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Plus rare, des traits ont également des bonus ou des malus mineurs qui n'entrent pas en compte dans le calcul de la difficulté. Par exemple le Trait Kamikazé possède un bonus mineur qui permet au joueur qui le possède de commencer en premier, mais à deux conditions : qu'il crie « Kamikazé » en début de partie, et qu'aucun adversaire ne possède également ce trait.
Plus rare, des traits ont également des bonus ou des malus mineurs qui n'entrent pas en compte dans le calcul de la difficulté. Par exemple le Trait Kamikazé possède un bonus mineur qui permet au joueur qui le possède de commencer en premier, mais à deux conditions : qu'il crie « Kamikazé » en début de partie, et qu'aucun adversaire ne possède également ce trait.
== Races ==
== Races ==
Parmi les traits, il existe une exception particulière que constituent les races. Elles ne sont pas indiquées de cette manière sur les cartes mais elles agissent comme telles. Par défaut les joueurs sont [[humain]]s, mais ils peuvent via l'intermédiaire des traits, gerdevenir une [[goule]], un [[super mutant]], un [[griffemort]] ou un [[Robot et ordinateur|bot humanoïde]].
Parmi les traits, il existe une exception particulière que constituent les races. Elles ne sont pas indiquées de cette manière sur les cartes mais elles agissent comme telles. Par défaut les joueurs sont [[humain]]s, mais ils peuvent via l'intermédiaire des traits, permet de devenir une [[goule]], un [[super mutant]], un [[griffemort]] ou un [[Robot et ordinateur|bot humanoïde]].


Chaque classe s'exclue mutuellement, mais il est possible de changer de race au cours de la partie grâce à certains effets de cartes.
Chaque race s'exclue mutuellement, mais il est possible pour certaines race de changer de race au cours de la partie grâce à certains effets hostiles de cartes.


Les races sont les seuls traits à modifier la quantité maximale de points de vie des joueurs.
Les races sont les seuls traits à modifier la quantité maximale de points de vie des joueurs.
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:Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.
:Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.
== Équilibrage ==
== Équilibrage ==
Les effets des traits sont divers et variés, certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres, voici quelques exemples :
Les effets des traits sont divers et variés, certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres, pour estimer la valeur d'un bonus ou d'un malus, on se base sur le tableau des couts établi grâce à la philosophie des couts, l'unité utilisée est le Knob (Voir [[Points d'action de TRAGIC|The Single Knob Theory]]).
 
D'une manière générale, les bonus réduisant le cout des cartes d'1 PA particulier ont été estimé à 1 Knob au lieu de 2 (Et ceux diminuant ceux d'1 PA quelque soit la catégorie de 2 au lieu de 4), il s'agit d'une erreur, ce qui les rends ce type de trait potentiellement bien plus généreux.
 
Voici quelques exemples de traits potentiellement déséquilibrés :
;Rage de Nerd
;Rage de Nerd
:Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
:Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
;Doué - Talent
;Doué - Talent
:Le bonus a été estimé à sept Knobs (Voir {{Référence nécessaire|''The Single Knob Theory''}}) mais le malus de pioche est difficile à quantifier, de sorte qu'il est probable que le bonus de cette carte soit largement surévalué par rapport à son malus. Cela en fait un trait particulièrement rentable. Ce trait n'est pas banni malgré le déséquilibre potentiel.
:Le bonus a été estimé à 2 Knobs (Au lieu de 4) mais le malus de pioche est difficile à quantifier, de sorte qu'une dose d'arbitraire a été distillé dans cet effet. Selon le point de vue, cela en fait un trait particulièrement rentable, ou au contraire, à perte.
;Griffemort - Écorcheur
;Griffemort - Écorcheur
:Si on reprend le comptage des points d'équilibrage, il apparait que la carte possède en réalité un ratio de +2,5 bonus, ce qui en fait une carte particulièrement avantageuse. Elle n'est pas bannie.
:Si on reprend le comptage des points d'équilibrage, il apparait que la carte possède en réalité un ratio de +3,5 bonus, ce qui en fait une carte particulièrement avantageuse.
;Super mutant de seconde génération
;Super mutant de seconde génération
:Le décompte des bonus fait apparaitre qu'il y a deux malus mineurs et deux malus majeurs au lieu de quatre majeurs, ce qui donne un ratio de +1 bonus à cette carte. Cette carte n'est pas bannie.
:Le décompte des bonus fait apparaitre qu'il y a deux malus mineurs et deux malus majeurs au lieu de cinq majeurs, ce qui donne un ratio de +2 bonus à cette carte.
;Synthétique
;Synthétique
:Ce trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
:Ce trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.