« Classe d'armure » : différence entre les versions

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L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage modifié par la distance, l'arme, une partie du corps ciblée (éventuellement), la couverture,... Le nombre nécessaire est majoré à 95 et minoré à 5 (héritage des jeux de rôle sur table). En effet, il y a toujours une chance de rater ou de toucher une cible, indépendamment des capacités du protagoniste. Exception pour les tirs ciblés, où certains membres du corps peuvent descendre à 0% de chance.
L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage modifié par la distance, l'arme, une partie du corps ciblée (éventuellement), la couverture,... Le nombre nécessaire est majoré à 95 et minoré à 5 (héritage des jeux de rôle sur table). En effet, il y a toujours une chance de rater ou de toucher une cible, indépendamment des capacités du protagoniste. Exception pour les tirs ciblés, où certains membres du corps peuvent descendre à 0% de chance.


Le niveau initial de la classe d'armure est égal au niveau d'[[Agilité]]. Celle-ci peut ensuite être modifié selon les armures et certains avantages. Enfin, à la fin de chaque tour de combat, la classe d'armure augmente selon le nombre de [[points d'action]] inutilisé.
Le niveau initial de la classe d'armure est égal au niveau d'[[Agilité]]. Celle-ci peut ensuite être modifié selon les armures et certains avantages. Enfin, à la fin de chaque tour de combat, la classe d'armure augmente selon le nombre de [[points d'action]] inutilisés.


==Notes==
==Notes==

Version du 23 août 2016 à 22:55

Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics
Modifie
Chance de toucher un personnage
Gouvernée par
Valeur initiale
Valeur d'Agilité
Aptitudes associées
Traits associés
Kamikaze
Peau calleuse (Fallout Tactics)
Van Buren
Modifie
Capacité du personnage à pouvoir esquiver avant d'être frappé

La classe d'armure ou type d'armure (souvent abrégée en CA ou TA) est une statistique dérivée présente dans Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics.

Fonctionnement

Cette statistique est l'une des trois permettant de réduire ou d'éviter les dégâts, les deux autres étant le seuil de dégâts et la résistance aux dégâts. La classe d'armure intervient dans la première étape d'un combat et simule la capacité à éviter un coup, ou la propriété qu'à une armure à parer sans avoir besoin d'absorber des dégâts.

Techniquement, lorsque qu'un coup est porté sur un personnage, le jeu génère un nombre entre 1 et 100 et le compare à cette valeur :

Si le nombre aléatoire est inférieur ou égal au nombre nécessaire, l'attaque est alors un succès et il faudra alors vérifier le seuil de dégâts et la résistance.

L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage modifié par la distance, l'arme, une partie du corps ciblée (éventuellement), la couverture,... Le nombre nécessaire est majoré à 95 et minoré à 5 (héritage des jeux de rôle sur table). En effet, il y a toujours une chance de rater ou de toucher une cible, indépendamment des capacités du protagoniste. Exception pour les tirs ciblés, où certains membres du corps peuvent descendre à 0% de chance.

Le niveau initial de la classe d'armure est égal au niveau d'Agilité. Celle-ci peut ensuite être modifié selon les armures et certains avantages. Enfin, à la fin de chaque tour de combat, la classe d'armure augmente selon le nombre de points d'action inutilisés.

Notes

  • Le trait Kamikaze initialise la classe d'armure à 0, indépendamment de l'Agilité.
  • L'aptitude Tire-au-flanc augmente de 5 la classe d'armure.
  • L'aptitude Éviter CàC ajoute +2 à la classe d'armure pour chaque point inutilisé à la fin d'un tour, à condition que les deux emplacements d'objet soient vides.