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== Développement == | == Développement == | ||
[[Obsidian Entertainment]] a d'abord présenté son projet de jeu en trois pages à [[Bethesda Game Studios]] | [[Obsidian Entertainment]], qui comportait plusieurs anciens développeurs des jeux ''Fallout'' classiques, a d'abord présenté son projet de jeu en trois pages à [[Bethesda Game Studios]]. Le jeu était initialement nommé ''Fallout: Sin City'', mais a ensuite été renommé en ''Fallout: Vegas'' et enfin ''Fallout: New Vegas''. Il devait initialement y avoir trois races jouables : [[Humain|humaine]], [[goule]] et [[super mutant]], mais cette idée a été abandonnée en raison de problèmes avec le moteur, en particulier avec la façon dont les armes et les armures devaient fonctionner.<ref group="Ext">[https://web.archive.org/web/20200313135026/https://www.eurogamer.net/articles/2017-09-12-fallout-new-vegas-was-once-fallout-sin-city-and-had-three-playable-races ''Fallout: New Vegas'' était au départ ''Fallout: Sin City'' et avait trois races jouables - 13 septembre 2017 (''eurogamer.net'') (archive) {{en|site}}]</ref>. L’équipe n’avait pas accès au code source jusqu’à ce que Bethesda en ait validé la sécurité. Ils ont utilisé des outils de développement pendant quelques mois avant d’obtenir le code source, ce qui leur a permis de rentrer dans un développement plus approfondi<ref group="Dev">[https://www.youtube.com/watch?v=ep_cDMvR8TE&t=17273 Josh Sawyer Twitch Charity Stream - Fallout New Vegas Part 1 - référence à 4:47:53 (''youtube.com'') {{en|vidéo}}]</ref>. | ||
Le directeur du projet, [[Joshua Sawyer]], a décrit l'esthétique du jeu | Comme inspiration, le jeu a réutilisé des idées provenant de projets annulés de [[Black Isle Studios]] à l'époque d'[[Interplay Entertainment]]. Par exemple, [[Arcade Gannon]] et le [[barrage Hoover]] devaient apparaître dans ''[[Van Buren]]'' tandis que la ''[[Légion de Caesar]]'' devait être à la fois dans le ''[[Fallout 4 (Black Isle Studios)|Fallout 4]]'' annulé d'Interplay et ''[[Fallout: Brotherhood of Steel 2]]''. | ||
Le directeur du projet, [[Joshua Sawyer]], a décrit l'esthétique du jeu comme ayant l'intention de « recréer le nouveau monde à l’image de l’ancien ». Par l'assemblage familier de décors de western avec l'apparence de Las Vegas, et l’âge d’or des westerns à la télévision et au cinéma dans les années 50 et 60<ref group="Dev">« La raison pour laquelle l’utilisation importante dans F:NV des décorations de western se chevauche avec l’imagerie de Vegas est parce que l’âge d’or des westerns TV & film était dans les années 50 et 60, qui était aussi l’âge d’or de las vegas. nous sommes déjà conditionnés à accepter ces choses qui se chevauchent. »<br />[https://archive.ph/SIZCq Poste de @jesawyer du 1er mai 2019 (''twitter.com'') (archive) {{en|site}}]</ref>. | |||
[[Fichier:FNV dev equipe.jpg|vignette|275x275px|Équipe de développement du jeu]] | [[Fichier:FNV dev equipe.jpg|vignette|275x275px|Équipe de développement du jeu]] | ||
Sawyer a décrit le processus de développement comme étant « beaucoup d’heures supplémentaires avec quelques week-ends obligatoires de crunch »<ref group="Dev">[https://www.youtube.com/watch?v=nHWvUmlzamo&t=2536 Reboot Develop 2018 - Josh Sawyer, Obsidian Entertainment / Take Care - référence à 42:16 (''youtube.com'') {{en|vidéo}}]</ref>. Le plus gros problème technique rencontré a été celui de la mémoire vive sur la PlayStation 3, car le jeu était très gourmand en mémoire<ref group="Dev">[https://www.youtube.com/watch?v=ep_cDMvR8TE&t=12337 Fallout: New Vegas 10th Anniversary Charity Stream - référence à 3:25:37 (''youtube.com'') {{en|vidéo}}]</ref>. Le jeu a passé un total de 18 mois en développement<ref group="Dev">[http://web.archive.org/web/20130209011941/formspring.me/JESawyer/q/419147051213799875 Commentaire de Joshua Sawyer du 25 janvier 2013 (''formspring.com'') (archive) {{en|site}}]</ref>, au cours duquel la plupart des idées de Sawyer ont pu être réalisées<ref group="Dev">[https://www.youtube.com/watch?v=ep_cDMvR8TE&t=17614 Josh Sawyer Twitch Charity Stream - Fallout New Vegas Part 1 - référence à 4:53:34 (''youtube.com'') {{en|vidéo}}]</ref>. Du contenu post- | Sawyer a décrit le processus de développement comme étant « beaucoup d’heures supplémentaires avec quelques week-ends obligatoires de crunch »<ref group="Dev">[https://www.youtube.com/watch?v=nHWvUmlzamo&t=2536 Reboot Develop 2018 - Josh Sawyer, Obsidian Entertainment / Take Care - référence à 42:16 (''youtube.com'') {{en|vidéo}}]</ref>. Le plus gros problème technique rencontré a été celui de la mémoire vive sur la PlayStation 3, car le jeu était très gourmand en mémoire<ref group="Dev">[https://www.youtube.com/watch?v=ep_cDMvR8TE&t=12337 Fallout: New Vegas 10th Anniversary Charity Stream - référence à 3:25:37 (''youtube.com'') {{en|vidéo}}]</ref>. Le jeu a passé un total de 18 mois en développement<ref group="Dev">[http://web.archive.org/web/20130209011941/formspring.me/JESawyer/q/419147051213799875 Commentaire de Joshua Sawyer du 25 janvier 2013 (''formspring.com'') (archive) {{en|site}}]</ref>, au cours duquel la plupart des idées de Sawyer ont pu être réalisées<ref group="Dev">[https://www.youtube.com/watch?v=ep_cDMvR8TE&t=17614 Josh Sawyer Twitch Charity Stream - Fallout New Vegas Part 1 - référence à 4:53:34 (''youtube.com'') {{en|vidéo}}]</ref>. Seule une année supplémentaire leur a été octroyée pour proposer les patchs de corrections de bogues et les [[Contenus téléchargeables de Fallout: New Vegas|contenus téléchargeables]]. Du contenu post-crédits était prévu mais restera [[Contenu inutilisé de Fallout: New Vegas|inutilisé]], sa mise en œuvre n’était pas possible en raison des contraintes de temps<ref group="Dev">neokingghidorah a demandé : « | ||
Quand et pourquoi a-t-on décidé de ne pas donner le jeu post-fin à New Vegas ? »<br />Josh Sawyer a répondu : « Il a été décidé ainsi relativement tard dans le projet et je l’ai fait parce que les concepteurs de monde étaient en retard sur les objectifs de la zone et ne seraient pas en mesure de terminer à la fois le contenu de base requis et le contenu post-jeu dans le temps restant. Nous avons conçu le contenu post-jeu. Nous n’avons tout simplement pas eu le temps de le mettre en œuvre. »<br />[https://archive.ph/LwDRm Réponse de Josh Sawyer du 1er septembre 2016 (''jesawyer.tumblr.com'') (archive) {{en|site}}]</ref>. | Quand et pourquoi a-t-on décidé de ne pas donner le jeu post-fin à New Vegas ? »<br />Josh Sawyer a répondu : « Il a été décidé ainsi relativement tard dans le projet et je l’ai fait parce que les concepteurs de monde étaient en retard sur les objectifs de la zone et ne seraient pas en mesure de terminer à la fois le contenu de base requis et le contenu post-jeu dans le temps restant. Nous avons conçu le contenu post-jeu. Nous n’avons tout simplement pas eu le temps de le mettre en œuvre. »<br />[https://archive.ph/LwDRm Réponse de Josh Sawyer du 1er septembre 2016 (''jesawyer.tumblr.com'') (archive) {{en|site}}]</ref>. | ||
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