« Classe d'armure » : différence entre les versions
m Remplacement de la catégorie Catégorie:Statistiques dérivées de Fallout Tactics par Catégorie:Statistique dérivée de Fallout Tactics : Mise au singulier Balise : CatRename |
|||
(6 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées) | |||
Ligne 2 : | Ligne 2 : | ||
|type =dérivée | |type =dérivée | ||
|image =Fo classe armure.png | |image =Fo classe armure.png | ||
|jeux1 | |jeux1 =FO1,FO2,FOT | ||
|modifie1 =Chance de toucher un personnage | |modifie1 =Chance de toucher un personnage | ||
|gouvernée par1 =[[Agilité]] | |gouvernée par1 =[[Agilité]] et [[Armure et vêtement|armure]] | ||
|valeur initiale1 =Valeur d'[[Agilité]] | |valeur initiale1 =Valeur d'[[Agilité]] | ||
|aptitudes asso1 =[[Tire-au-flanc]]<br />[[Éviter CàC]] | |aptitudes asso1 =[[Tire-au-flanc]]<br />[[Éviter CàC]] | ||
|traits asso1 =[[Kamikaze]]<br />[[Peau calleuse]] (Fallout Tactics) | |traits asso1 =[[Kamikaze]]<br />[[Peau calleuse]] (Fallout Tactics) | ||
|jeux2 | |jeux2 =VB | ||
|modifie2 =Capacité du personnage à pouvoir esquiver avant d'être frappé | |modifie2 =Capacité du personnage à pouvoir esquiver avant d'être frappé | ||
|gouvernée par2 = | |gouvernée par2 = | ||
Ligne 18 : | Ligne 18 : | ||
La '''classe d'armure''' ou '''type d'armure''' (souvent abrégée en CA ou TA) est une [[statistique dérivée]] présente dans ''[[Fallout]]'', ''[[Fallout 2]]'' et ''[[Fallout Tactics]]''. | La '''classe d'armure''' ou '''type d'armure''' (souvent abrégée en CA ou TA) est une [[statistique dérivée]] présente dans ''[[Fallout]]'', ''[[Fallout 2]]'' et ''[[Fallout Tactics]]''. | ||
==Fonctionnement== | == Fonctionnement == | ||
La classe d'armure est une propriété qui intervient dans les mécanismes de défense. Elle simule la capacité à éviter une attaque, ou la propriété que possède une armure à parer un coup sans avoir besoin d'absorber une partie des dégâts. | |||
Lorsque qu'un coup est porté sur un personnage, le jeu génère un nombre entre 1 et 100 et le compare à la valeur suivante : | |||
<math> | <math display="block"> | ||
\text{Ajustement du pourcentage de toucher} - \text{Classe d'armure} | |||
</math> | |||
Si le nombre | Si le nombre généré aléatoirement est inférieur ou égal à la valeur ci-dessus, l'attaque est alors un succès et il faudra alors calculer les [[dégâts]] reçus en fonction du [[seuil de dégâts]] et de la [[résistance aux dégâts]]. | ||
L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage modifié par la distance, l'arme, | L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage, modifié par la distance, l'arme, l'éventuel membre du corps ciblé, la couverture, etc. Cet ajustement est majoré à 95 et minoré à 5 (c'est un héritage des jeux de rôle sur table). En effet, il y a toujours une chance de rater ou de toucher une cible, indépendamment des capacités du protagoniste. Exception pour les tirs ciblés, où certains membres du corps peuvent descendre à 0. | ||
La valeur initiale de la classe d'armure est égale à l'[[Agilité]] du [[personnage]]. Cette propriété peut ensuite être modifié selon les armures et certains avantages. Enfin, à la fin de chaque tour de combat, la classe d'armure augmente selon le nombre de [[points d'action]] inutilisés. | |||
== Notes == | |||
* Le trait [[Kamikaze]] initialise la classe d'armure à 0, indépendamment de l'[[Agilité]]. | * Le trait [[Kamikaze]] initialise la classe d'armure à 0, indépendamment de l'[[Agilité]]. | ||
* L'aptitude [[Tire-au-flanc]] augmente de 5 la classe d'armure. | * L'aptitude [[Tire-au-flanc]] augmente de 5 la classe d'armure. | ||
* L'aptitude [[Éviter CàC]] | * L'aptitude [[Éviter CàC]] augmente de 2 la classe d'armure pour chaque point inutilisé à la fin d'un tour, à condition que les deux emplacements d'objet soient vides. | ||
== Voir aussi == | |||
{{Palette statistiques dérivées}} | |||
[[Catégorie:Statistique dérivée de Fallout]] | |||
[[Catégorie: | [[Catégorie:Statistique dérivée de Fallout 2]] | ||
[[Catégorie: | [[Catégorie:Statistique dérivée de Fallout Tactics]] | ||
[[Catégorie: | |||
[[Catégorie:Statistiques dérivées de Van Buren]] | [[Catégorie:Statistiques dérivées de Van Buren]] |
Dernière version du 11 novembre 2021 à 00:38
La classe d'armure ou type d'armure (souvent abrégée en CA ou TA) est une statistique dérivée présente dans Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics.
Modifie |
Chance de toucher un personnage |
---|---|
Gouvernée par | |
Valeur initiale |
Valeur d'Agilité |
Aptitudes associées | |
Traits associés |
Modifie |
Capacité du personnage à pouvoir esquiver avant d'être frappé |
---|
Fonctionnement modifier
La classe d'armure est une propriété qui intervient dans les mécanismes de défense. Elle simule la capacité à éviter une attaque, ou la propriété que possède une armure à parer un coup sans avoir besoin d'absorber une partie des dégâts.
Lorsque qu'un coup est porté sur un personnage, le jeu génère un nombre entre 1 et 100 et le compare à la valeur suivante :
Si le nombre généré aléatoirement est inférieur ou égal à la valeur ci-dessus, l'attaque est alors un succès et il faudra alors calculer les dégâts reçus en fonction du seuil de dégâts et de la résistance aux dégâts.
L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage, modifié par la distance, l'arme, l'éventuel membre du corps ciblé, la couverture, etc. Cet ajustement est majoré à 95 et minoré à 5 (c'est un héritage des jeux de rôle sur table). En effet, il y a toujours une chance de rater ou de toucher une cible, indépendamment des capacités du protagoniste. Exception pour les tirs ciblés, où certains membres du corps peuvent descendre à 0.
La valeur initiale de la classe d'armure est égale à l'Agilité du personnage. Cette propriété peut ensuite être modifié selon les armures et certains avantages. Enfin, à la fin de chaque tour de combat, la classe d'armure augmente selon le nombre de points d'action inutilisés.
Notes modifier
- Le trait Kamikaze initialise la classe d'armure à 0, indépendamment de l'Agilité.
- L'aptitude Tire-au-flanc augmente de 5 la classe d'armure.
- L'aptitude Éviter CàC augmente de 2 la classe d'armure pour chaque point inutilisé à la fin d'un tour, à condition que les deux emplacements d'objet soient vides.
Voir aussi modifier
- Statistiques de combat
- Statistique de défense
- Statistiques de personnage
- Statistiques Hardcore