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'''''Fallout RP : Opération Westland''''' est un évènement de {{Wikipédia|jeu de rôle grandeur nature}} avec composante {{Wikipédia|airsoft}} dans l'[[Univers de Fallout|univers de ''Fallout'']], qui s'est déroulé le premier week-end de mai 2026.
 
'''''Fallout RP : Opération Wasteland''''' est un évènement de {{Wikipédia|jeu de rôle grandeur nature}} avec composante {{Wikipédia|airsoft}} dans l'[[Univers de Fallout|univers de ''Fallout'']], qui aura lieu le premier week-end de mai 2026.


== Synopsis ==
== Synopsis ==
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L’Enclave représente les vestiges du gouvernement d'avant-[[Grande Guerre|guerre]]. Elle cherche à rétablir la pureté [[Humain|humaine]] et la suprématie [[Technologie|technologique]]. Son objectif est de contrôler les ressources, la médecine avancée et les technologies de l’ancien monde afin d’imposer sa vision d’un monde « pur ». Elle agit comme une force disciplinée et hiérarchisée, affirmant ouvertement sa présence dans les [[terres dévastées et désolées]] et rivalisant avec toutes les autres factions pour le pouvoir et l’influence. Son comportement combine rigueur militaire et idéologie fanatique : elle valorise la pureté et la technologie au‑dessus de la compassion, et n’hésite pas à éliminer ceux qu’elle juge indignes.
L’Enclave représente les vestiges du gouvernement d'avant-[[Grande Guerre|guerre]]. Elle cherche à rétablir la pureté [[Humain|humaine]] et la suprématie [[Technologie|technologique]]. Son objectif est de contrôler les ressources, la médecine avancée et les technologies de l’ancien monde afin d’imposer sa vision d’un monde « pur ». Elle agit comme une force disciplinée et hiérarchisée, affirmant ouvertement sa présence dans les [[terres dévastées et désolées]] et rivalisant avec toutes les autres factions pour le pouvoir et l’influence. Son comportement combine rigueur militaire et idéologie fanatique : elle valorise la pureté et la technologie au‑dessus de la compassion, et n’hésite pas à éliminer ceux qu’elle juge indignes.


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|| La faction commence avec deux doses de RadAway et la position de l’usine de RadAway.
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=== Confrérie de l'Acier ===
=== Confrérie de l'Acier ===
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La Confrérie de l’Acier naît des cendres de la [[Grande Guerre]] pour préserver les [[technologie]]s dangereuses de l’ancien monde. Son intention est d’empêcher l’humanité imprudente de répéter les catastrophes passées en contrôlant armes et savoirs avancés. Elle agit comme une sentinelle disciplinée, collectant les reliques pour les garder hors de portée des indignes. Son comportement, strict et militaire, privilégie l’ordre à la compassion, avec une hiérarchie inflexible. Souvent isolationniste, elle évite les alliances sauf face à des menaces majeures. Des divisions internes opposent les puristes élitistes aux réformateurs plus altruistes, créant des tensions. Fanatique, elle vénère la technologie comme un dogme, punissant sévèrement tout abus.
La Confrérie de l’Acier naît des cendres de la [[Grande Guerre]] pour préserver les [[technologie]]s dangereuses de l’ancien monde. Son intention est d’empêcher l’humanité imprudente de répéter les catastrophes passées en contrôlant armes et savoirs avancés. Elle agit comme une sentinelle disciplinée, collectant les reliques pour les garder hors de portée des indignes. Son comportement, strict et militaire, privilégie l’ordre à la compassion, avec une hiérarchie inflexible. Souvent isolationniste, elle évite les alliances sauf face à des menaces majeures. Des divisions internes opposent les puristes élitistes aux réformateurs plus altruistes, créant des tensions. Fanatique, elle vénère la technologie comme un dogme, punissant sévèrement tout abus.


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|+ Confrérie de l'Acier [[Fichier:Fo3 CDA Drapeau Côte Est 2277.png|30px|link=Confrérie de l'Acier]]
|+ Confrérie de l'Acier [[Fichier:Fo3 CDA Drapeau Côte Est 2277.png|30px|link=Confrérie de l'Acier]]
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La République de Nouvelle Californie émerge des ruines de l’Ancien Monde avec pour objectif de rétablir l’ordre, la loi et un gouvernement démocratique sur les [[terres dévastées et désolées]]. Son ambition est de créer une société stable et organisée, capable de protéger les survivants et d’assurer la prospérité de ses citoyens. Elle agit comme une force structurée et militarisée, étendant son influence par des patrouilles, des garnisons et la mise en place d’institutions administratives et judiciaires. Son comportement combine discipline et pragmatisme : elle valorise la sécurité et la loyauté, mais peut se montrer inflexible face aux menaces internes ou externes.
La République de Nouvelle Californie émerge des ruines de l’Ancien Monde avec pour objectif de rétablir l’ordre, la loi et un gouvernement démocratique sur les [[terres dévastées et désolées]]. Son ambition est de créer une société stable et organisée, capable de protéger les survivants et d’assurer la prospérité de ses citoyens. Elle agit comme une force structurée et militarisée, étendant son influence par des patrouilles, des garnisons et la mise en place d’institutions administratives et judiciaires. Son comportement combine discipline et pragmatisme : elle valorise la sécurité et la loyauté, mais peut se montrer inflexible face aux menaces internes ou externes.


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|+ RNC [[Fichier:Drapeau de la rnc.png|30px|link=République de Nouvelle Californie]]
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=== Résidents d'abri (faction non-joueur) ===
=== Cité-Abri (faction non-joueur) ===


{{Article connexe|Vault-Tec Corporation}}
{{Article connexe|Vault-Tec Corporation}}


Habitants des [[Abri Vault-Tec|abris]] Vault-Tec, survivants élevés dans un environnement contrôlé et souvent victimes d’expériences sociales. Ils ont trouvé l’ordinateur central de Vault-Tec. Cependant, cet ordinateur ne peut être activé sans une série de pièces manquantes essentielles. Les résidents d'abri cherchent à remettre en marche l'ordinateur afin de localiser un nouvel abri Vault-Tec parfaitement intact, où ils pourraient reconstruire une société prospère. Cependant, leur alliance avec d'autres factions sont fragiles.
Ancien habitants des [[Abri Vault-Tec|abris]] Vault-Tec, survivants élevés dans un environnement contrôlé et souvent victimes d’expériences sociales. Ils ont trouvé l’ordinateur central de Vault-Tec. Cependant, cet ordinateur ne peut être activé sans une série de pièces manquantes essentielles. Les membres de la [[Cité de l'Abri|Cité-Abri]] cherchent à remettre en marche l'ordinateur afin de localiser un nouvel abri Vault-Tec parfaitement intact, où ils pourraient reconstruire une société prospère. Cependant, leur alliance avec d'autres factions sont fragiles.


=== Goule (faction non-joueur) ===
=== Revenants (faction non-joueur) ===


{{Article connexe|Goule}}
{{Article connexe|Goule}}


Humains irradiés dont le corps est transformés et l’espérance de vie largement étendue.
Les Revenants forment un groupe de [[Goule|goules]] [[Pillards|raideuses]] particulièrement hostiles, ayant subi une exposition radioactive extrême qui a lourdement altéré leur corps. Profondément traumatisés et maltraités par les humains normaux au fil des ans, ils ont développé une haine féroce et un rejet total de l'humanité. Se déplaçant en bandes organisées, ils établissent leurs repaires dans les zones les plus irradiées et mènent des raids et des embuscades impitoyables contre les survivants. Dotés d'une endurance exceptionnelle héritée de leurs mutations, ils représentent une menace permanente et imprévisible pour toutes les factions de la région.
 
== Inscription ==
 
=== Conditions ===
 
Pour pouvoir s'inscrire, il faut avoir une certaine expérience en jeu de rôle, ceux découvrant l'airsoft sont éligible à la location de matériel. Cet évènement est avant tout un jeu de rôle, et non une partie d'airsoft, les répliques permettent de pousser l'immersion à un niveau supérieur. Il faut donc pouvoir être disponible sur les 48H de l'évènement et porter un équipement raccord avec la faction choisie. Il faut aussi consulter le [[:Fichier:FRPOW Doc Joueur.pdf|Document du joueur]] pour connaître les règles du RP, le scénario et son objectif.
 
Il est aussi vivement conseillé de jouer aux différents [[Licence Fallout|jeux]] et d'avoir regardé la [[Fallout (série télévisée)|série télévisée]], afin de comprendre l'[[Univers de Fallout|univers]].
 
=== Procédure ===


Pour être inscrit à l'événement il faut d'abord remplir le QCM RP ([https://forms.gle/TCNJCyL4PUVfm71H7 lien]) et obtenir au moins 18/20 (pas de limite d'essai, ce teste sert juste à s'assurer que les règles RP sont comprises de tous). Une fois le QCM validé, un mail sera envoyé avec un code à usage unique ainsi que le lien d’inscription.
=== Enfants d'Atome (Faction Non-Joueur) ===
{{Article connexe|Église des Enfants d'Atome}}Les Enfants d'Atome forment un groupe de fanatiques religieux qui adoptent un comportement pacifiste envers quiconque se montre pacifique à leur égard. Cherchant avant tout à attirer de nouveaux adeptes vers leur culte mystique des radiations, ils considèrent les Revenants comme des frères et entretiennent une amitié solide avec eux. Ils se déplacent en bandes organisées pour mener à bien leurs rituels et protéger leurs repaires. Ils défendent activement leurs intérêts spirituels et représentent une force religieuse incontournable avec laquelle les autres factions doivent composer.


== Programme ==
== Programme ==
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* 9H30 → Petit déjeuner commun (prévu) + Dernière heure de jeux
* 9H30 → Petit déjeuner commun (prévu) + Dernière heure de jeux
* 12H-14H Fin de l'évènement
* 12H-14H Fin de l'évènement
== Déroulement RP ==
=== I. L’Arrivée et l’Épreuve de Citoyenneté ===
Tout a commencé dans les terres arides de Grafton, où la [[Confrérie de l'Acier]] (CDA) et la [[République de Nouvelle Californie]] (RNC) se sont immédiatement affrontées pour la domination du secteur. La CDA fut la première à établir le contact avec la [[Cité de l'Abri|Cité-Abri]], un bastion de civilisation tenu par les [[Habitant de l'Abri|Vault Dwellers]]. Cependant, l'entrée dans ce havre de paix n'était pas un droit, mais un privilège qui se méritait par le biais de tests de sélection rigoureux.
* Chaque aspirant, qu'il appartienne aux rangs de la Confrérie ou à ceux de la RNC, devait se soumettre à une bureaucratie stricte.
* Les tests comprenaient une épreuve d'intelligence sous forme de dictée, un test de précision au tir avec des armes d'entraînement, et une épreuve de force physique consistant en une série de pompes.
* L'obtention de la carte d'accès était la condition unique pour pouvoir commercer avec le village.
=== II. Le Bras de Fer Industriel et l'Incident Diplomatique ===
Pendant que les deux factions cherchaient à s'équiper, l'unité de reconnaissance Coyote de la RNC luttait pour sa survie. Un largage logistique contenant du [[RadAway]], des [[Capsule|Caps]] et du [[Nuka Cola Quantum|Nuka-Cola Quantum]] leur permit de fortifier leur position autour du générateur à fusion. Mais la situation dérapa lorsque la CDA entra en conflit avec le culte des [[Église des Enfants d'Atome|Enfants d'Atome]], installés dans leur chapelle.
* La Confrérie commit l'erreur de ramener des Revenants ([[Goule|Goules]]) pour un sacrifice, ignorant que le culte considérait ces êtres irradiés comme ses propres frères.
* La fusillade qui s'ensuivit mena à la capture du second du Paladin Sig, qui fut traîné dans la zone irradiée de Ryker pour y être converti de force, perdant ainsi la raison sous l'effet des radiations.
* La RNC profita de ce chaos pour conclure une alliance avec les Enfants d'Atome, leur confiant la garde de deux de leurs points de ressources.
=== III. L'Épave du Vertibird et l'Arène des Lames ===
Le Paladin Sig parvint finalement à stabiliser son officier en négociant l'achat de RadAway auprès des Revenants, qui n'en avaient aucun usage. C'est alors qu'un [[Vertiptère|Vertibird]] s'écrasa, attirant les deux armées sur son site de crash.
* Au milieu des échanges de tirs, le Colonel Raptor de la RNC proposa un cessez-le-feu pour piller l'épave ensemble.
* La CDA récupéra les stocks de RadAway pour se préparer à la tempête, tandis que la RNC s'empara de boulons essentiels à la maintenance de son générateur à fusion.
* Grâce à ces pièces, le générateur put doubler la production de ressources des points contrôlés par la République.
* Dans le même temps, un membre infiltré de la RNC obtint un masque rituel des Enfants d'Atome, offrant une immunité totale contre les radiations à toute sa faction pour une heure.
* Pour clore cet après-midi de tension, la Cité-Abri organisa des combats au couteau réglementés, offrant une arène brutale où soldats de la RNC et de la CDA purent s’affronter pour l'honneur et les Caps sous les yeux des Vault Dwellers.
=== IV. La Nuit des Orages Verts et l'Alliance Interdite ===
Le samedi soir, à 23h00, une tempête radioactive massive commença à balayer Grafton, se déplaçant toutes les 15 minutes et menaçant d'éliminer quiconque restait exposé plus de deux minutes. Dans ce climat de fin du monde, une alliance de circonstance naquit entre la Cité-Abri et la CDA.
* Ensemble, ils s'enfoncèrent dans les profondeurs de la zone de Ryker pour localiser l'usine de RadAway et inventorier les composants technologiques manquants.
* Pendant ce temps, le reste de la Cité-Abri maintenait un feu de camp au village, vendant des lampes et des munitions pour aider les survivants à repousser les vagues de Revenants de plus en plus agressifs.
* À l'issue de cette nuit d'exploration, toutes les pièces nécessaires à la réparation de l'ordinateur central furent enfin réunies.
=== V. Le Grand Éveil et l'Exode vers Seattle ===
Le dimanche matin marqua l'heure du dénouement final, oscillant entre progrès technologiques et folie mystique.
* Alors que la CDA aidait activement la Cité-Abri à installer les pièces critiques de l'ordinateur central, la RNC fit face à une vision d'apocalypse.
* Une grande partie des Enfants d'Atome se rendit auprès de la République pour accomplir leur rituel ultime autour d'une [[Mini-bombe nucléaire|mini-nuke]]. Ce rite suicidaire entraîna la disparition de la quasi-totalité du culte ainsi que de plusieurs membres de la RNC, pulvérisés dans une détonation sacrée.
* Malgré ce drame, une trêve historique fut conclue entre les survivants de la CDA, de la RNC et les Revenants. Pour sceller la paix et satisfaire les derniers fanatiques, un sacrifice humain composé de membres de la Cité-Abri fut consenti.
* Grâce à la collaboration finale, l'Ordinateur Central de Vault-Tec fut remis sous tension, révélant la destination tant attendue : l'Abri 6 à Seattle, un complexe resté intact.
* Constatant que la RNC et la CDA étaient à égalité parfaite en termes d'influence, les Vault Dwellers décidèrent d'unir les deux factions pour leur grand voyage vers le Nord-Ouest.
'''Ainsi se conclut l'épopée de Grafton, sur une promesse de survie par-delà les montagnes.'''
== Galerie ==
<gallery>
Fichier:FRPOW Logo.png|Logo de l'évènement
Fichier:FRPOW 3 factions.jpg|Les 3 factions
Fichier:FRPOW Ryker.png|L'arbre Ryker
Fichier:FRPOP Discutions Goule CDA RNC.jpg|Discutions entre les Goules, la RNC et la CDA
Fichier:FRPOP.jpg|la CDA ce balade
Fichier:FRPOW Cité-Abris Vie.jpg|Un peut de vie dans la Cité-Abris
Fichier:FRPOW Goule.jpg|Les Goules observent
Fichier:FRPOW RNC Camp.jpg|Camps RNC
Fichier:FRPOW RNC Cité-Abris.jpg|RNC et Cité-Abris discutent
Fichier:FRPOW Cuisine Cité-Abris.jpg|Le Cuisto cuisine
Fichier:FRPOW Enfant Atome.jpg|Les Enfants d'Atome
Fichier:FRPOW Discutions RNC CDA.jpg|Tentions CDA et RNC
Fichier:FRPOW CDA et RNC mains dans la mains.jpg|CDA et RNC main dans la main
</gallery>


== Vidéos ==
== Vidéos ==
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|8cRDJTqAVNg
|8cRDJTqAVNg
| t2 = Fallout RP : Opération Westland - 6 janvier 2026 (''A.T.A Airsoft Troll Addict'')
| t2 = Fallout RP : Opération Westland - 6 janvier 2026 (''A.T.A Airsoft Troll Addict'')
|aneXhzXRP4A
| t3 = Fallout RP : Opération Westland scène final - 8 mai 2026 (''A.T.A Airsoft Troll Addict'')
|pJsyUQiqC9A
| t4 = Fallout RP : Opération Westland Vault-Tec TV - 8-9 mai 2026 (''A.T.A Airsoft Troll Addict'')
}}
}}


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|WODyZoT6rZE
|WODyZoT6rZE
| t3 = S - 26 février 2026 (''A.T.A Airsoft Troll Addict'')
| t3 = S - 26 février 2026 (''A.T.A Airsoft Troll Addict'')
|QYAuYhOu_t4
| t4 = E - 21 mars 2026 (''A.T.A Airsoft Troll Addict'')
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}}


[[Catégorie:Fallout RP : Opération Wasteland| ]]
[[Catégorie:Fallout RP : Opération Westland| ]]

Dernière version du 21 mai 2026 à 19:11

Grandeur nature
Fallout RP
Opération Westland

Organisateur
Participants
30 joueurs et 20 non joueurs
Date
2 et 3 mai 2026
Lieu
Durée
36 heures
Format
Site web
Les informations suivantes se basent sur le contenu d'une Création de fan et n'appartiennent pas au contenu officiel de la licence.

Fallout RP : Opération Westland est un évènement de jeu de rôle grandeur nature avec composante airsoft dans l'univers de Fallout, qui s'est déroulé le premier week-end de mai 2026.

Deux siècles après la Grande Guerre, les ruines inondées de Grafton sont enveloppées par le nuage radioactif de Ryker, un gigantesque arbre qui se trouve être un mutant causé par le VEF. À travers sa brume mortelle qui inonde les terres dévastées et désolées, l'Enclave traque cette aberration biologique pour en disséquer le génome, tandis que la Confrérie de l'Acier ratisse le secteur à la recherche de précieuses technologies de l'ancien monde, pendant que la République de Nouvelle Californie mène d'ambitieuses expériences botaniques héritées de l'Abri 22. Au milieu de ce chaos permanent, une expédition issue de la Cité de l'Abri manipule adroitement ces forces rivales dans un but clé : rassembler les composants nécessaires à la réparation de leur ordinateur central en panne. Promettant l'ouverture de leur complexe blindé à la faction qui saura restaurer ce joyau technologique de la Vault-Tec Corporation. Ces résidents d'abri tirent en fait les ficelles d'une guerre impitoyable pour la survie.

Article connexe : Enclave

L’Enclave représente les vestiges du gouvernement d'avant-guerre. Elle cherche à rétablir la pureté humaine et la suprématie technologique. Son objectif est de contrôler les ressources, la médecine avancée et les technologies de l’ancien monde afin d’imposer sa vision d’un monde « pur ». Elle agit comme une force disciplinée et hiérarchisée, affirmant ouvertement sa présence dans les terres dévastées et désolées et rivalisant avec toutes les autres factions pour le pouvoir et l’influence. Son comportement combine rigueur militaire et idéologie fanatique : elle valorise la pureté et la technologie au‑dessus de la compassion, et n’hésite pas à éliminer ceux qu’elle juge indignes.

Enclave
Style vestimentaire Objectif Avantage
Uniformes militaires noirs renforcés, mêlant esthétique d’avant‑guerre et modifications postapocalyptiques, gilets tactiques et masques. Établir la domination de l’Enclave en contrôlant des ressources stratégiques comme l’usine à RadAway. La faction commence avec deux doses de RadAway et la position de l’usine de RadAway.

L'enclave n'a pas été jouée à l'évènement n'ayant pas eu d'inscrits dans cette faction.

Confrérie de l'Acier

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Article connexe : Confrérie de l'Acier

La Confrérie de l’Acier naît des cendres de la Grande Guerre pour préserver les technologies dangereuses de l’ancien monde. Son intention est d’empêcher l’humanité imprudente de répéter les catastrophes passées en contrôlant armes et savoirs avancés. Elle agit comme une sentinelle disciplinée, collectant les reliques pour les garder hors de portée des indignes. Son comportement, strict et militaire, privilégie l’ordre à la compassion, avec une hiérarchie inflexible. Souvent isolationniste, elle évite les alliances sauf face à des menaces majeures. Des divisions internes opposent les puristes élitistes aux réformateurs plus altruistes, créant des tensions. Fanatique, elle vénère la technologie comme un dogme, punissant sévèrement tout abus.

Confrérie de l'Acier
Style vestimentaire Objectif Avantage
Uniformes militaires verts renforcés, mêlant esthétique d’avant‑guerre et modifications postapocalyptiques adaptées au terrain. Récupérer et protéger les technologies anciennes, jugées essentielles pour reconstruire un monde civilisé. La faction commence avec la position d’un point de munitions.

République de Nouvelle Californie

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La République de Nouvelle Californie émerge des ruines de l’Ancien Monde avec pour objectif de rétablir l’ordre, la loi et un gouvernement démocratique sur les terres dévastées et désolées. Son ambition est de créer une société stable et organisée, capable de protéger les survivants et d’assurer la prospérité de ses citoyens. Elle agit comme une force structurée et militarisée, étendant son influence par des patrouilles, des garnisons et la mise en place d’institutions administratives et judiciaires. Son comportement combine discipline et pragmatisme : elle valorise la sécurité et la loyauté, mais peut se montrer inflexible face aux menaces internes ou externes.

RNC
Style vestimentaire Objectif Avantage
Tenues civiles postapocalyptiques renforcées. Garantir un accès aux ressources vitales pour bâtir une société stable et prospère. La faction commence avec cinq Nuka Cola Quantum et la position du réacteur.

Cité-Abri (faction non-joueur)

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Article connexe : Vault-Tec Corporation

Ancien habitants des abris Vault-Tec, survivants élevés dans un environnement contrôlé et souvent victimes d’expériences sociales. Ils ont trouvé l’ordinateur central de Vault-Tec. Cependant, cet ordinateur ne peut être activé sans une série de pièces manquantes essentielles. Les membres de la Cité-Abri cherchent à remettre en marche l'ordinateur afin de localiser un nouvel abri Vault-Tec parfaitement intact, où ils pourraient reconstruire une société prospère. Cependant, leur alliance avec d'autres factions sont fragiles.

Revenants (faction non-joueur)

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Article connexe : Goule

Les Revenants forment un groupe de goules raideuses particulièrement hostiles, ayant subi une exposition radioactive extrême qui a lourdement altéré leur corps. Profondément traumatisés et maltraités par les humains normaux au fil des ans, ils ont développé une haine féroce et un rejet total de l'humanité. Se déplaçant en bandes organisées, ils établissent leurs repaires dans les zones les plus irradiées et mènent des raids et des embuscades impitoyables contre les survivants. Dotés d'une endurance exceptionnelle héritée de leurs mutations, ils représentent une menace permanente et imprévisible pour toutes les factions de la région.

Enfants d'Atome (Faction Non-Joueur)

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Article connexe : Église des Enfants d'Atome

Les Enfants d'Atome forment un groupe de fanatiques religieux qui adoptent un comportement pacifiste envers quiconque se montre pacifique à leur égard. Cherchant avant tout à attirer de nouveaux adeptes vers leur culte mystique des radiations, ils considèrent les Revenants comme des frères et entretiennent une amitié solide avec eux. Ils se déplacent en bandes organisées pour mener à bien leurs rituels et protéger leurs repaires. Ils défendent activement leurs intérêts spirituels et représentent une force religieuse incontournable avec laquelle les autres factions doivent composer.

  • Arrivée possible dès le vendredi soir (petite soirée)
  • 8H → Ouverture portail + Arrivée des joueurs
  • 9H → Fermeture portail, briefing principal → Équipement de joueur/passage chrony etc… → Briefing RP
  • 10H30 → Début de Jeux (Pas de pause midi, repas prévu)
  • 20H → Pause du soir (Détente et option de repas disponnible)
  • 23H → Reprise du jeux en nocturne
  • 2H-3H → Fin du jeux nocturne (Petite soirée pour finir la nuit)
  • 9H30 → Petit déjeuner commun (prévu) + Dernière heure de jeux
  • 12H-14H Fin de l'évènement

Déroulement RP

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I. L’Arrivée et l’Épreuve de Citoyenneté

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Tout a commencé dans les terres arides de Grafton, où la Confrérie de l'Acier (CDA) et la République de Nouvelle Californie (RNC) se sont immédiatement affrontées pour la domination du secteur. La CDA fut la première à établir le contact avec la Cité-Abri, un bastion de civilisation tenu par les Vault Dwellers. Cependant, l'entrée dans ce havre de paix n'était pas un droit, mais un privilège qui se méritait par le biais de tests de sélection rigoureux.

  • Chaque aspirant, qu'il appartienne aux rangs de la Confrérie ou à ceux de la RNC, devait se soumettre à une bureaucratie stricte.
  • Les tests comprenaient une épreuve d'intelligence sous forme de dictée, un test de précision au tir avec des armes d'entraînement, et une épreuve de force physique consistant en une série de pompes.
  • L'obtention de la carte d'accès était la condition unique pour pouvoir commercer avec le village.

II. Le Bras de Fer Industriel et l'Incident Diplomatique

[modifier | modifier le wikicode]

Pendant que les deux factions cherchaient à s'équiper, l'unité de reconnaissance Coyote de la RNC luttait pour sa survie. Un largage logistique contenant du RadAway, des Caps et du Nuka-Cola Quantum leur permit de fortifier leur position autour du générateur à fusion. Mais la situation dérapa lorsque la CDA entra en conflit avec le culte des Enfants d'Atome, installés dans leur chapelle.

  • La Confrérie commit l'erreur de ramener des Revenants (Goules) pour un sacrifice, ignorant que le culte considérait ces êtres irradiés comme ses propres frères.
  • La fusillade qui s'ensuivit mena à la capture du second du Paladin Sig, qui fut traîné dans la zone irradiée de Ryker pour y être converti de force, perdant ainsi la raison sous l'effet des radiations.
  • La RNC profita de ce chaos pour conclure une alliance avec les Enfants d'Atome, leur confiant la garde de deux de leurs points de ressources.

III. L'Épave du Vertibird et l'Arène des Lames

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Le Paladin Sig parvint finalement à stabiliser son officier en négociant l'achat de RadAway auprès des Revenants, qui n'en avaient aucun usage. C'est alors qu'un Vertibird s'écrasa, attirant les deux armées sur son site de crash.

  • Au milieu des échanges de tirs, le Colonel Raptor de la RNC proposa un cessez-le-feu pour piller l'épave ensemble.
  • La CDA récupéra les stocks de RadAway pour se préparer à la tempête, tandis que la RNC s'empara de boulons essentiels à la maintenance de son générateur à fusion.
  • Grâce à ces pièces, le générateur put doubler la production de ressources des points contrôlés par la République.
  • Dans le même temps, un membre infiltré de la RNC obtint un masque rituel des Enfants d'Atome, offrant une immunité totale contre les radiations à toute sa faction pour une heure.
  • Pour clore cet après-midi de tension, la Cité-Abri organisa des combats au couteau réglementés, offrant une arène brutale où soldats de la RNC et de la CDA purent s’affronter pour l'honneur et les Caps sous les yeux des Vault Dwellers.

IV. La Nuit des Orages Verts et l'Alliance Interdite

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Le samedi soir, à 23h00, une tempête radioactive massive commença à balayer Grafton, se déplaçant toutes les 15 minutes et menaçant d'éliminer quiconque restait exposé plus de deux minutes. Dans ce climat de fin du monde, une alliance de circonstance naquit entre la Cité-Abri et la CDA.

  • Ensemble, ils s'enfoncèrent dans les profondeurs de la zone de Ryker pour localiser l'usine de RadAway et inventorier les composants technologiques manquants.
  • Pendant ce temps, le reste de la Cité-Abri maintenait un feu de camp au village, vendant des lampes et des munitions pour aider les survivants à repousser les vagues de Revenants de plus en plus agressifs.
  • À l'issue de cette nuit d'exploration, toutes les pièces nécessaires à la réparation de l'ordinateur central furent enfin réunies.

V. Le Grand Éveil et l'Exode vers Seattle

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Le dimanche matin marqua l'heure du dénouement final, oscillant entre progrès technologiques et folie mystique.

  • Alors que la CDA aidait activement la Cité-Abri à installer les pièces critiques de l'ordinateur central, la RNC fit face à une vision d'apocalypse.
  • Une grande partie des Enfants d'Atome se rendit auprès de la République pour accomplir leur rituel ultime autour d'une mini-nuke. Ce rite suicidaire entraîna la disparition de la quasi-totalité du culte ainsi que de plusieurs membres de la RNC, pulvérisés dans une détonation sacrée.
  • Malgré ce drame, une trêve historique fut conclue entre les survivants de la CDA, de la RNC et les Revenants. Pour sceller la paix et satisfaire les derniers fanatiques, un sacrifice humain composé de membres de la Cité-Abri fut consenti.
  • Grâce à la collaboration finale, l'Ordinateur Central de Vault-Tec fut remis sous tension, révélant la destination tant attendue : l'Abri 6 à Seattle, un complexe resté intact.
  • Constatant que la RNC et la CDA étaient à égalité parfaite en termes d'influence, les Vault Dwellers décidèrent d'unir les deux factions pour leur grand voyage vers le Nord-Ouest.

Ainsi se conclut l'épopée de Grafton, sur une promesse de survie par-delà les montagnes.

  • Les factions (A.T.A Airsoft Troll Addict)
  • Fallout RP : Opération Westland - 6 janvier 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict)
  • Fallout RP : Opération Westland scène final - 8 mai 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict)
  • Fallout RP : Opération Westland Vault-Tec TV - 8-9 mai 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict)
  • B - 29 janvier 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict)
  • A - 12 février 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict)
  • S - 26 février 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict)
  • E - 21 mars 2026 (A.T.A Airsoft Troll Addict)