Le gambit surhumain

Le gambit surhumain
Informations
Lieu
Donnée par
Autres PNJ
Récompenses
200-600 capsules, 300 XP ; Optionnel : Regard de Protectron ou Dard de fourmi
Succès
Terminer Le gambit surhumain
20Bronze
Technique
Editor ID
MS02
Base ID
00014e95
Quêtes associées
Empire marchand

« Ces boîtes de conserve ne peuvent rien contre mon armée ! Muahahaha ! »

— La FourmenteuseFichier:Fo3 AntAgonizer PatheticTinCans.ogg

Le gambit surhumain est une quête annexe et un succès/trophée dans Fallout 3.

La ville de Canterbury Commons est devenue le champ de bataille entre une « super-vilaine » — La Fourmenteuse — et un « super-héros » — Le Mécaniste. Leurs affrontements répétés causent des ravages et les habitants de la ville demandent l'aide du Vagabond solitaire pour mettre fin à cette situation.

À l'arrivée à Canterbury Commons, la Fourmenteuse et le Mécaniste seront engagés dans une confrontation. Après quelques répliques scriptées, les deux personnages se bagarreront. Une fois la bagarre terminée, chacun s'enfuira de son côté, et Oncle Roe s'adressera au Vagabond solitaire pour lui demander de régler le problème. Avec un test d'Éloquence, il est possible d'exiger le double de la récompense, soit 400 capsules au lieu de 200.

Après avoir accepté la quête, il est recommandé de parler à Derek Pacion, qui fournit les meilleures informations sur l'emplacement des deux protagonistes. La Fourmenteuse vit dans une grotte au nord de la ville, et le Mécaniste au sud dans une ancienne usine de robots (les deux emplacements sont ajoutés à la carte). Grâce à l'aptitude Âme d'enfant, il est possible de lui demander leurs points faibles : le Mécaniste ne s'attaque pas aux innocents, et les fourmis de la Fourmenteuse (hormis la garde royale) sont vulnérables. Derek peut également suggérer au Vagabond solitaire de devenir un super-héros nommé « Super Pince », de mener une armée d'Écorcheurs contre eux, ou d'autres surnoms farfelus tels que « Super Colossal » commandant des super mutants, « Morsure de l'Ombre » ou « l'Ombre Brillante » à la tête de rats-taupes, voire « Le Chanceux » selon les statistiques du personnage.

Antre de la Fourmenteuse

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Pour neutraliser La Fourmenteuse, se rendre à l'Antre de la Fourmenteuse au nord de la ville. Descendre les trois volées d'escaliers et entrer dans la première pièce à droite après le coude du couloir. Un bouton sur le mur en face de l'entrée abaisse un escalier menant à une grotte. Continuer à travers la grotte jusqu'à l'antre.

Il est également possible d'entrer par l'entrée de derrière — un tuyau à l'ouest de l'entrée principale, en haut de la même formation rocheuse (requiert 50 en Crochetage). Cet itinéraire contourne toutes les fourmis dans les tunnels. On peut aussi utiliser cette entrée si la Clé de l'antre de la Fourmenteuse a été volée à la tire durant la bagarre à l'entrée de la ville.

Une fois dans l'antre, il n'y a pas de fourmis à combattre, seulement la Fourmenteuse elle-même. Plusieurs options sont disponibles :

  • Si l'on a déjà obtenu le Costume du Mécaniste et qu'on le porte, elle attaquera avec ses fourmis après une brève introduction, croyant avoir affaire au Mécaniste.
  • Si l'on possède le Costume du Mécaniste sans le porter, il est possible de le lui donner. Elle remettra alors le Dard de fourmi, un couteau qui empoisonne l'ennemi pour 4 points de dégâts supplémentaires par seconde pendant 10 secondes, mais cela entraîne du mauvais Karma (elle reste une « super-vilaine » dans l'illusion).
  • En l'attaquant ou en adoptant un ton agressif dans le dialogue, on peut l'affronter en combat. La tuer n'affecte pas le Karma, même si elle est un personnage mauvais.
  • En choisissant de l'aider à détruire le Mécaniste, ce dernier fera irruption dans son antre et devra être combattu.
  • Si l'on lui dit que son costume ne vaut pas la peine d'en faire toute une histoire, elle acceptera de quitter la ville. Même si cela semble un bon geste, on reçoit quand même du mauvais Karma.
  • Si l'on a appris le vrai nom de la Fourmenteuse auprès de Joe Porter (en lui parlant et en réussissant un test d'Éloquence), il est possible de la convaincre de renoncer à ses erreurs. L'aptitude Tueur de femmes garantit le succès. Elle abandonnera alors sa carrière de super-vilaine et remettra son Costume de la Fourmenteuse avant de partir discrètement.
  • Si l'on a visité Hubris Comics et lu les Lettres à la rédaction, fév. 2077 concernant le comic annulé Grognak le Barbare de la Fourmenteuse, cette information peut être utilisée pour lui montrer qu'elle peut encore être réhabilitée. Cela octroie du bon Karma, contourne l'aptitude spécifique au genre et passe outre le test d'Éloquence très difficile. Elle remettra également son costume.

Forge du Mécaniste

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La Forge du Mécaniste se trouve juste au sud de la ville en hauteur, à l'intérieur du Centre de réparation de robots.

Pour rejoindre sa cachette sans avoir à se battre contre sa sécurité robotique, il est possible de crocheter l'ascenseur dans le couloir en face de l'entrée, contournant ainsi les escaliers lourdement gardés (requiert 75 en Crochetage). Sinon, l'installation est divisée en quatre sections : le Bureau (à gauche de l'entrée), deux zones de Maintenance (Secteur A et B, reliées par une salle de contrôle au niveau supérieur) et la Forge du Mécaniste, qui donne accès au repaire via la cafetière. Le Secteur B est le plus proche de l'entrée (porte métallique après l'ascenseur) et l'entrée de la Forge est au niveau supérieur du Secteur A, où l'activation de la cafetière déverrouille la cachette. En passant par l'ascenseur, la cafetière n'a pas besoin d'être activée.

Le terminal de sécurité du Secteur B se trouve dans la salle de contrôle au niveau supérieur : il permet de désactiver les tourelles automatiques et les robots de sécurité. Celui du Secteur A est situé dans une petite salle de contrôle près du fond de la baie, non loin de l'entrée de la Forge (niveau supérieur). Ce terminal permet de désactiver les tourelles de ce secteur et d'émettre une impulsion d'urgence détruisant tous les robots actifs du secteur.

Si la Fourmenteuse a déjà été tuée, il faudra 75 en Crochetage pour ouvrir le repaire du Mécaniste.

Une fois dans son repaire, plusieurs options analogues à celles de la Fourmenteuse sont disponibles :

  • Si l'on porte le Costume de la Fourmenteuse, il croira avoir affaire à elle et attaquera.
  • Si l'on possède le Costume de la Fourmenteuse sans le porter, on peut le lui remettre. Le Mécaniste donnera en échange le Regard de Protectron, un pistolet laser qui tire des rafales de rayons comme l'attaque d'un Protectron, mais cela entraîne du mauvais Karma. L'arme ne peut pas être obtenue en le tuant : son cadavre ne contient qu'un pistolet laser ordinaire.
  • L'attaquer ou user de menaces dans le dialogue le rendra hostile. Le tuer n'entraîne pas de mauvais Karma.
  • En choisissant de l'aider à vaincre la Fourmenteuse, il devra être suivi pour l'affronter avec ses fourmis.
  • Convaincre le Mécaniste de mettre fin à sa carrière de super-héros et de quitter la ville lui donnera du bon Karma (comme pour la Fourmenteuse, le test d'Éloquence est très difficile). Il remettra son Costume du Mécaniste.
  • Les aptitudes Veuve noire ou Âme d'enfant offrent une option de dialogue pour lui dire qu'il terrorise toute la ville. Il remettra son costume et partira (si les deux aptitudes sont actives, seule l'option Veuve noire sera disponible). Cela procure également du bon Karma tout en évitant le test d'Éloquence.
  • 200 capsules (neutraliser l'un des deux)

OU

  • 400 capsules (neutraliser les deux, ou demander 400 avec le test d'Éloquence et en neutraliser un seul)

OU

  • 600 capsules (neutraliser les deux après avoir obtenu 400 capsules avec le test d'Éloquence)

Entrées du journal

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ÉtapeStatutEntrée du journal
20Trouver le Mécaniste ou la Fourmenteuse pour mettre un terme à leur discorde.
30(Optionnel) Demander à Derek des informations sur le Mécaniste et sur la Fourmenteuse.
70Défendre le Repaire contre le Mécaniste !
75Défendre la Forge contre la Fourmenteuse !
110(Optionnel) Trouver le Mécaniste et l'arrêter.
115(Optionnel) Trouver la Fourmenteuse et l'arrêter.
120Quête terminéeFaire un compte rendu en ville pour obtenir la récompense.
  • Si le Vagabond solitaire entre à Canterbury Commons et tue immédiatement la Fourmenteuse ou le Mécaniste (ou les deux), l'Oncle Roe sera reconnaissant et lui donnera 400 capsules. Three Dog continuera à rapporter la situation à Canterbury Commons comme si aucun des deux n'avait été tué. Dans ce cas, le succès ne sera pas obtenu. Bien que cela puisse sembler être un bogue, c'est tout à fait intentionnel, comme en témoigne la note du GECK pour cette étape de quête :
« Le joueur a tué le Mécaniste et/ou la Fourmenteuse avant que la quête ne commence et est immédiatement récompensé par Roe. MODIFIÉ ! Si le joueur fait ça, il n'obtient même pas la quête, l'XP de récompense ni le succès. CHOIX ET CONSÉQUENCES, PUNK ! »
  • Il est possible d'obtenir 2 exemplaires de chaque costume. Pour ce faire, il faut d'abord pratiquer le vol à la tire inversé sur l'un des personnages pour lui prendre son armure, puis lui parler et le convaincre d'abandonner son rôle de personnage costumé, ce qui donne un second exemplaire. Cela peut être fait avec les deux personnages en un seul passage.
  • Il est possible d'acquérir toutes les récompenses uniques : Costume de la Fourmenteuse, Dard de fourmi, Costume du Mécaniste et Regard de Protectron, au prix d'une perte significative de Karma.
  1. Pratiquer d'abord le vol à la tire inversé sur la Fourmenteuse ou le Mécaniste pour obtenir son costume unique. Pour voler la Fourmenteuse : s'approcher de son côté gauche ou droit (pas par la planche centrale) jusqu'à ce que l'option apparaisse, avant que son dialogue ne se déclenche. Pour voler le Mécaniste : entrer par l'ascenseur à serrure difficile du couloir en face de l'entrée du Centre de réparation de robots, puis ouvrir la porte de sa salle. Attendre qu'il s'approche, sortir immédiatement et reculer jusqu'à ce qu'il s'arrête, puis pratiquer le vol à la tire.
  2. Remettre le Costume de la Fourmenteuse au Mécaniste pour obtenir le Regard de Protectron (et du mauvais Karma), puis lui reprendre l'armure donnée par vol à la tire ou en le tuant.
  3. Retourner voir la Fourmenteuse et lui remettre le Costume du Mécaniste pour obtenir le Dard de fourmi (et davantage de mauvais Karma), puis lui reprendre l'armure par vol à la tire inversé ou en la tuant.
  4. Enfin, faire son compte rendu à l'Oncle Roe pour obtenir 400 ou 600 capsules selon si le test d'Éloquence a été réussi.
  • La commande console Setstage ms02 200 marquera la quête comme terminée et donnera 200 capsules au personnage si elle est déclenchée par accident. Se rendre dans la maison de l'Oncle Roe avant la fin du combat et avant de recevoir la quête permet d'éviter ce déclenchement.
  • Très rarement, après un voyage rapide vers Canterbury Commons à la suite d'une quête, notamment à haut niveau, un ennemi aléatoire peut apparaître à côté de la cafétéria près de l'endroit où le personnage se matérialise. À haut niveau, il peut s'agir d'un Écorcheur ou même d'un radscorpion albinos. Le cas échéant, presque tous les habitants de la ville risquent d'être tués.

Le concepteur de quêtes Fred Zeleny a travaillé sur le design de cette quête. Il travaillait simultanément sur Le gambit surhumain et Survivre aux Terres désolées, et a rédigé les « lettres à la rédaction » dans Hubris Comics qui peuvent influencer la fin de la Fourmenteuse.[Hors-jeu 1]

  • Si l'on entre à Canterbury Commons par le nord et que l'on visite d'abord la maison de Dominic et Machete, on ne verra pas le combat entre la Fourmenteuse et le Mécaniste, mais Roe et tous les habitants de la ville agiront comme si l'on y avait assisté. [vérifié]
  • Si l'on ne reste pas pour regarder l'affrontement entre la Fourmenteuse et le Mécaniste et que l'on parle immédiatement à l'Oncle Roe, les trois personnages peuvent disparaître, rendant la quête impossible à terminer. [vérifié]
  • Lors du premier passage à Canterbury Commons, si l'on cible les fourmis pendant le combat entre le Mécaniste et la Fourmenteuse, elles n'auront pas de nom. [vérifié]
  • Les points de vie de la Fourmenteuse ne diminuent parfois pas malgré de nombreux coups — y compris dans son antre. La seule solution connue est de continuer à la frapper jusqu'à ce qu'elle meure aléatoirement. [vérifié]
  • Pratiquer le vol à la tire inversé sur un costume et le remettre au camp adverse met à jour le statut de la quête à « Faire un compte rendu en ville pour obtenir la récompense ». Cependant, parler à l'Oncle Roe ne révèle pas l'option de dialogue normale pour terminer la quête. Ce bogue peut être contourné en tuant le Mécaniste ou la Fourmenteuse, ou les deux. [vérifié]
  • En faisant équipe avec le Mécaniste pour défendre la Forge, il peut errer et disparaître. Lorsque l'on parle à l'Oncle Roe après avoir tué la Fourmenteuse, le Mécaniste sera mort, rendant le Regard de Protectron inaccessible. [vérifié]
  • Après avoir convaincu la Fourmenteuse de partir, elle se dirigera vers Megaton. Si Megaton a déjà été détruite avant cette quête, elle entrera par une porte inaccessible au personnage joueur, rendant l'objectif optionnel de la tuer impossible. [vérifié]
  • Le droïde sentinelle du Mécaniste reste parfois au même endroit pour le reste de la partie. [vérifié]
  • Si le test d'Éloquence avec le Mécaniste a été réussi et que les tourelles du Secteur A ont été désactivées mais non détruites, elles deviendront hostiles envers lui et le tueront. Si l'on accède au terminal avant ou après leur intervention, il montrera toujours les tourelles comme désactivées. [vérifié]
  • Si l'un des deux robots que le Mécaniste contrôle lors de l'affrontement initial est tué, il peut être remplacé plus tard aléatoirement par un ou deux robots fonctionnels, potentiellement d'un type différent. Ces nouveaux robots seront amicaux envers le personnage joueur et la ville, et attaqueront les ennemis qui s'approchent. [vérifié]
  • Si l'on a obtenu le Dard de fourmi et le Regard de Protectron avant de parler à Derek Pacion, la seule façon de terminer la quête est de tuer la Fourmenteuse ou le Mécaniste, puis de parler à l'Oncle Roe. Les 600 capsules sont alors inaccessibles. [vérifié]
  • Tous les dialogues, animations et scènes de combat sont scriptés pour se conclure dès que la dernière grande fourmi est tuée (par n'importe quel moyen). Si l'on tue simplement toutes les fourmis rapidement, cela n'affectera pas le déroulement de la quête : les deux personnages se dirigeront simplement vers leurs repaires respectifs tout en récitant leurs répliques restantes. [vérifié]

Hors-jeu

  1. Fred Zeleny sur Tumblr : « Et même si je ne suis pas sûr de quelle partie de Hubris Comics a été supprimée (chaque quête et donjon ayant subi de nombreuses révisions), je travaillais aussi sur le Gambit Surhumain à cette époque, et j'ai écrit les diverses lettres à la rédaction sur les terminaux, qui ouvrent une option de dialogue secrète avec la Fourmenteuse. Je suppose donc que j'avais écrit plusieurs éléments pour cet endroit et que je voulais les rattacher à plus d'une de mes quêtes. »