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L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage modifié par la distance, l'arme, une partie du corps ciblée (éventuellement), la couverture,... Le nombre nécessaire est majoré à 95 et minoré à 5 (héritage des jeux de rôle sur table). En effet, il y a toujours une chance de rater ou de toucher une cible, indépendamment des capacités du protagoniste. Exception pour les tirs ciblés, où certains membres du corps peuvent descendre à 0% de chance. | L'ajustement du pourcentage de toucher dépend du niveau de compétence du personnage modifié par la distance, l'arme, une partie du corps ciblée (éventuellement), la couverture,... Le nombre nécessaire est majoré à 95 et minoré à 5 (héritage des jeux de rôle sur table). En effet, il y a toujours une chance de rater ou de toucher une cible, indépendamment des capacités du protagoniste. Exception pour les tirs ciblés, où certains membres du corps peuvent descendre à 0% de chance. | ||
Le niveau initial de la classe d'armure est égal au niveau d'[[Agilité]]. Celle-ci peut ensuite être modifié selon les armures et certains avantages. Enfin, à la fin de chaque tour de combat, la classe d'armure augmente selon le nombre de [[points d'action]] | Le niveau initial de la classe d'armure est égal au niveau d'[[Agilité]]. Celle-ci peut ensuite être modifié selon les armures et certains avantages. Enfin, à la fin de chaque tour de combat, la classe d'armure augmente selon le nombre de [[points d'action]] inutilisé. | ||
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