Étranger à ce monde

Informations
Lieu
Donnée par
Récompenses
300 XP
Technique
Editor ID
DLC05MZ1
Base ID
xx000802
Quêtes associées
Cette galaxie est trop petite

« Il était temps. Je commençais à croire qu'ils vous avaient grillé la cervelle. »

— SomahFichier:Fo3MZ Somah NotOfThisWorld.ogg

Étranger à ce monde est une quête principale du contenu téléchargeable Mothership Zeta.

Le Vagabond solitaire capte un signal radio bizarre en provenance des Terres désolées de la capitale. En remontant le signal jusqu'à son origine, il se fait capturer par des extraterrestres à bord du vaisseau Mothership Zeta, où il devra trouver un moyen de s'évader avec l'aide d'autres prisonniers.

La quête peut être déclenchée à n'importe quel moment du jeu, dès que le Vagabond solitaire quitte l'Abri 101, comme toutes les autres extensions de Fallout 3 à l'exception de Broken Steel.

Le Vagabond solitaire reçoit un signal radio inintelligible qui le guide vers le Site du crash extraterrestre. Le moyen le plus rapide de s'y rendre est de voyager jusqu'au Site d'élimination de Greener Pastures, puis de se diriger vers le nord-ouest. Si ce lieu n'a pas encore été découvert, on peut également partir de la Centrale MDPL-13 et se diriger plein nord — le risque d'exposition aux radiations y est nettement moindre.

À l'approche du site du crash, le Vagabond solitaire est enlevé par les extraterrestres, qui le soumettent à des expériences à l'aide d'un bras robotisé équipé d'un dispositif laser. L'écran s'embrase puis s'assombrit.

Le Vagabond solitaire se réveille dans une cellule, dépouillé de tout son équipement, en compagnie d'une femme originaire des Terres désolées de la capitale nommée Somah. Elle propose de simuler une bagarre pour attirer les gardes et profiter de l'occasion pour les neutraliser et s'évader. Après quelques échanges de coups avec Somah, deux extraterrestres pénètrent dans la cellule : ils doivent être éliminés. Il est conseillé de ramasser l'une de leurs matraques électriques pour se défendre.

Après l'évasion, il vaut la peine d'inspecter le contenu des autres cellules : on y trouve un Officier de l'Enclave mort, ainsi qu'un membre de la Sécurité de Rivet City désorienté, qui tente de se convaincre qu'il rêve.

Peu après l'évasion, le Vagabond solitaire découvre une cellule grillagée dans laquelle se trouve une jeune fille nommée Sally. Elle demande à être libérée en surchargeant le module situé près de sa cellule. Pour cela, il faut activer les trois cylindres qui l'entourent dans le couloir. Une fois le module qui explose, Sally ouvre la porte verrouillée en se faufilant par les conduits dans les murs. Elle propose ensuite de servir de guide dans le vaisseau. Somah, de son côté, annonce qu'elle reste en arrière pour « couvrir les arrières » et qu'elle rejoindra le groupe plus tard. L'équipement du Vagabond solitaire peut être récupéré dans un conteneur situé dans une salle de stockage sur la gauche dans le couloir.

Il faut ensuite suivre Sally dans le couloir relativement linéaire. Des gardes extraterrestres (qui apparaissent d'abord comme des points amis sur la boussole) sont bientôt alertés et surgissent à proximité : Sally demande alors d'attendre. Il est possible de lui demander de l'aide en lui confiant une grenade (seules les grenades à fragmentation ou au plasma peuvent lui être données) afin qu'elle les prenne à revers par les conduits. Dans le cas contraire, les gardes doivent être éliminés seul ; Sally rampera de toute façon dans les conduits. Laisser Sally agir est souvent la solution la plus efficace, car les trois extraterrestres meurent instantanément dès son intervention.

Sally continue à offrir son aide tout au long de l'évasion — en ouvrant des portes ou en créant des diversions — mais il n'est pas obligatoire d'accepter son assistance. Il est possible de progresser en combat frontal, ce qui permet de récupérer de nombreux butins extraterrestres : armements, Époxy extraterrestre et modules d'énergie extraterrestres.

Durant l'évasion, le Vagabond solitaire croise des ouvriers extraterrestres. Sally précise qu'il vaut mieux ne pas s'en prendre à eux, inoffensifs. Les tuer entraîne une perte de Karma.

  • 300 XP

Entrées du journal

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ÉtapeStatutEntrée du journal
10Enquêter sur l'étrange signal radio capté dans les Terres désolées.
20Parvenir à sortir de la cellule.
25Entamer une bagarre avec Somah pour attirer l'attention des gardes.
27Vaincre les gardes extraterrestres.
30Récupérer votre équipement.
35Continuer à chercher un moyen de quitter les cellules.
40Libérer Sally de sa cellule.
50Quête terminéeRejoindre la salle des machines du vaisseau.
60(Optionnel) Libérer d'autres prisonniers de leur cellule.
  • Il est possible de tuer Somah pendant la bagarre en accumulant suffisamment de coups critiques. Dans ce cas, la quête se bloque car la porte au bout du couloir ne s'ouvre plus.
  • Si le Vagabond solitaire est en train de réaliser la partie sur les rataupes de la quête Survivre aux Terres désolées, le Bâton répulsif (objet de quête) reste dans l'inventaire après l'enlèvement et peut aider à s'échapper de la cellule.
  • Si tous les autres objectifs sont remplis, la quête se complète dès l'arrivée dans la Salle des machines, que l'équipement ait été récupéré ou non.
  • L'avantage Paume paralysante peut provoquer la paralysie de Somah pendant la bagarre. Les gardes extraterrestres se précipitent alors sur elle et peuvent la tuer avant qu'elle se relève, selon la durée de l'effet.
  • Dans de rares cas, le signal est capté mais rien ne se passe à l'approche du vaisseau. Le seul moyen d'obtenir la quête est alors d'utiliser les commandes de la console.
  • En rechargeant une sauvegarde pendant la scène d'expérimentation, l'armure (en vue à la première personne selon l'arme équipée) et le Pip-Boy 3000 peuvent rester teintés en bleu comme sous le rayon d'enlèvement. L'effet peut être permanent ; relancer le jeu et recharger peut résoudre le problème.
  • Somah peut rester bloquée dans l'état de choix de la bagarre, même après la mort des deux premiers gardes extraterrestres.
    • Pour l'éviter, ne pas frapper Somah en premier et la laisser porter le premier coup. Alternativement, refuser la bagarre puis l'accepter juste après.
  • Il existe une autre façon de sortir de la cellule sans passer par Somah, en exploitant le glitch de caméra (maintenir LB et manipuler la caméra). Le mécanisme d'ouverture se trouve à gauche de la porte vue depuis l'intérieur. Cependant, si l'on sort ainsi sans déclencher la bagarre, Somah reste dans la cellule même si la porte est ouverte. Quand les gardes arrivent pour mettre fin à la bagarre, ils la réactivent au lieu de la désactiver, enfermant le Vagabond solitaire avec une Somah hostile, sans issue possible.
  • Il arrive que l'option « Tout prendre » dans le conteneur de stockage ne récupère pas tous les objets.
  • En atteignant le vaisseau crashé et en entrant dans l'extension, la cinématique d'expérimentation peut se figer sans transition vers le jeu.
  • Si le Vagabond solitaire est enlevé en tenant le Flambeur, le gant de cuisine reste indéfiniment affiché sur la main droite. Ré-équiper puis déséquiper le Flambeur, ou recharger une sauvegarde antérieure au lancement de l'extension, résout le problème.
  • Somah peut ne pas apparaître dans la cellule au début de l'extension. Pour y remédier, taper dans la console Prid xx000988 puis enable avant d'approcher le vaisseau crashé. Somah devrait alors apparaître normalement.