Superviseur. | |
| 80 | (Optionnel) Saboter l'Abri 101. | |
| 90 | (Optionnel) Quitter l'Abri 101 à jamais. | |
| 140 | Parler à Amata. | |
| 160 | Évacuer l'abri. | |
| 190 | Quitter l'Abri 101 à jamais. |
Soutenir le Superviseur
| Étape | Statut | Entrée du journal |
|---|---|---|
| 10 | Retourner à l'Abri 101. | |
| 20 | Apprendre ce qui s'est passé à l'Abri 101. | |
| 30 | Mettre un terme aux problèmes de l'Abri 101. | |
| 60 | Arrêter les rebelles. | |
| 80 | (Optionnel) Saboter l'Abri 101. | |
| 90 | (Optionnel) Quitter l'Abri 101 à jamais. | |
| 160 | Parler au Superviseur. | |
| 180 | Évacuer l'abri. | |
| 190 | Quitter l'Abri 101 à jamais. | |
| 190 | Tous les résidents de l'Abri 101 ont été tués. |
Notes
- Tout compagnon auquel on demande d'attendre à l'intérieur de l'Abri y restera, puisque le retour sera interdit. Deux méthodes permettent de le retrouver :
- L'utilisation de mods ou de commandes console.
- Attendre quelques jours en jeu ou se rendre dans des lieux de contenus téléchargeables (comme Pitt ou Point Lookout) jusqu'à recevoir un message annonçant que le compagnon est retourné chez lui (par exemple : « Fawkes est retourné au musée d'histoire »).
- Amener un compagnon dans l'Abri peut empêcher tout règlement pacifique avec le Superviseur, car le compagnon peut l'attaquer à vue. Il est donc plus prudent de le faire attendre à l'extérieur.
- Une fois entré dans l'Abri, la première chose remarquable est le cadavre de Janice Wilkins.
- Si le joueur a évité de tuer les agents Kendall, Mack et Hannon dans Fuite !, ils apparaissent dans cette quête, patrouillant dans l'Abri.
- L'Agent Richards avait également cet effet à l'origine, mais cela a été supprimé pour une raison inconnue.
- C'est la dernière occasion d'obtenir la Poupée - Médecine dans le bureau de James à la clinique, si elle a été manquée auparavant. Il faut également penser à ouvrir le coffre (difficulté moyenne) derrière la citation encadrée de la Bible dans la même pièce, car il contient des plans du Lance-briquettes, l'enregistrement vocal « Doux foyer » de James et 300 capsules.
- Peu importe que l'Abri 101 ait été ouvert, saboté ou scellé (ce qui devrait logiquement empêcher son apparition ailleurs), Butch en sort et est disponible comme compagnon.
- Si le purificateur a été activé, cela peut empêcher le lancement de cette quête.
- Si l'occasion de commencer la quête est manquée et que le signal de détresse s'est éteint, la commande console Modèle:Code peut être saisie. Cela lance la quête normalement. Se rendre à Pitt puis revenir peut aussi fonctionner, si le contenu est installé. D'autres lieux de contenus téléchargeables (Mothership Zeta, Point Lookout, Operation: Anchorage) pourraient aussi marcher, mais cela n'est pas confirmé.
- Tuer le Superviseur laisse un doigt sur son cadavre sans perte de Karma (ce dernier point s'applique aussi à Andy).
- Si l'Agent Wilkins est devenu hostile dans Fuite ! et qu'il survit, il traque le Vagabond solitaire dans tout l'Abri. Si des résidents le voient en tant qu'hostile, ils le rejoignent par loyauté factionnelle. Le Superviseur étant à proximité, il risque de devenir hostile avant de pouvoir lui parler, forçant un affrontement. Avec une compétence de Discrétion suffisante ou un Stealth Boy, Wilkins peut être tué silencieusement. Rester caché assez longtemps permet au Superviseur de redevenir pacifique.
- Wilkins apparaît aussi au sous-niveau (là où les radcafards avaient été trouvés plus tôt). Le tuer ici ne rend personne hostile, sauf si Stanley est présent et en est témoin.
- C'est une autre occasion d'obtenir un blouson de Serpents des tunnels auprès de Freddie Gomez (Butch en porte un aussi, mais il n'apparaît pas dans son inventaire). Il suffit de donner un autre vêtement à Freddie par pickpocket inversé, quitter la zone et revenir pour le voir porter le nouvel équipement, libérant ainsi le blouson.
- Tous les objets laissés dans des conteneurs à l'intérieur de l'Abri doivent être récupérés avant de le quitter définitivement, car ils y seront verrouillés à jamais.
- Si le signal déclenchant cette quête ne peut être capté et que Pitt est installé, terminer cette extension devrait déclencher le signal de détresse de l'Abri 101 en se promenant à proximité.
- C'est le seul moment du jeu où il est possible de récupérer le Cure-dent de Butch, un cran d'arrêt unique, en faisant les poches de Butch.
- Si Alphonse meurt après la conversation où il a accepté de céder le titre de Superviseur à Amata, tous les habitants de l'Abri deviennent hostiles ou reculent de terreur.
Anecdotes
La scène du bannissement du Vagabond solitaire par Amata est directement inspirée de la fin de Fallout, où le Superviseur de l'Abri 13 bannit l'habitant de l'Abri après qu'il a sauvé l'Abri. Plusieurs éléments du discours sont repris quasi à l'identique, en particulier les formules clés : « Et c'est ce qui rend tout ça encore plus difficile », « Tu nous as sauvés » et « Je suis désolée... Tu es un héros... et tu dois partir. »
Note : Le dialogue ci-dessus n'apparaît que si le Superviseur est tué comme solution. Résoudre le problème de manière diplomatique produit un dialogue différent qui ne fait pas référence au premier Fallout.
Bogues
- Si le joueur choisit de mettre fin aux problèmes de l'Abri en le sabotant, la porte de l'Abri reste ouverte, permettant d'aller et venir librement. En inspectant l'Abri, on remarque que Beatrice n'est plus à la table d'opération (mais Andy est toujours présent) et que M. Brotch n'est plus retenu dans la cellule (si le joueur avait choisi de ne pas le libérer). La porte de la cellule reste verrouillée. [vérifié]

Lorsque le joueur tente de raisonner le Superviseur et de le convaincre de se retirer, celui-ci désigne le joueur comme un « jeune homme », quel que soit le sexe du Vagabond solitaire. [vérifié]
Il est possible que l'objectif final (Quitter l'Abri 101 à jamais) reste marqué comme inachevé, même après avoir terminé la quête. [vérifié]
Après avoir convaincu le Superviseur de se retirer, il est possible d'atteindre Amata avant lui. Lui parler déclenche son dialogue comme si le Superviseur lui avait déjà parlé, et à l'arrivée de celui-ci, leur conversation se déroule normalement. [vérifié]
En entrant dans l'Abri et en demandant à l'Agent Gomez de mener le joueur à Amata, suivre Freddie dans la pièce où il se réfugie après avoir été tiré dessus par l'Agent Taylor entraîne sa disparition. [vérifié]

Après avoir terminé la quête, Butch se rend au Muddy Rudder mais ne peut pas être recruté par le Vagabond solitaire. Cela peut se produire si le joueur prend le parti du Superviseur. [vérifié]

Il arrive que le signal de détresse ne soit pas reçu, empêchant de lancer la quête. [vérifié]
Issues

En plongeant l'Abri dans le chaos, Butch disparaît et attend au Muddy Rudder à Rivet City. Il ordonne au joueur de partir comme les autres résidents, mais il est toujours possible de le recruter comme compagnon. [vérifié]

Il est possible de tuer les dirigeants des deux camps sans échouer la quête. Résoudre la situation en tuant des gens au besoin, mais épargner le Superviseur en exercice (qu'il s'agisse d'Amata, de son père ou de Mack). L'attaquer et le faire poursuivre le joueur jusqu'à l'entrée de l'Abri sans le tuer. Après la fermeture de la porte et la fin de la quête, le personnage autrefois « critique » peut être éliminé sans déclencher le message de chaos. [vérifié]

Il est aussi possible de terminer la quête et de garder la porte de l'Abri ouverte indéfiniment. Entrer dans l'Abri sans parler à personne — ignorer l'Agent Gomez, Amata et le Superviseur n'est pas critique, mais il n'y a pas d'intérêt particulier à parler aux autres (sauf peut-être Butch, pour obtenir la sous-quête optionnelle « Saboter l'Abri 101 » sur le Pip-Boy). Se rendre dans la zone du réacteur et purger la puce à eau. Attendre environ 2 à 3 minutes en temps réel, puis passer par le tunnel du Superviseur. Quitter l'Abri lorsque la quête est marquée comme terminée. La porte reste ouverte en permanence et l'Abri est vide. [vérifié]
- Il n'est pas possible de refermer la porte de l'Abri avec cette méthode.
- Si le Superviseur est évité en sortant, il peut rester dans l'Abri, en vie mais sans options de dialogue.
- Si le Superviseur est tué puis qu'Amata est tuée quand elle demande au joueur de partir, la porte de l'Abri reste ouverte indéfiniment.

Si l'Agent Wilkins est agressif pendant que le joueur se dirige vers le Superviseur et qu'il n'est pas tué, il suit le joueur dans les niveaux inférieurs de l'Abri, rendant progressivement tout le monde hostile, y compris le Superviseur et Amata, ce qui rend la quête impossible à terminer. [vérifié]
Si l'Abri est détruit sans que Butch en ait informé le joueur, Butch sera au Muddy Rudder mais ne sera pas recrutables comme compagnon.




