Nukabomb sans sucre

De Les Archives de Vault-Tec
Nukabomb sans sucre
Effets
Effets
+30 rads
Pendant 2 minutes :
Diminue le coût du sprint en PA de 80%
+ 25% de vitesse de chute
+25 de résistance au dommages
+100% de dégâts à mains nues
Addiction
Dépendance à l'alcool (5 % de chance )
-1 en Charisme
- 1 en Agilité
Soif
15%
Autres
Poids
1
Valeur
Non échangeable.
Technique
Form ID
005fd9a7

Le Nukabomb sans sucre est un consommable de Fallout 76 introduit avec la mise à jour majeure Paré à tout.

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

Extrait de l'article Nukabombe · Section Histoire · (modifier) · (Qu'est ce que c'est ?)

La Nukabomb a été créée par Lewis, de la fraternité Eta Psi, à l'université Vault-Tec en novembre 2076[1]. L'alcool en lui-même est incroyablement puissant, il provoque des trous de mémoire, de graves gueules de bois et est potentiellement mortel, comme l'a découvert la fraternité Pi Mu lors de sa " fête d'expulsion "[2].

Créée dans l'intention initiale de fournir une source secondaire alcoolisée pour alimenter satisfaire la dépendance de Lewis au Nuka-Cola, la confrérie est devenue célèbre dans toute l'université, et a conduit Judy Lowell, la présidente du chapitre, à installer un bar clandestin dans le sous-sol du salon de tatouage de Big Al, avec un laboratoire et une distillerie dans l'arrière-salle du sous-sol.

Une version sans sucre existe également, l'absence de sucre permettant de consommer la boisson sans risque de perte de connaissance.

Caractéristiques[modifier | modifier le wikicode]

Une version sans sucre du célèbre Nukabomb ne causant pas de perte de connaissance lors de sa consommation.

Obtention[modifier | modifier le wikicode]

Anecdote[modifier | modifier le wikicode]

  • Les composés chimiques écrits sur les tableaux noirs de la Maison Eta Psi et de la Nukashine comprennent l'éthanol (C2H5OH), l'acide carbonique (H2CO3), l'hexafluorure d'uranium (F6U) et la caféine (C8H10N4O2).
  • Les emplacements lors des pertes de connaissance pour le Nukabomb ont été sélectionnés par le level designer en chef, Steve Massey.[3]


Références[modifier | modifier le wikicode]