« Classe d'armure » : différence entre les versions

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La '''classe d'armure''' ou '''type d'armure''' (souvent abrégée en CA ou TA) est une [[statistique dérivée]] présente dans ''[[Fallout]]'', ''[[Fallout 2]]'' et ''[[Fallout Tactics]]''.
La '''classe d'armure''' ou '''type d'armure''' (souvent abrégée en CA ou TA) est une [[statistique dérivée]] présente dans ''[[Fallout]]'', ''[[Fallout 2]]'' et ''[[Fallout Tactics]]''.


==Fonctionnement==
== Fonctionnement ==


Cette statistique est l'une des trois permettant de réduire ou d'éviter les dégâts, les deux autres étant le [[seuil de dégâts]] et la [[résistance aux dégâts]]. La classe d'armure intervient dans la première étape d'un combat et simule la capacité à éviter un coup, ou la propriété qu'à une armure à parer sans avoir besoin d'absorber des dégâts.
La classe d'armure est une propriété qui intervient dans les mécanismes de défense. Elle simule la capacité à éviter une attaque, ou la propriété que possède une armure à parer un coup sans avoir besoin d'absorber une partie des dégâts.


Techniquement, lorsque qu'un coup est porté sur un personnage, le jeu génère un nombre entre 1 et 100 et le compare à cette valeur :
Lorsque qu'un coup est porté sur un personnage, le jeu génère un nombre entre 1 et 100 et le compare à la valeur suivante :


<math>\text{Nécessaire} = \text{Ajustement du pourcentage de toucher} - \text{CA}</math>
<math display="block">
\text{Ajustement du pourcentage de toucher} - \text{Classe d'armure}
</math>


Si le nombre aléatoire est inférieur ou égal au nombre nécessaire, l'attaque est alors un succès et il faudra alors vérifier le seuil de dégâts et la résistance.
Si le nombre généré aléatoirement est inférieur ou égal à la valeur ci-dessus, l'attaque est alors un succès et il faudra alors calculer les [[dégâts]] reçus en fonction du [[seuil de dégâts]] et de la [[résistance aux dégâts]].


L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage modifié par la distance, l'arme, une partie du corps ciblée (éventuellement), la couverture,... Le nombre nécessaire est majoré à 95 et minoré à 5 (héritage des jeux de rôle sur table). En effet, il y a toujours une chance de rater ou de toucher une cible, indépendamment des capacités du protagoniste. Exception pour les tirs ciblés, où certains membres du corps peuvent descendre à 0% de chance.
L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage, modifié par la distance, l'arme, l'éventuel membre du corps ciblé, la couverture, etc. Cet ajustement est majoré à 95 et minoré à 5 (c'est un héritage des jeux de rôle sur table). En effet, il y a toujours une chance de rater ou de toucher une cible, indépendamment des capacités du protagoniste. Exception pour les tirs ciblés, où certains membres du corps peuvent descendre à 0.


Le niveau initial de la classe d'armure est égal au niveau d'[[Agilité]]. Celle-ci peut ensuite être modifié selon les armures et certains avantages. Enfin, à la fin de chaque tour de combat, la classe d'armure augmente selon le nombre de [[points d'action]] inutilisés.
La valeur initiale de la classe d'armure est égale à l'[[Agilité]] du [[personnage]]. Cette propriété peut ensuite être modifié selon les armures et certains avantages. Enfin, à la fin de chaque tour de combat, la classe d'armure augmente selon le nombre de [[points d'action]] inutilisés.
 
== Notes ==


==Notes==
* Le trait [[Kamikaze]] initialise la classe d'armure à 0, indépendamment de l'[[Agilité]].
* Le trait [[Kamikaze]] initialise la classe d'armure à 0, indépendamment de l'[[Agilité]].
* L'aptitude [[Tire-au-flanc]] augmente de 5 la classe d'armure.
* L'aptitude [[Tire-au-flanc]] augmente de 5 la classe d'armure.
* L'aptitude [[Éviter CàC]] ajoute +2 à la classe d'armure pour chaque point inutilisé à la fin d'un tour, à condition que les deux emplacements d'objet soient vides.
* L'aptitude [[Éviter CàC]] augmente de 2 la classe d'armure pour chaque point inutilisé à la fin d'un tour, à condition que les deux emplacements d'objet soient vides.
 
== Voir aussi ==
 
{{Palette statistiques dérivées}}


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[[Catégorie:Statistique dérivée de Fallout]]
[[Catégorie:Statistiques dérivées de Fallout]]
[[Catégorie:Statistique dérivée de Fallout 2]]
[[Catégorie:Statistiques dérivées de Fallout 2]]
[[Catégorie:Statistique dérivée de Fallout Tactics]]
[[Catégorie:Statistiques dérivées de Fallout Tactics]]
[[Catégorie:Statistiques dérivées de Van Buren]]
[[Catégorie:Statistiques dérivées de Van Buren]]

Dernière version du 11 novembre 2021 à 00:38

Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics
Modifie
Chance de toucher un personnage
Gouvernée par
Valeur initiale
Valeur d'Agilité
Aptitudes associées
Traits associés
Kamikaze
Peau calleuse (Fallout Tactics)
Van Buren
Modifie
Capacité du personnage à pouvoir esquiver avant d'être frappé

La classe d'armure ou type d'armure (souvent abrégée en CA ou TA) est une statistique dérivée présente dans Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics.

Fonctionnement[modifier | modifier le wikicode]

La classe d'armure est une propriété qui intervient dans les mécanismes de défense. Elle simule la capacité à éviter une attaque, ou la propriété que possède une armure à parer un coup sans avoir besoin d'absorber une partie des dégâts.

Lorsque qu'un coup est porté sur un personnage, le jeu génère un nombre entre 1 et 100 et le compare à la valeur suivante :

Si le nombre généré aléatoirement est inférieur ou égal à la valeur ci-dessus, l'attaque est alors un succès et il faudra alors calculer les dégâts reçus en fonction du seuil de dégâts et de la résistance aux dégâts.

L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage, modifié par la distance, l'arme, l'éventuel membre du corps ciblé, la couverture, etc. Cet ajustement est majoré à 95 et minoré à 5 (c'est un héritage des jeux de rôle sur table). En effet, il y a toujours une chance de rater ou de toucher une cible, indépendamment des capacités du protagoniste. Exception pour les tirs ciblés, où certains membres du corps peuvent descendre à 0.

La valeur initiale de la classe d'armure est égale à l'Agilité du personnage. Cette propriété peut ensuite être modifié selon les armures et certains avantages. Enfin, à la fin de chaque tour de combat, la classe d'armure augmente selon le nombre de points d'action inutilisés.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • Le trait Kamikaze initialise la classe d'armure à 0, indépendamment de l'Agilité.
  • L'aptitude Tire-au-flanc augmente de 5 la classe d'armure.
  • L'aptitude Éviter CàC augmente de 2 la classe d'armure pour chaque point inutilisé à la fin d'un tour, à condition que les deux emplacements d'objet soient vides.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]