Rencontre entre esprits
| Lieu | |
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| Donnée par | |
| Récompenses |
Émetteur micro-ondes 300 XP Lunettes de Desmond (en prenant le parti de Calvert) Divers objets variés Fin de Point Lookout |
| Editor ID |
DLC04MQ05a DLC04MQ05b |
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| Base ID |
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| La saveur locale Marche parmi les esprits Des voix | ||||||||
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« L'enfoiré ! L'ENFLURE ! Il a tué mes chiens ! Il a failli ME tuer ! POURQUOI ? Sans corps pour agir, il a essayé de me faire sauter ? MOI ? Eh bien, je vais en finir aujourd'hui. Desmond Lockheart va enfin avoir sa victoire. Je sais où il est. Il a raté son bluff, cette fois. Vous et moi allons entrer là-dedans et en finir. »
— Desmond LockheartFichier:Fo3PL DesmondLockheart OverplayedHisHand.ogg
Rencontre entre esprits est une quête principale de Fallout 3 ajoutée par le contenu téléchargeable Point Lookout.
Synopsis
[modifier | modifier le wikicode]Après l'explosion du Manoir Calvert, le dénouement du conflit vieux de deux siècles entre Desmond Lockheart et le Professeur Calvert approche. Les deux adversaires se retrouvent face à face dans le labo souterrain du Centre médical St. Aubin, sous le phare de Point Lookout. Le personnage joueur devra choisir son camp et mettre un terme définitif à cette rivalité.
Obtention
[modifier | modifier le wikicode]Cette quête est proposée automatiquement à la suite de Contrôle de la pensée.
Solution
[modifier | modifier le wikicode]Après avoir vu le Manoir Calvert exploser, on peut accéder à la salle sûre par une trappe dans les ruines. On y trouve quelques objets : des munitions, de la nourriture, un Nuka Cola Quantum et deux rares Boules de gomme.
Le déroulement initial de cette mission varie légèrement selon le parti pris dans Contrôle de la pensée.
Selon le choix fait dans Contrôle de la pensée
[modifier | modifier le wikicode]Avoir soutenu Desmond
[modifier | modifier le wikicode]Le personnage joueur a installé le brouilleur d'ondes cognitives et pris le parti de Desmond.
- Localiser Desmond. Il fulmine dans la salle sûre, enragé que Calvert ait tué ses chiens Freki et Geri.
- Indiquer à Desmond que l'on est prêt. Desmond a retracé le signal de Calvert jusqu'au phare, dans le labo souterrain, et est résolu à mettre fin à cette querelle vieille de deux siècles.
Note : cette voie rend Desmond essentiel jusqu'au choix final.
Avoir soutenu Calvert
[modifier | modifier le wikicode]Le personnage joueur a détruit le brouilleur d'ondes cognitives et pris le parti de Calvert.
- Rejoindre le phare. Desmond n'est pas dans la salle sûre ; il a déjà rejoint le labo souterrain sous le phare.
- Desmond confronte le personnage joueur à propos de la destruction du brouilleur. Via le dialogue, il est possible de lui dire que l'on en avait assez de sa grossièreté, que c'était un stratagème pour gagner la confiance de Calvert, ou de choisir d'éliminer Desmond à ce stade. Si Desmond n'est pas tué, il aidera à combattre les robots et le choix final pourra être effectué plus tard.
Rejoindre Le Cerveau
[modifier | modifier le wikicode]Une fois dans le labo, progressez vers le bas aux côtés de Desmond en affrontant des tourelles et plusieurs Sentinelles Cérébrobot. Desmond peut être laissé prendre de l'avance et engager le combat en premier ; s'il encaisse trop de dégâts, il tombe inconscient mais ne meurt pas. Si le personnage possède l'avantage Expert en robotique, il est possible de désactiver les Cérébrobots pendant qu'ils sont distraits par Desmond.
La première salle à gauche en entrant dans le labo contient trois boîtes de premiers secours et un Gatling Laser. Dans la salle suivante, juste en bas des escaliers, on peut utiliser le terminal pour désactiver les tourelles et récupérer une Cellule de Médusatron ainsi que des cellules de microfusion.
Dans la section suivante, la première salle à gauche renferme plusieurs types de cellules pour armes à énergie. La première salle à droite est le bureau du Docteur Stewart : on y trouve un coffre-fort de niveau moyen contenant un Stealth Boy et divers objets, une caisse de munitions avec des cellules de microfusion, et trois livres d'avant-guerre. Les terminaux de cette salle et des suivantes contiennent des notes de fond sur le labo. La dernière salle avant l'escalier abrite encore plusieurs cellules pour armes à énergie et Médusatron.
L'escalier mène à une salle ronde (avec également des cellules de Médusatron) dotée de deux portes, dont une ouverte. Dans la salle de droite se trouve un Badge sécurité niveau Bêta donnant accès à la zone suivante. Une Sentinelle Cérébrobot est postée derrière une porte verrouillée dans cette salle, et porte le même badge. Le niveau suivant abrite des salles d'opération ; la deuxième salle à droite contient des chimiques et une autre Sentinelle Cérébrobot — elle possède un Badge sécurité niveau Bêta ; une copie se trouve sur une table dans le coin. Utilisez le terminal pour déverrouiller la porte au bout du couloir. La pièce suivante recèle un coffre-fort de niveau facile avec un Stealth Boy et beaucoup de Capsules, ainsi qu'un autre Gatling Laser et des armes à énergie supplémentaires.
Un nouvel escalier descend vers un couloir bordé de plusieurs portes menant à des dortoirs. En continuant tout droit, on atteint finalement la salle de Calvert, où Le Cerveau lui-même réside dans un immense réservoir de verre, entouré de Protectrons inactifs.
Le choix final
[modifier | modifier le wikicode]Si Desmond n'a pas encore été tué, l'heure du choix final est venue. Desmond et Calvert échangent une brève conversation animée, chacun affirmant avoir le soutien du personnage joueur (attendre trop longtemps provoque une boucle de dialogue). Il faudra finalement décider lequel des deux éliminer. En lui parlant, Calvert promet la plus grande chose qu'un humain puisse espérer, en échange de la mort de Desmond…
Tuer le Professeur Calvert
[modifier | modifier le wikicode]Pour soutenir Desmond, tirez sur le réservoir de verre de Le Cerveau jusqu'à ce qu'il se brise, ou attaquez l'un des Protectrons passifs. (Desmond devient temporairement essentiel jusqu'à la mort complète de Calvert.)
Une fois Le Cerveau mort, les robots restants sont désactivés et Desmond peut être approché. Il exprime sa joie d'avoir enfin triomphé et fait remarquer que tout ce que Calvert lui avait volé lui appartient désormais (bien qu'il reste quelque peu grossier). Il remet au personnage joueur la clé de sortie.
Après un nouvel échange avec Desmond, il annonce qu'une fois en avoir fini dans le labo, il partira vers le nord affronter un autre des « joueurs ». Il évoque cette rivalité comme un « microcosme de l'ancien monde ». L'option d'éliminer Desmond reste accessible mais n'est pas obligatoire.
Tuer Desmond
[modifier | modifier le wikicode]Pour prendre le parti de Calvert, il suffit de tirer sur Desmond ou de glisser une grenade dans sa poche. (Calvert devient temporairement essentiel jusqu'à la mort complète de Desmond.)
Une fois Desmond mort, le Professeur offre sa récompense — la plus grande chose qu'un être humain puisse espérer… LA MORT ! Il activera alors certains des Protectrons précédemment inactifs, contraignant le personnage joueur à détruire Calvert également.
Récompenses
[modifier | modifier le wikicode]Dans la salle scellée se trouvent deux caisses de munitions, un coffre-fort, deux boîtes de premiers secours, des munitions pour armes à énergie, divers objets, et l'Émetteur micro-ondes.
Entrées du journal
[modifier | modifier le wikicode]Chemin de Desmond (DLC04MQ05a)
[modifier | modifier le wikicode]| Étape | Statut | Entrée du journal |
|---|---|---|
| 10 | Trouver Desmond. | |
| 15 | Retourner voir Desmond après les préparatifs. | |
| 50 | Suivre Desmond jusqu'au professeur. | |
| 75 | Parler au professeur OU le tuer. | |
| 76 | Parler au professeur. | |
| 100 | Tuer Desmond OU tuer le professeur. | |
| 101 | Tuer Desmond. | |
| 102 | Tuer le professeur. | |
| 150 | Parler au professeur. | |
| 175 | Tuer le professeur. |
Chemin sans Desmond (DLC04MQ05b)
[modifier | modifier le wikicode]| Étape | Statut | Entrée du journal |
|---|---|---|
| 10 | Rejoindre le phare. | |
| 50 | Trouver Desmond et l'arrêter. | |
| 100 | Tuer Desmond OU tuer le professeur. | |
| 125 | Tuer Desmond. | |
| 150 | Parler au professeur. | |
| 175 | Tuer le professeur. | |
| 180 | Tuer le professeur. | |
| 185 | Parler à Desmond. |
Notes
[modifier | modifier le wikicode]- Après être sorti par l'échelle, un Contrebandier armé d'un fusil de précision se trouve souvent sur une île au sud. Il est hors de portée de détection et n'apparaît pas sur le radar. Sa visée est extrêmement précise et il continue à tirer même si le personnage est accroupi et [CACHÉ]. Il est suffisamment loin pour ne pas empêcher le voyage rapide à la sortie du labo.
- Desmond porte une paire de lunettes uniques récupérables sur son cadavre.
- Desmond est considéré comme essentiel et ne peut être que mis inconscient jusqu'à ce qu'il donne l'ordre d'éliminer Le Cerveau. S'il est attaqué, il devient hostile ; le mettre inconscient lui fait oublier l'agression et reprendre son rôle d'allié. Il peut être mis inconscient un nombre illimité de fois. Il n'y a aucune pénalité de Karma pour le tuer, mais il possède une Oreille dans son inventaire (personnage bon). Une Oreille supplémentaire apparaît à chaque fois qu'il a été mis inconscient.
- Avant d'engager les hostilités, il est possible d'attaquer, détruire et fouiller tous les autres Protectrons des deux niveaux sans interrompre le dialogue entre Desmond et Calvert, et sans représailles de leur part. Les Protectrons attaquables se distinguent par la lumière légèrement plus vive au sommet de leur tête.
Bogues
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L'option d'utiliser l'échelle de la salle sûre peut rester affichée à l'écran après en être sorti. La solution simple consiste à regarder quelque chose qui remplace ce texte (par exemple, regarder Desmond pour afficher « Parler à Desmond »).

Parfois, en atteignant la première porte de sécurité verrouillée dans le phare et en choisissant de pirater le terminal pour passer (plutôt que de trouver le badge), une barrière invisible peut subsister même après l'ouverture de la porte, empêchant toute progression. Cela peut se produire avec d'autres portes. Solutions : sauvegarder puis recharger, ou quitter la zone et revenir ; sur PC uniquement, la commande tcl permet de traverser la barrière — Desmond se téléportera simplement de son côté.


Certaines caisses de munitions, objets et conteneurs ne peuvent pas être ouverts normalement ; ils sont accessibles via la commande tcl en passant à travers le sol.


Il est possible que Desmond se précipite dans la pièce au placard à l'ouverture de la première porte après l'avoir retrouvé, et reste immobile à moins de progresser dans la zone suivante, où il peut également ne pas suivre.
Si le réservoir de Calvert est détruit avec une mine Frag, son cerveau peut continuer à flotter dans les airs.
Il est également possible de faire flotter le cerveau de Calvert en l'air sur PS3, notamment avec le PM "Ultra" 10mm de Sydney ou un Gatling Laser de précision. Dans ce cas, sauter sur le cerveau le fait tomber normalement.
Détruire le réservoir de Calvert peut faire flotter son cerveau dans les airs. Sauter dessus le remet en place et le fait tomber normalement. (Arme utilisée dans ce cas : un pistolet laser.)
L'animation de destruction du réservoir de Calvert peut se figer, laisser le réservoir simplement fissuré et considérer Calvert comme mort, alors que le dialogue entre lui et Desmond continue en boucle.


Dans la dernière salle circulaire avant la salle centrale de Calvert, le jeu peut forcer à tuer Desmond avant que la porte de la chambre de Calvert ne s'ouvre. Durant cette période, parler à Desmond affiche les mêmes options de dialogue qu'après la conversation initiale sur les indigènes. Solution : sauvegarder, tirer une fois sur Desmond pour le rendre hostile sans le tuer, puis courir dans la salle circulaire — il devrait suivre et la porte devrait s'ouvrir. Rejoindre Le Cerveau par la gauche et l'éliminer. Desmond redevient alors amical et engage la conversation normalement.
Il est possible de tuer Calvert avec une explosion qui met Desmond inconscient simultanément. (Par exemple, une rangée de mines à capsules sur la passerelle — il est important d'activer d'abord la mine la plus proche de Calvert.) Pendant que Desmond est au sol, il est invulnérable mais ses membres peuvent être arrachés. Il se relève pour initier son dialogue comme d'habitude (sans voix si sa tête est manquante), puis « marche » dans son nouvel état démembré.


