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==Synopsis==
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Puisque vous n'avez pas de [[Pip-Boy 2000|Pip-Boy]] à ce moment du jeu, il n'y a aucune trace de cette quête. Mais le seul moyen d'avancer dans le jeu, est de triompher du [[Temple des Épreuves]]. La quête, et le temple, sont situés à [[Arroyo]].
Puisque vous n'avez pas de [[Pip-Boy 2000|Pip-Boy]] à ce moment du jeu, il n'y a aucune trace de cette quête. Mais le seul moyen d'avancer dans le jeu est de triompher du [[Temple des Épreuves]]. La quête et le temple sont situés à [[Arroyo]].


Vous pouvez gagner des points d'expérience en combattant des [[fourmis]] et des [[radscoprion]]s qui pullulent dans le temple, en désarmant les sols piégés qui tirent des [[Bâton aiguisé|bâtons aiguisés]]. Il y a aussi une porte fermée qui nécessitera vos compétences en [[passe-partout]].
Vous pouvez gagner des points d'expérience en combattant des [[fourmis]] et des [[radscoprion]]s qui pullulent dans le temple, en désarmant les sols piégés qui tirent des [[Bâton aiguisé|bâtons aiguisés]]. Il y a aussi une porte fermée qui nécessitera vos compétences en [[passe-partout]].
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Entrez dans le temple et vous vous retrouverez dans un hall. Tuez les fourmis et avancez, explorant les pièces et les couloirs qui jalonnent votre parcours. Ouvrez la seconde porte en utilisant vos compétences en passe-partout. Tuez tout le monde, et récupérez ce que vous pouvez dans les coffres, pots et dans les ossements.  
Entrez dans le temple et vous vous retrouverez dans un hall. Tuez les fourmis et avancez, explorant les pièces et les couloirs qui jalonnent votre parcours. Ouvrez la seconde porte en utilisant vos compétences en passe-partout. Tuez tout le monde, et récupérez ce que vous pouvez dans les coffres, pots et dans les ossements.  


Par la suite, votre personnage enclenchera probablement des pièges cachés au niveau du sol. Avec une [[perception]] même faible, vous pourrez apercevoir les dalles piégées avant de marcher dessus et de déclencher les pièges. Avec un peu de patience, vous pouvez tous les désactiver pour 25 XP chaque. Ou vous pouvez essayer de les éviter, en longeant les murs sur la droite. Une autre porte demandera encore d'utiliser une de vos compétence, car il vous faudra y placer une charge explosive (trouvée dans un pot à côté). Attention au piège au sol lors du passage à la zone suivante.  
Par la suite, votre personnage enclenchera probablement des pièges cachés au niveau du sol. Avec une [[perception]] même faible, vous pourrez apercevoir les dalles piégées avant de marcher dessus et de déclencher les pièges. Avec un peu de patience, vous pouvez tous les désactiver pour 25 XP chaque. Ou vous pouvez essayer de les éviter, en longeant les murs sur la droite. Une autre porte demandera encore d'utiliser une de vos compétences, car il vous faudra y placer une charge explosive (trouvée dans un pot à côté). Attention au piège au sol lors du passage à la zone suivante.  


Dans la dernière partie, vous trouverez Cameron, qui représente l'épreuve finale. Il existe trois moyens de la compléter :
Dans la dernière partie, vous trouverez Cameron, qui représente l'épreuve finale. Il existe trois moyens de la compléter :
* Le combattre à main nue après une conversation (sans accès aux poudres de guérison), pour 300 XP,
* Le combattre à main nue après une conversation (sans accès aux poudres de guérison), pour 300 XP.
* Voler ses clés et faufilez vous vers la porte derrière pour la déverrouiller pour 600 XP,
* Volez ses clés et faufilez-vous vers la porte derrière lui pour la déverrouiller, pour 600 XP.
* Le convaincre de ne pas vous battre (une [[intelligence]] d'au moins 4 et la compétence Discours taguée sont nécessaires)
* Le convaincre de renoncer au combat (une [[intelligence]] d'au moins 4 et la compétence [[Discours]] taguée sont nécessaires).


==Récompenses==
==Récompenses==

Version du 23 novembre 2017 à 04:49

Triomphe du Temple des Épreuves
Le Temple des Épreuves
Informations
Lieu
Donnée par
Récompenses
100 XP
Quêtes associées
600 XP en utilisant les compétences Discours ou Discrétion
300 XP en combattant Cameron
+15 Karma
Combinaison de l'Abri et le Pip-Boy

Triomphe du Temple des Épreuves est la première quête de Fallout 2.

Synopsis

Puisque vous n'avez pas de Pip-Boy à ce moment du jeu, il n'y a aucune trace de cette quête. Mais le seul moyen d'avancer dans le jeu est de triompher du Temple des Épreuves. La quête et le temple sont situés à Arroyo.

Vous pouvez gagner des points d'expérience en combattant des fourmis et des radscoprions qui pullulent dans le temple, en désarmant les sols piégés qui tirent des bâtons aiguisés. Il y a aussi une porte fermée qui nécessitera vos compétences en passe-partout.

La quête peut être vue en tant que quête de préparation à ce qui peut vous attendre dans la suite du jeu, en mettant à épreuves vos compétences à résoudre des énigmes et à triompher de vos ennemis. Un exemple concret est la dernière étape avant la sortie, qui peut être résolue par différents moyens : user de discrétion, combattre Cameron ou le convaincre de la non-nécessité d'un combat.

Solution

Entrez dans le temple et vous vous retrouverez dans un hall. Tuez les fourmis et avancez, explorant les pièces et les couloirs qui jalonnent votre parcours. Ouvrez la seconde porte en utilisant vos compétences en passe-partout. Tuez tout le monde, et récupérez ce que vous pouvez dans les coffres, pots et dans les ossements.

Par la suite, votre personnage enclenchera probablement des pièges cachés au niveau du sol. Avec une perception même faible, vous pourrez apercevoir les dalles piégées avant de marcher dessus et de déclencher les pièges. Avec un peu de patience, vous pouvez tous les désactiver pour 25 XP chaque. Ou vous pouvez essayer de les éviter, en longeant les murs sur la droite. Une autre porte demandera encore d'utiliser une de vos compétences, car il vous faudra y placer une charge explosive (trouvée dans un pot à côté). Attention au piège au sol lors du passage à la zone suivante.

Dans la dernière partie, vous trouverez Cameron, qui représente l'épreuve finale. Il existe trois moyens de la compléter :

  • Le combattre à main nue après une conversation (sans accès aux poudres de guérison), pour 300 XP.
  • Volez ses clés et faufilez-vous vers la porte derrière lui pour la déverrouiller, pour 600 XP.
  • Le convaincre de renoncer au combat (une intelligence d'au moins 4 et la compétence Discours taguée sont nécessaires).

Récompenses

Modèle:Palette quêtes FO2 Modèle:Palette Arroyo