« Le Château » : différence entre les versions
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Le Château est l'ancien siège des [[Miliciens du Commonwealth|miliciens]] à [[Boston]] en [[Chronologie#2287|2287]]. Il est possible de l'utiliser pour implanter une colonie après la quête "[[La raison du plus fort]]". Le Château concerne [https://en.wikipedia.org/wiki/Fort_Independence_(Massachusetts) Fort Indépendance<sup>EN</sup>] et est situé à l'est du restaurant et de la brasserie Gwinnett . | |||
== | == Contexte == | ||
Avant la Grande Guerre, le Château était communément appelé Fort Indépendance. Les [[miliciens]] se sont par la suite approprié les lieux, utilisant le Château comme base opérationnelle dans le [[Commonwealth du Massachusetts|Commonwealth]] jusqu'en [[Chronologie#2240|2240]]. Une colonie de fangeux a alors envahi les lieux et obligé les miliciens à fuir<ref>[[Fallout 4 Vault Dweller's Survival Guide]]: ''"Historians have noted the original name for this settlement was Fort Independence, but the people of the Commonwealth now refer to it simply as the Castle. This place has a long and storied history; it is one of the first forts in America and predates the Revolutionary War. In recent times, it served as the base of operations for the Minutemen as they attempted (and failed) to establish a Provisional government. In 2240, the Castle was partly destroyed by gigantic Mirelurk, and most of the Minutemen leadership died.<br />Still, it is generally agreed that the location could yet become an excellent base of operations for the Minutemen (and an exceptional settlement) if it can be reclaimed from the sea creatures. Note that the map information refers to interior corridors within the fortification walls."''</ref>, faisant du Château leur nid. Preston Garvey demande à l'[[Unique Survivant|Unique survivant]] de récupérer le château des griffes des fangeux. | |||
== | == Agencement == | ||
Fort Indépendance est un fort en forme d'étoile composé de cinq bastions triangulaires reliés par des remparts. Les murs creusés contiennent en majeure partie les infrastructures du fort, avec seulement l'atelier et l'émetteur dans la cour et deux positions de tir en ruine sur le dessus du mur. Les murs nord-ouest et sud-ouest ont été démoli et isole donc le bastion Ouest du reste du Château. Cette partie contenant l'armurerie est fermé par une porte pneumatique qui sera déverrouillé lors de la quête , ainsi qu'un éboulement sur le rempart sud isole le bastion sud-sud-ouest du reste de la structure.et un trou de taille de poing dans le mur sud et, coupant le bastion ouest - qui contient l'armurerie du château - de l'accès à l'exception du château à travers les tunnels. Le bastion nord contient la cuisine du château; l'est, les quartiers du général et l'accès aux tunnels du château; le sud-est, la caserne. Le bastion sud-ouest est totalement inaccessible. | |||
{{ | En [[Chronologie#2287|2287]], le Château est occupé par une colonie de [[fangeux]], et des nids d œuf de fangeux occupent l'espace dans la cour de Château ainsi que les coursives et toutes les zones intérieures sauver l'armurerie. Une fois la quête Prendre l'indépendance est terminée, ils seront déblayés et le fort mis à disposition pour le règlement. | ||
{{ | |||
À l'intérieur du fort se trouve un lance-missile et un flambeur, avec une poignée de munitions pour chacun. Une fois repris et réoccupé, le fort comporte déjà cinq lits, un kiosque médical, un atelier de chimie, un réseau électrique ainsi qu'un purificateur d'eau industriel produisant 40 unités d'eau une fois le courant rétabli. | |||
L'armurerie renferme un stock d’armes lourdes, un établi d’armures, un établi d’armes et trois tourelles laser qui peuvent être entreposées ou repositionnées à l’aide du menu de l’atelier, ainsi que les plans d’artillerie. L’armurerie n’est accessible qu’après avoir complété la quête ''Les vieux canons''. | |||
L'accès à l'établissement château se fait à partir du sud par la porte principale, et les ennemis vont attaquer de cette direction; derrière la porte est un petit et très défendable chambre, qui, combiné avec de hauts murs et facilement réparés du château fait l'une des colonies les plus sûres du Commonwealth. | |||
==Butin notable== | |||
* [[Guns and Bullets (Fallout 4)|Guns and Bullets issue #10]] (+5% ballistic weapon critical damage) - On the radio operator’s desk, in the middle of the Castle grounds, outside. Confirmed during [[Old Guns]] mission. Confirmed during [[Taking Independence]] mission. | |||
* [[Fat Man (Fallout 4)|Fat Man]] - In the armory accessible during/after Old Guns. | |||
* Various laser musket upgrades in the armory. | |||
* [[Minutemen general's uniform]] - In the Castle tunnels during the quest Old Guns. | |||
* [[Minutemen general's hat]] - In the Castle tunnels during the quest Old Guns. | |||
* [[Fusion core]] - In the charging slot of a generator, in the Castle tunnels during Old Guns quest. | |||
* A [[Flamer (Fallout 4)|flamer]] along with a large amount of fuel can be found scattered throughout the Castle. | |||
** Preston or any of the Minutemen may take the flamer when fighting against the mirelurks. | |||
* [[Missile launcher (Fallout 4)|Missile launcher]], along with some missiles scattered throughout the Castle. | |||
* [[Nuka grenade (Fallout 4)|Nuka grenade]] - on top of one of the shelves | |||
* [[Bottle message|Bottle message #2]] - Located near the south-southeastern star point by the water's edge. The submerged boat and the lootable steamer trunk for the objective is located just northwest of [[Spectacle Island]]. | |||
==Notes== | |||
* Il est possible de nettoyer le Château soi-même avant que les Miliciens ne le reprenne durant ''La raison du plus fort''. Lorsque Preston Garvey demande à l’Unique survivant s’il estime que les Miliciens sont prêts à reprendre le Château, le joueur a alors l’option de lui répondre qu’il a déjà nettoyé l’endroit. | |||
** Le désordre créé par les fangeux et les œufs (intacts ou cassés) va rester si le joueur reprend le Château lui-même. Les Miliciens vont tout nettoyer une fois arrivés, mais cela peut prendre un certain temps. Après cela, l’état du Château sera le même que s’il avait été repris par les Miliciens, à l'exception des tas gluants laissés par les victimes des attaques acides de la reine des fangeux. | |||
* Après avoir pris le contrôle de l'atelier, le Château sera partiellement nettoyé à la prochaine visite de l'Unique survivant au bout d'un certain temps (environ 12 heures). Une grande partie de la végétation envahissante et des tas de débris le long des murs auront été enlevés. | |||
* Les murailles du château peuvent être efficacement réparées avec des blocs de fondations. Cependant, ceci peut causer des bugs où les PNJs apparaissent à l'intérieur des blocs de fondation durant certaines quêtes. | |||
* Contrairement aux autres colonies, les colons assignés à des postes de garde dans le Château ne resteront pas plantés sur place; ils vont plutôt patrouiller sur les murailles et faire le guet à certains endroits, comme la porte d’entrée par exemple. Ceci élimine la nécessité de maintenir plusieurs postes de garde, puisque deux colons suffiront pour efficacement couvrir l’ensemble du Château. | |||
* Le Château comporte déjà un système électrique; le joueur n’a qu’à le brancher à un générateur pour activer les luminaires et alimenter le purificateur d’eau tout juste à l’extérieur du mur nord-est. | |||
* La radio du Château, qui diffuse aussi Radio-liberté, va attirer davantage de miliciens au Château jusqu’à ce qu’il y ait un total de cinq miliciens. | |||
* Les miliciens du Château ne peuvent pas être affectés aux mêmes tâches qu’un colon ordinaire (comme établir une ligne d’approvisionnement). Il y a d’ailleurs un milicien spécifique exclusivement assigné à l’opération de la station de radio. | |||
* Une fois connectée à une source électrique, Radio-liberté sera immédiatement diffusée en continu à travers le Commonwealth et sur les haut-parleurs du Château. Un interrupteur à la base de la tour radio permet d’éteindre ou d’allumer les haut-parleurs. La seule façon d’écouter Radio-liberté lorsque les haut-parleurs sont éteints est d'utiliser la radio du Pip-Boy. | |||
* Il y a quelques endroits où peut être trouvé du butin qui est périodiquement régénéré. | |||
** Le restaurant tout juste au nord-ouest du Château, où se rassemblent les Miliciens avant de lancer l'assaut, contient une boîte de munitions, un kit de premiers secours et trois mines à fragmentation régénérées périodiquement. Le contenu de la boîte de munition et du kit de premiers secours est généré aléatoirement, mais il y aura toujours trois mines à fragmentation. | |||
** Dans l’armurerie se trouve un coffre sur une étagère contenant des balises fumigènes d’artillerie qui sont périodiquement régénérées. | |||
* Il est impossible « d’attaquer » le Château avant ou après ''La raison du plus fort'' pour le compte des Pillards de Nuka-World ou d’en faire un avant-poste de pillards. | |||
== Apparition == | |||
Le château apparaît seulement dans ''[[Fallout 4]]''. | |||
==Anecdotes== | |||
{{Anecdotes|début}} | |||
* Le Château est basé sur le véritable [https://en.wikipedia.org/wiki/Fort_Independence_(Massachusetts) Fort Independance], l’une des plus anciennes fortifications occupée le plus longtemps sans interruption par les colonialistes britanniques, ajouté au Registre national des lieux historiques en 1970. La péninsule sur laquelle est bâti Fort Independance se nomme [https://en.wikipedia.org/wiki/Castle_Island_(Massachusetts) Castle Island]. | |||
* Au bout des Tunnels du Château, près du corps du Général McGann, se trouve une caisse de vin Amontillado. En face de cette caisse se trouve un squelette enchaîné derrière un mur. Ceci est une référence à la nouvelle d’Edgar Allen Poe ''La barrique d’Amontillado'', dans laquelle le protagoniste attire son ennemi ivre dans les caves de son château pour l’enchaîner et l’emmurer. Sur l’étiquette de la bouteille peut-on lire : « Montressor, Amontillado, Embouteillé par P. Egar ». Il s’agit ici encore d’une référence directe au récit de Poe et de son protagoniste : Montresor. | |||
** Durant son service à Fort Independance, Poe remarqua une stèle dans le cimetière du fort dédiée au Lieutenant Robert Massie, tué à l'issue d’un duel contre le Lieutenant Gustavus Drane le jour de Noël 1817. Selon le folklore local, des soldats auraient ensuite attiré Drane dans les souterrains du fort pour l’emmurer vivant. Bien que la véracité de cette histoire n’ait jamais été confirmée, deux ouvriers auraient soi-disant trouvé un squelette enchaîné au sol dans l’un des murs durant des travaux de rénovation sur le fort en 1905. Plusieurs années plus tard, Poe s’inspira de cet incident pour rédiger sa nouvelle ''La Barrique d’Amontillado''. | |||
* Le bâtiment partiellement détruit à l'ouest du Château où se rassemblent les Miliciens au début de ''La raison du plus fort'' arbore une moitié d'enseigne sur laquelle on peut lire "[...]ivan's" stylisé avec un trèfle. Ceci fait référence à un véritable restaurant à l'extérieur de Fort Independance nommé "Sullivan's", stylisé avec deux trèfles de chaque côtés du nom. Ouvert en 1951, ce restaurant est considéré comme une institution culinaire dans le sud de Boston. | |||
{{Anecdotes|fin}} | |||
==Bugs== | |||
* {{Plateformes|ps4}}{{Plateformes|xboxone}}{{Plateformes|pc}} Le milicien responsable de la diffusion de Radio-liberté va parfois se plaindre (en général après avoir commencé ''Les vieux canons'') que l’émetteur radio n’est pas alimenté, même s’il est bel et bien branché à une source d’alimentation suffisante. Ce bug semble dû aux miliciens devenant hostiles envers Sarge dans les Tunnels du Château, et peut donc être empêché en détruisant Sarge avant de commencer ''Les vieux canons''. Sinon, le joueur ne pourra pas utiliser Radio-liberté. | |||
* {{Plateformes|ps4}}{{Plateformes|xboxone}}{{Plateformes|pc}} Il est possible d’entrer dans l’armurerie sans Ronnie Shaw et avant même d’avoir commencé ''Les vieux canons'' en se collant contre la porte et en plaçant un marqueur de voyage rapide en dessous. | |||
* {{Plateformes|ps4}}{{Plateformes|pc}} Assigner des gardes à des postes de garde peut s’avérer problématique, puisqu’ils semblent déjà suivre une route de patrouille complètement aléatoire vers des postes de garde inexistants qui semblent être intégrés au Château après l'avoir repris. | |||
* {{Plateformes|ps4}}{{Plateformes|xboxone}} L'alimentation de l'émetteur radio sera toujours insuffisante peu importe la quantité d'énergie fournie, et sera donc impossible à activer. | |||
** Ce bug peut être corrigé en stockant tous les générateurs qui alimentent l'émetteur dans l'atelier puis en les replaçant. | |||
* {{Plateformes|xboxone}} La porte de l'armurerie peut parfois refuser de s'ouvrir, obligeant le joueur à passer par les tunnels. | |||
==Galerie== | |||
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TheCastle-Ground-Fallout4.jpg|Cour | |||
TheCastle-Fallout4.jpg|Tour de radio | |||
TheCastle-RadioFreedom-Fallout4.jpg|[[Radio Freedom]] being broadcast | |||
TheCastle-General'sRoom-Fallout4.jpg|Chambre du général | |||
TheCastle-Corridors-Fallout4.jpg|Couloir | |||
FO4 Castle Armory.jpg|Arsenal | |||
FO4 Castle Aerial.jpg|Vue aérienne | |||
FO4-GunsAndBullets-TheCastle.jpg|Location of [[Guns and Bullets (Fallout 4)|Guns and Bullets]] magazine. | |||
Fort Independent.jpg|Fort Independence in present times in the real world | |||
Fo4 The Castle Art.png|The Castle concept art from ''[[The Art of Fallout 4]]'' | |||
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==References== | |||
{{Références}} | |||
{{Incomplet|FO4}} | |||
{{Navbox lieux FO4}} | |||
[[de:Die Burg]] | |||
[[en:The Castle]] | |||
[[es:El Castillo]] | |||
[[nl:The Castle]] | |||
[[pl:Zamek]] | |||
[[pt:O Castelo]] | |||
[[ru:Замок]] | |||
[[uk:Замок]] | |||
[[zh:城堡]] | |||
[[Catégorie:Lieux de Fallout 4]] | [[Catégorie:Lieux de Fallout 4]] | ||
[[Catégorie:Colonies de Fallout 4]] | [[Catégorie:Colonies de Fallout 4]] | ||
[[Catégorie:Miliciens du Commonwealth]] |
Version du 20 juin 2021 à 14:57
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Le Château est l'ancien siège des miliciens à Boston en 2287. Il est possible de l'utiliser pour implanter une colonie après la quête "La raison du plus fort". Le Château concerne Fort IndépendanceEN et est situé à l'est du restaurant et de la brasserie Gwinnett .
Contexte
Avant la Grande Guerre, le Château était communément appelé Fort Indépendance. Les miliciens se sont par la suite approprié les lieux, utilisant le Château comme base opérationnelle dans le Commonwealth jusqu'en 2240. Une colonie de fangeux a alors envahi les lieux et obligé les miliciens à fuir[1], faisant du Château leur nid. Preston Garvey demande à l'Unique survivant de récupérer le château des griffes des fangeux.
Agencement
Fort Indépendance est un fort en forme d'étoile composé de cinq bastions triangulaires reliés par des remparts. Les murs creusés contiennent en majeure partie les infrastructures du fort, avec seulement l'atelier et l'émetteur dans la cour et deux positions de tir en ruine sur le dessus du mur. Les murs nord-ouest et sud-ouest ont été démoli et isole donc le bastion Ouest du reste du Château. Cette partie contenant l'armurerie est fermé par une porte pneumatique qui sera déverrouillé lors de la quête , ainsi qu'un éboulement sur le rempart sud isole le bastion sud-sud-ouest du reste de la structure.et un trou de taille de poing dans le mur sud et, coupant le bastion ouest - qui contient l'armurerie du château - de l'accès à l'exception du château à travers les tunnels. Le bastion nord contient la cuisine du château; l'est, les quartiers du général et l'accès aux tunnels du château; le sud-est, la caserne. Le bastion sud-ouest est totalement inaccessible.
En 2287, le Château est occupé par une colonie de fangeux, et des nids d œuf de fangeux occupent l'espace dans la cour de Château ainsi que les coursives et toutes les zones intérieures sauver l'armurerie. Une fois la quête Prendre l'indépendance est terminée, ils seront déblayés et le fort mis à disposition pour le règlement.
À l'intérieur du fort se trouve un lance-missile et un flambeur, avec une poignée de munitions pour chacun. Une fois repris et réoccupé, le fort comporte déjà cinq lits, un kiosque médical, un atelier de chimie, un réseau électrique ainsi qu'un purificateur d'eau industriel produisant 40 unités d'eau une fois le courant rétabli.
L'armurerie renferme un stock d’armes lourdes, un établi d’armures, un établi d’armes et trois tourelles laser qui peuvent être entreposées ou repositionnées à l’aide du menu de l’atelier, ainsi que les plans d’artillerie. L’armurerie n’est accessible qu’après avoir complété la quête Les vieux canons.
L'accès à l'établissement château se fait à partir du sud par la porte principale, et les ennemis vont attaquer de cette direction; derrière la porte est un petit et très défendable chambre, qui, combiné avec de hauts murs et facilement réparés du château fait l'une des colonies les plus sûres du Commonwealth.
Butin notable
- Guns and Bullets issue #10 (+5% ballistic weapon critical damage) - On the radio operator’s desk, in the middle of the Castle grounds, outside. Confirmed during Old Guns mission. Confirmed during Taking Independence mission.
- Fat Man - In the armory accessible during/after Old Guns.
- Various laser musket upgrades in the armory.
- Minutemen general's uniform - In the Castle tunnels during the quest Old Guns.
- Minutemen general's hat - In the Castle tunnels during the quest Old Guns.
- Fusion core - In the charging slot of a generator, in the Castle tunnels during Old Guns quest.
- A flamer along with a large amount of fuel can be found scattered throughout the Castle.
- Preston or any of the Minutemen may take the flamer when fighting against the mirelurks.
- Missile launcher, along with some missiles scattered throughout the Castle.
- Nuka grenade - on top of one of the shelves
- Bottle message #2 - Located near the south-southeastern star point by the water's edge. The submerged boat and the lootable steamer trunk for the objective is located just northwest of Spectacle Island.
Notes
- Il est possible de nettoyer le Château soi-même avant que les Miliciens ne le reprenne durant La raison du plus fort. Lorsque Preston Garvey demande à l’Unique survivant s’il estime que les Miliciens sont prêts à reprendre le Château, le joueur a alors l’option de lui répondre qu’il a déjà nettoyé l’endroit.
- Le désordre créé par les fangeux et les œufs (intacts ou cassés) va rester si le joueur reprend le Château lui-même. Les Miliciens vont tout nettoyer une fois arrivés, mais cela peut prendre un certain temps. Après cela, l’état du Château sera le même que s’il avait été repris par les Miliciens, à l'exception des tas gluants laissés par les victimes des attaques acides de la reine des fangeux.
- Après avoir pris le contrôle de l'atelier, le Château sera partiellement nettoyé à la prochaine visite de l'Unique survivant au bout d'un certain temps (environ 12 heures). Une grande partie de la végétation envahissante et des tas de débris le long des murs auront été enlevés.
- Les murailles du château peuvent être efficacement réparées avec des blocs de fondations. Cependant, ceci peut causer des bugs où les PNJs apparaissent à l'intérieur des blocs de fondation durant certaines quêtes.
- Contrairement aux autres colonies, les colons assignés à des postes de garde dans le Château ne resteront pas plantés sur place; ils vont plutôt patrouiller sur les murailles et faire le guet à certains endroits, comme la porte d’entrée par exemple. Ceci élimine la nécessité de maintenir plusieurs postes de garde, puisque deux colons suffiront pour efficacement couvrir l’ensemble du Château.
- Le Château comporte déjà un système électrique; le joueur n’a qu’à le brancher à un générateur pour activer les luminaires et alimenter le purificateur d’eau tout juste à l’extérieur du mur nord-est.
- La radio du Château, qui diffuse aussi Radio-liberté, va attirer davantage de miliciens au Château jusqu’à ce qu’il y ait un total de cinq miliciens.
- Les miliciens du Château ne peuvent pas être affectés aux mêmes tâches qu’un colon ordinaire (comme établir une ligne d’approvisionnement). Il y a d’ailleurs un milicien spécifique exclusivement assigné à l’opération de la station de radio.
- Une fois connectée à une source électrique, Radio-liberté sera immédiatement diffusée en continu à travers le Commonwealth et sur les haut-parleurs du Château. Un interrupteur à la base de la tour radio permet d’éteindre ou d’allumer les haut-parleurs. La seule façon d’écouter Radio-liberté lorsque les haut-parleurs sont éteints est d'utiliser la radio du Pip-Boy.
- Il y a quelques endroits où peut être trouvé du butin qui est périodiquement régénéré.
- Le restaurant tout juste au nord-ouest du Château, où se rassemblent les Miliciens avant de lancer l'assaut, contient une boîte de munitions, un kit de premiers secours et trois mines à fragmentation régénérées périodiquement. Le contenu de la boîte de munition et du kit de premiers secours est généré aléatoirement, mais il y aura toujours trois mines à fragmentation.
- Dans l’armurerie se trouve un coffre sur une étagère contenant des balises fumigènes d’artillerie qui sont périodiquement régénérées.
- Il est impossible « d’attaquer » le Château avant ou après La raison du plus fort pour le compte des Pillards de Nuka-World ou d’en faire un avant-poste de pillards.
Apparition
Le château apparaît seulement dans Fallout 4.
Anecdotes
- Dans Fallout 4, lorsqu'on souhaite en apprendre plus sur les origines du Prydwen, l'Aînée Maxson ne fait aucune mention du rôle déterminant joué par le Vagabond Solitaire lors de l'assaut sur la base aérienne Adams dont il attribue le succès aux seuls soldats de la Confrérie.
- Dans l'univers de Fallout, la guerre froide ne s'est jamais réellement terminée malgré une accalmie temporaire en 2052.
- Le portrait présent sur le billet de 20 $ RNC appartient à Seth, chef des gardes des Sables Ombragés en 2161 et fondateur des Rangers de la RNC.
- Le Cercle de l'Acier est une sous-division de la Confrérie de l'Acier dont le rôle est de résoudre les conflits internes.
- Les gorilles sont aussi touchés par la goulification
- Avant de devenir le principal fournisseur d'armes de la RNC, les Gun Runners étaient un gang du Centre ayant voyagé jusqu'au Cimetière à la recherche d'un nouveau territoire.
- Le défi L'esclave obéi, qui consiste à tuer M. House avec un fer 9, est une référence directe à la scène emblématique du jeu BioShock, lorsque le personnage principal tue Andrew Ryan dont le personnage partage une partie des inspirations de Robert House.
- Les expériences des Abris Vault-Tec sont inspirées de travaux et expériences psychologiques et sociales réelles, mais aussi de projets de la CIA complètement absurdes ayant été financés par le gouvernement américain durant la guerre froide.
- À la fin du contenu téléchargeable Old World Blues, le joueur apprend qu'après la seconde bataille du barrage Hoover, le Courrier s'en retourne vers le Grand RIEN afin de veiller sur ses technologies. On ignore s'il y réside en permanence.
- Le Courrier n'est pas amnésique.
- Dans Fallout et Fallout 2, on dit en effet « un » goule.
- Dans Fallout: New Vegas, le rataupe Snuffles possède une intelligence plus élevée que Caesar.
- Dans Fallout: Brotherhood of Steel, rester sur l'écran du Pip-Boy pendant environ quinze minutes fait apparaître une petite animation.
- Omniprésente dans la franchise, la capsule n'est pourtant que l'une des quinze devises disponibles à travers les jeux.
- Dans Fallout 2, il est possible de rencontrer l'Homme en fer-blanc, un soldat de l'Enclave coincé dans une armure en métal rouillée. Près de lui, plusieurs objets corroborent la référence au Magicien d'Oz
- Dans Fallout: New Vegas, des distributeurs de journaux se trouvent sur les trottoirs du stripde New Vegas. Un magazine de compétence aléatoire peut se trouver à l'intérieur.
- Dans Fallout: New Vegas, la colonie de Goodsprings est inspirée dans la réalité du village de Goodsprings, dans le Nevada. On y retrouve tous les bâtiments iconiques du jeu comme le saloon ou le general store, au point qu'ils sont devenus de véritables attractions touristiques.
Dans Fallout, le S'Lanter est une créature inutilisée et devait être une espèce de raton laveur mutant mais intelligent d'une expérience du VEF, qui aurait dû vivre dans un lieu appelé Burrows.
- Dans l'univers de Fallout, de nombreuses créatures mutantes rôdent dans les terres désolées. Mais contrairement à ce que l'on pourrait penser, ces mutations ne sont pas toutes dû aux radiations de la Grande Guerre ! Elles proviennent également d'expériences de l'armée américaine sur une arme biologique, notamment à la base militaire de Mariposa.
- La personnalité de Robert House est directement inspirée de celle de Howard Hughes, un millionnaire reclus ayant eu des liens avec le Strip de Las Vegas.
- Le mot « Arrêt ! » gravé sur la crosse du fusil du survivaliste est là pour rappeler les horreurs que Randall Clark a connu au Canada lors de l'annexion du pays par les États-Unis. Cela pourrait sous-entendre que Randall Clark était stationné au Québec peu avant la guerre.
- Dans Fallout: New Vegas, tous les membres du gang des Tox portent un casque caractéristique orné d'un crâne de ruminent. À l'exception de deux de leurs chefs, Duke porte lui un casque en métal et Cook-Cook porte un casque de raider soudeur.
- Dans Fallout 3, la célèbre faction du Réseau du rail était en fait déjà présente. On peut rencontrer l'une de ses membres, Victoria Watts, durant la quête secondaire L'homme répliqué. Elle cherche à sauver un androïde en fuite, conçu par un scientifique de Rivet City qui veut à tout prix le récupérer.
- Dans la bande dessinée All Roads, figure des soldats de la RNC à cheval, mais ces animaux n'ont jamais été représentés dans la licence Fallout. La question a été posée au développeur Joshua Sawyer, qui à d'abords déclaré ne pas l'avoir remarqué et que leur présence était une erreur, mais à finalement indiqué qu'il ne serait plus contre leur apparition.
- Le Château est basé sur le véritable Fort Independance, l’une des plus anciennes fortifications occupée le plus longtemps sans interruption par les colonialistes britanniques, ajouté au Registre national des lieux historiques en 1970. La péninsule sur laquelle est bâti Fort Independance se nomme Castle Island.
- Au bout des Tunnels du Château, près du corps du Général McGann, se trouve une caisse de vin Amontillado. En face de cette caisse se trouve un squelette enchaîné derrière un mur. Ceci est une référence à la nouvelle d’Edgar Allen Poe La barrique d’Amontillado, dans laquelle le protagoniste attire son ennemi ivre dans les caves de son château pour l’enchaîner et l’emmurer. Sur l’étiquette de la bouteille peut-on lire : « Montressor, Amontillado, Embouteillé par P. Egar ». Il s’agit ici encore d’une référence directe au récit de Poe et de son protagoniste : Montresor.
- Durant son service à Fort Independance, Poe remarqua une stèle dans le cimetière du fort dédiée au Lieutenant Robert Massie, tué à l'issue d’un duel contre le Lieutenant Gustavus Drane le jour de Noël 1817. Selon le folklore local, des soldats auraient ensuite attiré Drane dans les souterrains du fort pour l’emmurer vivant. Bien que la véracité de cette histoire n’ait jamais été confirmée, deux ouvriers auraient soi-disant trouvé un squelette enchaîné au sol dans l’un des murs durant des travaux de rénovation sur le fort en 1905. Plusieurs années plus tard, Poe s’inspira de cet incident pour rédiger sa nouvelle La Barrique d’Amontillado.
- Le bâtiment partiellement détruit à l'ouest du Château où se rassemblent les Miliciens au début de La raison du plus fort arbore une moitié d'enseigne sur laquelle on peut lire "[...]ivan's" stylisé avec un trèfle. Ceci fait référence à un véritable restaurant à l'extérieur de Fort Independance nommé "Sullivan's", stylisé avec deux trèfles de chaque côtés du nom. Ouvert en 1951, ce restaurant est considéré comme une institution culinaire dans le sud de Boston.
- Dans Fallout 4, lorsqu'on souhaite en apprendre plus sur les origines du Prydwen, l'Aînée Maxson ne fait aucune mention du rôle déterminant joué par le Vagabond Solitaire lors de l'assaut sur la base aérienne Adams dont il attribue le succès aux seuls soldats de la Confrérie.
- Dans l'univers de Fallout, la guerre froide ne s'est jamais réellement terminée malgré une accalmie temporaire en 2052.
- Le portrait présent sur le billet de 20 $ RNC appartient à Seth, chef des gardes des Sables Ombragés en 2161 et fondateur des Rangers de la RNC.
- Le Cercle de l'Acier est une sous-division de la Confrérie de l'Acier dont le rôle est de résoudre les conflits internes.
- Les gorilles sont aussi touchés par la goulification
- Avant de devenir le principal fournisseur d'armes de la RNC, les Gun Runners étaient un gang du Centre ayant voyagé jusqu'au Cimetière à la recherche d'un nouveau territoire.
- Le défi L'esclave obéi, qui consiste à tuer M. House avec un fer 9, est une référence directe à la scène emblématique du jeu BioShock, lorsque le personnage principal tue Andrew Ryan dont le personnage partage une partie des inspirations de Robert House.
- Les expériences des Abris Vault-Tec sont inspirées de travaux et expériences psychologiques et sociales réelles, mais aussi de projets de la CIA complètement absurdes ayant été financés par le gouvernement américain durant la guerre froide.
- À la fin du contenu téléchargeable Old World Blues, le joueur apprend qu'après la seconde bataille du barrage Hoover, le Courrier s'en retourne vers le Grand RIEN afin de veiller sur ses technologies. On ignore s'il y réside en permanence.
- Le Courrier n'est pas amnésique.
- Dans Fallout et Fallout 2, on dit en effet « un » goule.
- Dans Fallout: New Vegas, le rataupe Snuffles possède une intelligence plus élevée que Caesar.
- Dans Fallout: Brotherhood of Steel, rester sur l'écran du Pip-Boy pendant environ quinze minutes fait apparaître une petite animation.
- Omniprésente dans la franchise, la capsule n'est pourtant que l'une des quinze devises disponibles à travers les jeux.
- Dans Fallout 2, il est possible de rencontrer l'Homme en fer-blanc, un soldat de l'Enclave coincé dans une armure en métal rouillée. Près de lui, plusieurs objets corroborent la référence au Magicien d'Oz
- Dans Fallout: New Vegas, des distributeurs de journaux se trouvent sur les trottoirs du stripde New Vegas. Un magazine de compétence aléatoire peut se trouver à l'intérieur.
- Dans Fallout: New Vegas, la colonie de Goodsprings est inspirée dans la réalité du village de Goodsprings, dans le Nevada. On y retrouve tous les bâtiments iconiques du jeu comme le saloon ou le general store, au point qu'ils sont devenus de véritables attractions touristiques.
Dans Fallout, le S'Lanter est une créature inutilisée et devait être une espèce de raton laveur mutant mais intelligent d'une expérience du VEF, qui aurait dû vivre dans un lieu appelé Burrows.
- Dans l'univers de Fallout, de nombreuses créatures mutantes rôdent dans les terres désolées. Mais contrairement à ce que l'on pourrait penser, ces mutations ne sont pas toutes dû aux radiations de la Grande Guerre ! Elles proviennent également d'expériences de l'armée américaine sur une arme biologique, notamment à la base militaire de Mariposa.
- La personnalité de Robert House est directement inspirée de celle de Howard Hughes, un millionnaire reclus ayant eu des liens avec le Strip de Las Vegas.
- Le mot « Arrêt ! » gravé sur la crosse du fusil du survivaliste est là pour rappeler les horreurs que Randall Clark a connu au Canada lors de l'annexion du pays par les États-Unis. Cela pourrait sous-entendre que Randall Clark était stationné au Québec peu avant la guerre.
- Dans Fallout: New Vegas, tous les membres du gang des Tox portent un casque caractéristique orné d'un crâne de ruminent. À l'exception de deux de leurs chefs, Duke porte lui un casque en métal et Cook-Cook porte un casque de raider soudeur.
- Dans Fallout 3, la célèbre faction du Réseau du rail était en fait déjà présente. On peut rencontrer l'une de ses membres, Victoria Watts, durant la quête secondaire L'homme répliqué. Elle cherche à sauver un androïde en fuite, conçu par un scientifique de Rivet City qui veut à tout prix le récupérer.
- Dans la bande dessinée All Roads, figure des soldats de la RNC à cheval, mais ces animaux n'ont jamais été représentés dans la licence Fallout. La question a été posée au développeur Joshua Sawyer, qui à d'abords déclaré ne pas l'avoir remarqué et que leur présence était une erreur, mais à finalement indiqué qu'il ne serait plus contre leur apparition.
Bugs
Le milicien responsable de la diffusion de Radio-liberté va parfois se plaindre (en général après avoir commencé Les vieux canons) que l’émetteur radio n’est pas alimenté, même s’il est bel et bien branché à une source d’alimentation suffisante. Ce bug semble dû aux miliciens devenant hostiles envers Sarge dans les Tunnels du Château, et peut donc être empêché en détruisant Sarge avant de commencer Les vieux canons. Sinon, le joueur ne pourra pas utiliser Radio-liberté.
Il est possible d’entrer dans l’armurerie sans Ronnie Shaw et avant même d’avoir commencé Les vieux canons en se collant contre la porte et en plaçant un marqueur de voyage rapide en dessous.
Assigner des gardes à des postes de garde peut s’avérer problématique, puisqu’ils semblent déjà suivre une route de patrouille complètement aléatoire vers des postes de garde inexistants qui semblent être intégrés au Château après l'avoir repris.
L'alimentation de l'émetteur radio sera toujours insuffisante peu importe la quantité d'énergie fournie, et sera donc impossible à activer.
- Ce bug peut être corrigé en stockant tous les générateurs qui alimentent l'émetteur dans l'atelier puis en les replaçant.
La porte de l'armurerie peut parfois refuser de s'ouvrir, obligeant le joueur à passer par les tunnels.
Galerie
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Cour
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Tour de radio
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Radio Freedom being broadcast
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Chambre du général
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Couloir
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Arsenal
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Vue aérienne
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Location of Guns and Bullets magazine.
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Fort Independence in present times in the real world
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The Castle concept art from The Art of Fallout 4
References
- ↑ Fallout 4 Vault Dweller's Survival Guide: "Historians have noted the original name for this settlement was Fort Independence, but the people of the Commonwealth now refer to it simply as the Castle. This place has a long and storied history; it is one of the first forts in America and predates the Revolutionary War. In recent times, it served as the base of operations for the Minutemen as they attempted (and failed) to establish a Provisional government. In 2240, the Castle was partly destroyed by gigantic Mirelurk, and most of the Minutemen leadership died.
Still, it is generally agreed that the location could yet become an excellent base of operations for the Minutemen (and an exceptional settlement) if it can be reclaimed from the sea creatures. Note that the map information refers to interior corridors within the fortification walls."
de:Die Burg
es:El Castillo
nl:The Castle
pl:Zamek
pt:O Castelo
ru:Замок
uk:Замок
zh:城堡