« Traits de TRAGIC » : différence entre les versions

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;Studieux - Compétent
;Studieux - Compétent
:Ne permet plus de poser de carte de ressource (Aptitude) après l'utilisation d'une compétence.
:Ne permet plus de poser de carte de ressource (Aptitude) après l'utilisation d'une compétence.
:Rend les compétences complètement gratuites.
;Rage de Nerd
;Rage de Nerd
:Permet de piocher une carte de plus à chaque tour.
:Permet de piocher une carte de plus à chaque tour.
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:Contraint de piocher une carte de moins à chaque tour.
:Contraint de piocher une carte de moins à chaque tour.
;Nomade Solitaire
;Nomade Solitaire
:Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.
:Il n'est plus possible d'avoir de carte Allié posée devant soit, ces dernières se transformant automatiquement en cartes ATTAQUE.
== Équilibrage ==
== Équilibrage ==
Les effets des traits sont divers et variés, certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres, pour estimer la valeur d'un bonus ou d'un malus, on se base sur le tableau des couts établi grâce à la philosophie des couts, l'unité utilisée est le Knob (Voir [[Points d'action de TRAGIC|The Single Knob Theory]]).
Les effets des traits sont divers et variés, certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres, pour estimer la valeur d'un bonus ou d'un malus, on se base sur le tableau des couts établi grâce à la philosophie des couts, l'unité utilisée est le Knob (Voir [[Points d'action de TRAGIC|The Single Knob Theory]]).
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:Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
:Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
;Doué - Talent
;Doué - Talent
:Le bonus a été estimé à 2 Knobs (Au lieu de 4) mais le malus de pioche est difficile à quantifier, de sorte qu'une dose d'arbitraire a été distillé dans cet effet. Selon le point de vue, cela en fait un trait particulièrement rentable, ou au contraire, à perte.
:Le malus de pioche est difficile à quantifier, de sorte qu'une dose d'arbitraire a été distillé dans cet effet. Selon le point de vue, cela en fait un trait particulièrement rentable, ou au contraire, à perte.
;Griffemort - Écorcheur
;Griffemort - Écorcheur
:Si on reprend le comptage des points d'équilibrage, il apparait que la carte possède en réalité un ratio de +3,5 bonus, ce qui en fait une carte particulièrement avantageuse.
:Si on reprend le comptage des points d'équilibrage, il apparait que la carte possède en réalité un ratio de +4 bonus (Bonus : -1PA Force : +2K ; +30PV : +3K ; +Excès de Dégats : +1K ; Malus : -Armes : -0,5K ; -Armures : -1K ; -Objets : -0,5K ;), ce qui en fait une carte particulièrement avantageuse.
;Super mutant de seconde génération
;Super mutant de seconde génération
:Le décompte des bonus fait apparaitre qu'il y a deux malus mineurs et deux malus majeurs au lieu de cinq majeurs, ce qui donne un ratio de +2 bonus à cette carte.
:Le décompte des bonus fait apparaitre qu'il y a deux malus mineurs et deux malus majeurs au lieu de cinq majeurs, ce qui donne un ratio de +2 bonus à cette carte.
;Synthétique
;Synthétique
:Ce trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
;La Pousse - Poissard
:Ce trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
:Ce trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
== Stratégies ==
== Stratégies ==
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;Nomade Solitaire + deck Intelligence
;Nomade Solitaire + deck Intelligence
:Ce trait permet d'être combiné avec les robots de la catégorie [[Intelligence]], et en particulier avec la carte Protectron Secouriste, qui possède la capacité Vampirisme. Ce trait permet d'infliger des dégâts très importants en début de partie. Cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survit suffisamment longtemps et développe son armure, le Nomade Solitaire se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de jouer le temps dans les parties chronométrées. Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basées sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des traits optimisant les dégâts de mêlée, tel que Griffemort - Écorcheur et Main Lourde. Un adversaire naturel serait le Bot Humanoïde C-27 qui est insensible aux effets de Vampirisme et débute avec déjà plusieurs points d'armure. Il est alors très important de miser sur des aptitudes permettant de pénétrer l'armure adverse.
:Ce trait permet d'être combiné avec les robots de la catégorie [[Intelligence]], et en particulier avec la carte Protectron Secouriste, qui possède la capacité Vampirisme. Ce trait permet d'infliger des dégâts très importants en début de partie. Cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survit suffisamment longtemps et développe son armure, le Nomade Solitaire se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de jouer le temps dans les parties chronométrées. Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basées sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des traits optimisant les dégâts de mêlée, tel que Griffemort - Écorcheur et Main Lourde. Un adversaire naturel serait le Bot Humanoïde C-27 qui est insensible aux effets de Vampirisme et débute avec déjà plusieurs points d'armure. Il est alors très important de miser sur des aptitudes permettant de pénétrer l'armure adverse.
;Mystérieux Étranger + Synthétique + ''deck'' Intelligence et Charisme
;Mystérieux Étranger + Synthétique + deck Intelligence et Charisme
:Dans une optique de mettre en avant les cartes Allié et Compagnon, cette combinaison de traits et de couleurs est idéale. Ainsi, il est possible d'appeler un premier Allié très rapidement, et dès la première attaque d'un Allié, il est possible d'enchainer sur une attaque directe.
:Dans une optique de mettre en avant les cartes Allié et Compagnon, cette combinaison de traits et de couleurs est idéale. Ainsi, il est possible d'appeler un premier Allié très rapidement, et dès la première attaque d'un Allié, il est possible d'enchainer sur une attaque directe.
;Bot Humanoïde C-27
;Bot Humanoïde C-27
:Ce trait est particulièrement redoutable face aux stratégies ayant recours aux cartes Allié (Protectron Secouriste par exemple), à l'exception de ceux utilisant des dégâts électriques qui sont ses adversaires naturels. Le malus de point de vie de départ est assez faible, et le fait de ne pas pouvoir se soigner peut être mitigé régulièrement si le joueur est prêt à faire quelques sacrifices. Ce trait s'oppose philosophiquement à la notion de recyclage, puisque toutes les cartes, même les plus inutiles, conservent un intérêt tout au long de la partie.
:Ce trait est particulièrement redoutable face aux stratégies ayant recours aux cartes Allié (Protectron Secouriste par exemple), à l'exception de ceux utilisant des dégâts électriques qui sont ses adversaires naturels. Le malus de point de vie de départ est assez faible, et le fait de ne pas pouvoir se soigner peut être mitigé régulièrement si le joueur est prêt à faire quelques sacrifices. Ce trait s'oppose philosophiquement à la notion de recyclage, puisque toutes les cartes, même les plus inutiles, conservent un intérêt tout au long de la partie.
;Unidextre - Main d'Or + Finesse + ''deck'' Force et/ou Agilité
;Unidextre - Main d'Or + Finesse + deck Force et/ou Agilité
:Ce Trait se marie particulièrement avec les cartes ATTAQUE à une main les moins chères, chaque coup critique infligeant de très gros chiffres. Il faut cependant placer au moins deux cartes Aptitude dans les catégories de la carte d'ATTAQUE utilisée pour mitiger le malus de dégât de base. Mais les attaques de [[Perception]] sont redoutables et peuvent conduire le joueur à la défaite en quelques tours seulement. Il est donc important de monter son armure rapidement (Ce n'est pas difficile dans la catégorie Agilité). Pour éviter le malus de Finesse, il est possible de le remplacer par Kamikazé pour exactement le même effet, mais le nouveau malus est alors ravageur, c'est pourquoi cette combinaison n'est pas conseillée.
:Ce Trait se marie particulièrement avec les cartes ATTAQUE à une main les moins chères, chaque coup critique infligeant de très gros chiffres. Il faut cependant placer au moins deux cartes Aptitude dans les catégories de la carte d'ATTAQUE utilisée pour mitiger le malus de dégât de base. Mais les attaques de [[Perception]] sont redoutables et peuvent conduire le joueur à la défaite en quelques tours seulement. Il est donc important de monter son armure rapidement (Ce n'est pas difficile dans la catégorie Agilité). Pour éviter le malus de Finesse, il est possible de le remplacer par Kamikazé pour exactement le même effet, mais le nouveau malus est alors ravageur, c'est pourquoi cette combinaison n'est pas conseillée.
; Goule + Main Lourde + ''deck'' Force mêlée et Nourriture Irradiée
; Goule + Main Lourde + deck Force mêlée et Nourriture Irradiée
:Il est ironique de penser à une goule tapant fort. Pourtant, c'est un scénario que l'on rencontre beaucoup dans l'[[univers de Fallout|univers de ''Fallout'']]. Ainsi, en montant son niveau de radiation grâce à de la nourriture irradié, la goule pourra monter à la fois son armure naturelle, mais également à terme devenir luminescente, ce qui lui conférera de nombreux bonus, et tout autant de malus à son adversaire. Cette stratégie est néanmoins contrecarrée par les races immunisées aux radiations, tel que Bot Humanoïde C-27, Goule et Super Mutant de seconde génération. À noter que ces races sont souvent sélectionnées, même par les débutants.
:Il est ironique de penser à une goule tapant fort. Pourtant, c'est un scénario que l'on rencontre beaucoup dans l'[[univers de Fallout|univers de ''Fallout'']]. Ainsi, en montant son niveau de radiation grâce à de la nourriture irradié, la goule pourra monter à la fois son armure naturelle, mais également à terme devenir luminescente, ce qui lui conférera de nombreux bonus, et tout autant de malus à son adversaire. Cette stratégie est néanmoins contrecarrée par les races immunisées aux radiations, tel que Bot Humanoïde C-27, Goule et Super Mutant de seconde génération. À noter que ces races sont souvent sélectionnées, même par les débutants.
[[Catégorie:Tragic]]
[[Catégorie:Tragic]]
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