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« Modules d'arme de Fallout 4 » : différence entre les versions

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==Vue d'ensemble==
== Vue d'ensemble ==
 
Les modules d'armes sont créés à partir de [[Composants artisanaux de Fallout 4|composants]] et sont ajoutés aux armes à un [[établi d'armes]]. Au total, plus de 700 modules<ref>[https://twitter.com/Bethblog/status/610285077184933888 Bethblog Twitter]</ref> sont utilisables, dont des viseurs, des canons, des chargeurs, des condensateurs, etc. Pour créer les meilleurs modules d'arme, les aptitudes [[Fana d'armes]] (armes balistiques et armes lourdes), [[Scientifique]] (armes d'énergie) et [[Forgeron]] (armes de corps à corps) sont requises.  
Les modules d'armes sont créés à partir de [[Composants artisanaux de Fallout 4|composants]] et sont ajoutés aux armes à un [[établi d'armes]]. Au total, plus de 700 modules<ref>[https://twitter.com/Bethblog/status/610285077184933888 Bethblog Twitter]</ref> sont utilisables, dont des viseurs, des canons, des chargeurs, des condensateurs, etc. Pour créer les meilleurs modules d'arme, les aptitudes [[Fana d'armes]] (armes balistiques et armes lourdes), [[Scientifique]] (armes d'énergie) et [[Forgeron]] (armes de corps à corps) sont requises.  


Lors de la modification d'un emplacement d'arme, si un module est déjà présent, celui-ci est remplacé par le nouveau module. L'ancien module s'ajoute automatiquement à l'inventaire de l'[[Unique Survivant]] et peut être réutilisé à volonté sans qu'aucun composant ne soit nécessaire.
Lors de la modification d'un emplacement d'arme, si un module est déjà présent, celui-ci est remplacé par le nouveau module. L'ancien module s'ajoute automatiquement à l'inventaire de l'[[Unique Survivant]] et peut être réutilisé à volonté sans qu'aucun composant ne soit nécessaire.


===Effets des aptitudes===
== Effets des aptitudes ==
 
Les effets des aptitudes s'activent selon les modules utilisés. Par exemple, les bonus de l'aptitude [[Commando]] améliorent les dégâts d'un pistolet 10 mm à culasse automatique, mais pas ceux d'un pistolet 10 mm à culasse standard. Il est donc judicieux d'utiliser les modules qui ont une synergie avec les aptitudes choisies.
Les effets des aptitudes s'activent selon les modules utilisés. Par exemple, les bonus de l'aptitude [[Commando]] améliorent les dégâts d'un pistolet 10 mm à culasse automatique, mais pas ceux d'un pistolet 10 mm à culasse standard. Il est donc judicieux d'utiliser les modules qui ont une synergie avec les aptitudes choisies.


==Armes balistiques==
== Armes balistiques ==
 
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==Armes lourdes==
== Armes lourdes ==
 
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==Armes à énergie==
== Armes à énergie ==
 
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==Armes de corps à corps==
== Armes de corps à corps ==
 
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|- valign="top"
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==Autre==
== Autre ==
 
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==Notes==
== Notes ==
 
* Créer un nouveau module génère une petite quantité de [[points d'expérience]].
* Créer un nouveau module génère une petite quantité de [[points d'expérience]].
* [[Codsworth]] et [[Danse|Paladin Danse]] adorent la création de modules d'arme et [[Preston Garvey]] aime cela.
* [[Codsworth]] et [[Danse|Paladin Danse]] adorent la création de modules d'arme et [[Preston Garvey]] aime cela.


==Sources==
== Sources ==
 
* [http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_4_weapon_mods Nukapedia]
* [http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_4_weapon_mods Nukapedia]
* Creation Kit de [[Fallout 4]]
* Creation Kit de [[Fallout 4]]


==Références==
== Références ==
 
{{Références}}
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[[Catégorie:Module d'arme de Fallout 4| ]]
[[Catégorie:Module d'arme de Fallout 4| ]]
[[en:Overview:Fallout 4 Weapon Mods]]