Vision statement de Fallout

De Les Archives de Vault-Tec
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Vision statement de Fallout

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avant 1996
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6
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Design documents de Fallout

Le Fallout vision statement est un document écrit par Chris Taylor.

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Fallout vision statement[modifier | modifier le wikicode]

Vision Statement
(ou pourquoi ce jeu est sacrément cool)


1. Un niveau de violence extrême (vous avez intérêt à cibler vers un public mature)

Vous pouvez tirer sur tout et n’importe quoi dans ce jeu : les gens, les animaux, les bâtiments, les portes, les murs. Vous pouvez faire des tirs ciblés, viser leurs yeux ou leur entrejambes, leur faire perdre connaissance ou provoquer d’autres effets. Quand les gens meurent, ils ne se contentent pas de mourir. Ils sont coupés en deux, fondus en bouillis, explosent en sauce rouge, ou de bien d’autres façons, en fonction de l’arme que vous utilisez. Quand j’utilise mon lance-roquettes sur un villageois sans défense, il doit le sentir. (et ses voisins passeront des semaines à nettoyer tout le sang)

Ce sont les Terres désolées. La vie ne tient qu’à un fil et la violence est partout. Nous allons prendre le joueur aux tripes et lui rappeler cette réalité.


2. Il n’y a souvent pas de solution idéale (et c’est parti pour les dilemmes moraux)

Les temps sont durs, les gens sont durs. Que cela lui plaise ou non, il sera impossible pour le joueur de rendre tout le monde heureux. Le joueur devra faire des choix difficiles. Nous tenons à ce que les décisions paraissent plus réelles que dans d’autres jeux. Nous voulons que le joueur ressente le monde qui l’entoure et qu’il ne se contente pas de traverser les niveaux d’un jeu.

Par exemple, pour restaurer l’approvisionnement en eau de son abri, le joueur devra priver un autre village d’un équipement vital. L’approvisionnement en eau pure de ce village sera rompu, ce qui peut causer sa fin, à terme. Le joueur pourra essayer de les sauver, mais ce sera un autre problème, un autre challenge.

Dans une autre ville, deux personnes se battront pour le contrôle de celle-ci. Aucun de ces types n’est un saint. Il s’agira pour le joueur de choisir lequel de ces criminels devra diriger la ville, et de se débarrasser de son adversaire.


3. Il aura toujours plusieurs solutions (c’est toujours plus sympa ainsi)

Pour reprendre l’exemple précédent, le joueur peut aussi choisir de s’en aller. Il n’est pas obligé de régler tous les problèmes, et il y aura toujours plusieurs solutions. Si un joueur souhaite parcourir les Terres Désolées en tuant tout le monde sur son passage, nous le laisserons faire. S’il souhaite faire preuve de discrétion et se faufiler en douce, il pourra le faire aussi. S’il souhaite discuter, tenter une solution pacifique, ou mentir effrontément, il peut aussi essayer.

Aucun style de jeu ne sera parfait. Le joueur devra essayer plusieurs types d’actions pour arriver jusqu’à la fin du jeu.

Dans un cas, le joueur devra se rendre dans un camp armé. Il peut s’y rendre en cachette, négocier son entrée, ou foncer dans le tas en tuant tout le monde.


4. Les actes du joueur ont une influence sur le monde qui l’entoure (et ce monde réagit aux actions du joueur)

Le jeu prendra en compte les actions du joueur et réagira en conséquence.

Si le joueur tire sur quelqu’un dans une taverne, les autres clients vont le remarquer. Si le joueur paraît effrayant, les clients vont s’enfuir et le laisser faire. S’il ne paraît pas très menaçant, les autres clients ne vont pas hésiter à lui régler son compte. En fonction de la réputation du joueur, les PNJ vont le fuir, l’attaquer ou le féliciter.

Une fois encore, nous voulons que le joueur se sente impliqué dans ce qu’il se passe dans le jeu. Si le joueur sent qu’il peut faire la différence, il voudra jouer davantage, afin de voir s’il peut changer le monde et comment s’y prendre.


5. Il y a un sentiment d’urgence (le joueur bouge, s’implique. Il ne reste pas passif)

Il y a une horloge sans cesse en mouvement. Les actes du joueur vont influer sur la concrétisation de certains évènements, accélérer ou ralentir le déroulement de ces évènements, mais il ne pourra pas arrêter le temps.

Le principal antagoniste ne se contente pas de rester tranquillement dans son repère, en attendant que le joueur vienne le tuer. Notre antagoniste veut conquérir le monde. Plus le joueur attend, plus il va conquérir de villes, augmenter les difficultés qu’aura le joueur pour s’équiper et s’informer.

Nous allons, bien sûr, donner assez de temps au joueur pour résoudre l’intrigue et explorer une large part du monde. Et le joueur se rendra compte de ce qu’il se passe dans ce monde. Nous voulons aussi éviter le problème du genre « Qu’est-ce que je fais ensuite ? Aidez-moi, je suis perdu et je ne trouve aucun indice ! » Nous tâcherons de toujours laisser des indices.


6. Le monde sera plutôt ouvert (enfin, autant que possible, sans aller jusqu’à Darklands)

Le joueur peut aller où il veut. Il peut ne pas avoir les outils ou l’expérience pour faire face à ce qui l’attend ou débloquer certaines zones gardées ou dissimulées, mais le joueur peut quand même explorer librement et retourner dans les lieux précédemment visités.

Le joueur peut se balader dans la carte du monde, et certaines zones seront cachées dans cette carte. Ces zones peuvent contenir plus de monstres ou d’équipement.

Le jeu peut paraître grand en terme d’envergure, sans être non plus énorme.


7. Le joueur aura un objectif (les objectifs sont bien, tout comme les dates de livraison)

Le joueur doit toujours ressentir qu’il a quelque chose à faire et il doit toujours avoir une idée de ce qu’il s’agit.

Nous allons aider le joueur à ne pas se sentir perdu en lui offrant un journal d’aventures. Ce journal sera sous forme d’un ordinateur PDA (un Newton avancé). Chaque aventure que le joueur suivra sera consignée dans ce PDA. Le joueur pourra aussi rejouer les cinématiques grâce à ce PDA. Aussi il sera possible d’y consigner des indices importants donnés par les PNJ.

Au début du jeu, le joueur aura un objectif immédiat. Il devra survivre suffisamment longtemps pour ramener la puce d’eau à son abri. Au fur et à mesure qu’il avancera dans le jeu, il découvrira son objectif ultime, celui d’empêcher Le Maître de conquérir les Terres Désolées et de transformer tout le monde en mutants.


8. Le joueur a le contrôle de ses actions (c’est un jeu de rôle, après tout)

Le joueur peut se comporter comme un saint ou comme une ordure. C’est à la discrétion du joueur. Nous voulons éviter au maximum la réaction « Pourquoi je ne peux pas faire ça ?! » et la frustration du joueur. Nous voulons couvrir une large gamme de joueurs, et les actions que chacun pourrait entreprendre.

À la fin du jeu, l’antagoniste pourra offrir un boulot au joueur. Ce dernier pourra l’accepter et le jeu devra le prendre en compte.

Si le joueur veut se comporter comme une ordure avec tout le monde, nous le laisserons faire. Cela pourra rendre le travail du personnage plus difficile à certains moments, mais pourra le rendre plus intimidant à d’autres instants.


9. Interface (pas, dans ta face)

OK, cela doit être dit. Beaucoup de travail ira dans la conception de l’interface. Elle doit être facile à utiliser, mais aussi permettre des choses plus compliquées sans que le joueur se sente stupide. Elle aura une très belle apparence et permettra au joueur d’entrer en action rapidement. En général, le bouton gauche de la souris servira aux actions, tandis que le bouton droit fera apparaître des menus ou des actions alternatives.

Une bonne interface permettra au joueur de se concentrer sur ces actions dans le jeu et non pas sur le jeu lui-même.


10. Fenêtre de rencontres (ou comment parler à quelqu’un)

Quand le joueur parle à quelqu’un d’important dans le jeu, il pourra vraiment lui parler. GURPS couvre bien beaucoup de réactions et peut les retranscrire dans le jeu. Si vous vexez quelqu’un avec vos commentaires, ce personnage va paraître et agir en conséquence, et il s’en souviendra. En fonction de vos choix dans les sujets de conversations, les PNJ vont paraître de bonne ou de mauvaise humeur. Les voix seront synchronisées avec les animations.

L’intelligence de votre personnage déterminera ce que le joueur pourra dire. Si l’intelligence du personnage est élevée, le joueur pourra sélectionner des réponses intelligentes auxquelles les PNJ pourront répondre. Plus votre intelligence est basse, plus vous perdrez d’options de dialogues, allant jusqu’aux onomatopées pour les cas les plus extrêmes. Évidemment, les PNJ réagiront également en conséquence…


11. Une large variété d’armes et d’action (et donc beaucoup d’animations)

Le personnage à l’écran reflète comment le personnage est équipé. Le joueur dispose d’une large variété d’armes à sélectionner durant sa partie. Des armes telles que la mitrailleuse, le pistolet laser, le lance-flammes, le marteau, les couteaux, les gatling laser, les grenades, etc… Pendant le combat, le personnage peut être assommé, se faire exploser ou cribler de balles. Le joueur pourra le voir sur son écran. Et le joueur pourra également le faire subir aux autres personnages. Et quand le joueur revêt une nouvelle armure, il doit être en mesure de se voir avec. Tout ceci devrait donner au joueur plus d’empathie pour son personnage.


12. Des règles de création de personnages détaillées et des personnages préfabriqués. (Plus de choix, imaginez ça dans une perspective de jeu de rôle)

Le joueur peut choisir entre des règles détaillées pour créer son personnage (comme prendre des compétences, des aptitudes, des traits avec leurs avantages et leurs inconvénients) ou il peut choisir entre trois personnages que nous aurons préalablement conçus.

Ces personnages seront détaillés et représentant trois archétypes de personnages : Le guerrier, le discret et le diplomate. Cela permettra au joueur de concevoir son personnage pendant des heures ou bien de se lancer directement dans l’action.

Au fur et à mesure que le joueur gagne de l’expérience, il peut améliorer les compétences et aptitudes de son personnage. Cela permettra au joueur de faire évoluer son personnage durant la partie.

Un système de création de personnages détaillé est important pour beaucoup de jeux de rôle et l’est particulièrement pour le GURPS. Permettre au joueur d’influer largement sur l’évolution de son personnage lui permettra de se sentir davantage impliqué dans son devenir, et donc dans le jeu lui-même.


13. Nous faisons ce jeu pour le public, mais nous rendrons heureux les joueurs de GURPS (cela peut devenir très moche quand ils deviennent trop heureux. Il faut beaucoup de serviettes).

Fallout sera un jeu GURPS, utilisant les règles de GURPS. Mais d’abord et avant tout, ce sera un jeu de rôle fun. Il y aura juste assez d’éléments de GURPS pour rendre heureux le joueur de GURPS. Nous devons garder cela à l’esprit. Le jeu vient en premier.

Le GURPS nous procure :
  • Du combat tactique détaillé (en tour par tour, sans être lent)
  • Des réactions réalistes chez les PNJ et des réactions basées sur les compétences.
  • Des personnages complexes, comme dans la vie (avec des avantages et des inconvénients)
  • Des compétences non liées aux combats qui restent très utiles.
  • Les rencontres équilibrées.
  • Un noyau de joueurs dévoués.


Et enfin,


14. L’équipe est motivée (Tim a des documents incriminants sur chacun d’entre nous)

Ceci est extrêmement important. L’équipe de GURPS est excitée à l’idée que nous fassions ce jeu. Tout le monde dans l’équipe est satisfait de ce que l’on fait. C’est ce que l’on veut faire. Ce jeu nous est précieux et nous voulons le faire bien.


-Team GURPS


TEAM GURPS MISSION STATEMENT :

Notre but est de travailler ensemble pour faire un jeu de rôle qui soit fun, et de le faire dans un temps raisonnable.

Note[modifier | modifier le wikicode]

  • En 2007, alors que le site officiel de Bethesda consacré à Fallout était mis en ligne, une préface signée Todd Howard, un des principaux concepteurs de Fallout 3 et des The Elder Scrolls les plus récents, cite le document de Chris Taylor comme l'une de leurs sources les plus importantes, avec les bibles de Chris Avellone et les jeux eux-mêmes, tout en soulignant que leur volonté est d'aussi réinventer ces jeux.
  • Brian Fargo se serait momentanément approprié la paternité du document, en collaboration avec Tim Cain et Feargus Urquhart. Ceci est démenti par Chris Taylor, qui précise que Feargus n'était pas encore sur le projet à ce moment-là.

Source[modifier | modifier le wikicode]