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« Old World Blues (mod) » : différence entre les versions

Balise : Éditeur de wikicode 2017
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Les mécaniques de ce mod sont similaires à celles de ''Heart of Iron IV'', mais avec des modifications afin de mieux correspondre à l'univers de ''Fallout''. Le joueur choisit une faction qu'il devra diriger. Il peut essayer de la mener à la conquête du monde ou simplement la faire perdurer dans le temps. Il est possible de suivre le cours de l'histoire de l'univers du jeu ou bien de faire des choix alternatifs et/ou que les factions ordinateur prennent également des directions alternatives (via une option à la création de la partie).
Les mécaniques de ce mod sont similaires à celles de ''Heart of Iron IV'', mais avec des modifications afin de mieux correspondre à l'univers de ''Fallout''. Le joueur choisit une faction qu'il devra diriger. Il peut essayer de la mener à la conquête du monde ou simplement la faire perdurer dans le temps. Il est possible de suivre le cours de l'histoire de l'univers du jeu ou bien de faire des choix alternatifs et/ou que les factions ordinateur prennent également des directions alternatives (via une option à la création de la partie).


=== '''Provenant du jeu de base :''' ===
=== Provenant du jeu de base : ===


==== '''Arbre de technologies''' ====
==== Arbre de technologies ====


[[Fichier:OWBm Technologies exemple.jpg|vignette|419x419px|Exemple d'arbre de technologie, ici dans la section Ingénierie]]
[[Fichier:OWBm Technologies exemple.jpg|vignette|419x419px|Exemple d'arbre de technologie, ici dans la section Ingénierie]]
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==== '''Politique''' ====
==== Politique ====


[[Fichier:OWBm exemple ecran Politique.png|vignette|732x732px|Exemple de la fenêtre pour [[New Reno]]]]
[[Fichier:OWBm exemple ecran Politique.png|vignette|732x732px|Exemple de la fenêtre pour [[New Reno]]]]
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===== '''Élections et Idéologies''' =====
===== Élections et Idéologies =====


Certains pays ont des élections régulières et d'autres non. L'Idéologie prenant le pouvoir est celle qui est la plus populaire pendant l'élection ou par Évènement. Il y a toujours 4 idéologies par pays : {{Infobulle|Chef|EN : Ruler}}, Élites, {{Infobulle|Démocratie|EN : People}} et {{Infobulle|Technocrates|EN : Intelectuals}}. Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les Priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas. Cependant dans ''OWB'', la plupart des pays n'ont pas d'élections ou parfois par un système personnalisé d'Évènement ou Priorités nationales.
Certains pays ont des élections régulières et d'autres non. L'Idéologie prenant le pouvoir est celle qui est la plus populaire pendant l'élection ou par Évènement. Il y a toujours 4 idéologies par pays : {{Infobulle|Chef|EN : Ruler}}, Élites, {{Infobulle|Démocratie|EN : People}} et {{Infobulle|Technocrates|EN : Intelectuals}}. Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les Priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas. Cependant dans ''OWB'', la plupart des pays n'ont pas d'élections ou parfois par un système personnalisé d'Évènement ou Priorités nationales.


'''Gestionnaire de {{Infobulle|sujets|EN : puppets}}'''
==== Gestionnaire de {{Infobulle|sujets|EN : puppets}} ====


Au cours des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltes dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Une jauge indiquera si le sujet penche plus vers vous (et donc de l'annexion) ou plus vers son autonomie.
Au cours des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltes dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Une jauge indiquera si le sujet penche plus vers vous (et donc de l'annexion) ou plus vers son autonomie.


==== '''Arbre de''' {{Infobulle|priorités nationales|EN : focus}} ====
==== Arbre de {{Infobulle|priorités nationales|EN : focus}} ====


Chaque faction ou pays majeur possède un arbre unique, avec des choix qui leur sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (civilisés, tribus, super mutants,…) mais parfois l'arbre générique du jeu de base est encore utilisé. Lorsqu'une priorité est en cours de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminées, ou si on ne souhaites simplement plus en faire, des priorités dans un encadré à part dites {{Infobulle|permanentes|EN : continues}} permettent d'octroyer à l'infinie un bonus constant au choix. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, on récupère un gain de 1 dans sa réserve de Poids politique.
Chaque faction ou pays majeur possède un arbre unique, avec des choix qui leur sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (civilisés, tribus, super mutants,…) mais parfois l'arbre générique du jeu de base est encore utilisé. Lorsqu'une priorité est en cours de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminées, ou si on ne souhaites simplement plus en faire, des priorités dans un encadré à part dites {{Infobulle|permanentes|EN : continues}} permettent d'octroyer à l'infinie un bonus constant au choix. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, on récupère un gain de 1 dans sa réserve de Poids politique.


==== '''Construction''' ====
==== Construction ====


Il est possible de construire différents bâtiments sur les emplacements disponibles des territoires. Il faudra alors avoir des Usines civiles libres, donc non occupées par la production de Biens de consommation (affecté par la Loi économique) ou par un Projet spécial. Il est à l'inverse possible d'en avoir davantage si d'autres factions échangent leur Usine civile contre vos ressources mises sur le marché. Certains bâtiments se construisent à l'échelle d'un territoire, d'autres d'une province. Certains ont un effets globale sur le pays (Usines,…) et d'autres uniquement là où ils sont construit (Forts, aérodromes,…).
Il est possible de construire différents bâtiments sur les emplacements disponibles des territoires. Il faudra alors avoir des Usines civiles libres, donc non occupées par la production de Biens de consommation (affecté par la Loi économique) ou par un Projet spécial. Il est à l'inverse possible d'en avoir davantage si d'autres factions échangent leur Usine civile contre vos ressources mises sur le marché. Certains bâtiments se construisent à l'échelle d'un territoire, d'autres d'une province. Certains ont un effets globale sur le pays (Usines,…) et d'autres uniquement là où ils sont construit (Forts, aérodromes,…).


==== '''Production''' ====
==== Production ====


Les Usines militaires servent à la production du matériel militaire nécessaire à la l'entrainement et au ravitaillement des Divisions, du maintien de l'ordre en territoire occupé et de l'aviation. Chaque type de Divisions consomment des matériels différents et en quantité différente. Les Chantiers navales servent à la construction de coques de navires.
Les Usines militaires servent à la production du matériel militaire nécessaire à la l'entrainement et au ravitaillement des Divisions, du maintien de l'ordre en territoire occupé et de l'aviation. Chaque type de Divisions consomment des matériels différents et en quantité différente. Les Chantiers navales servent à la construction de coques de navires.


=== '''Ajoutées par le mod :''' ===
=== Ajoutées par le mod ===


==== '''Robots''' ====
==== Robots ====


Unité considérée comme véhicule par le jeu et ne consommant pas de main-d'œuvre humaine, mais de l'Énergie à la place.
Unité considérée comme véhicule par le jeu et ne consommant pas de main-d'œuvre humaine, mais de l'Énergie à la place.


==== '''Système monétaire''' ====
==== Système monétaire ====


Il y a un système monétaire dont la devise dépend du pays (Capsule, Dollars de la RNC, Denarius de la Légion,…). Elle est gagnée soit ponctuellement (Évènements, Priorités,…) soit mensuellement (Gains : impôt, routes commerciales,… ; Dépenses : Armée). Et est dépensée dans des : Décisions pour accorder un bonus temporaire, Évènements, don à une autre faction, payement sous menace des tribus voisines,… La création d'une route commerciale dépend également de la devise utilisée par la faction de destination.
Il y a un système monétaire dont la devise dépend du pays (Capsule, Dollars de la RNC, Denarius de la Légion,…). Elle est gagnée soit ponctuellement (Évènements, Priorités,…) soit mensuellement (Gains : impôt, routes commerciales,… ; Dépenses : Armée). Et est dépensée dans des : Décisions pour accorder un bonus temporaire, Évènements, don à une autre faction, payement sous menace des tribus voisines,… La création d'une route commerciale dépend également de la devise utilisée par la faction de destination.


==== '''Nationalisation de territoires''' ====
==== Nationalisation de territoires ====


Lorsqu'un territoire et annexé, il sera possible de le {{Infobulle|nationaliser|EN : core}} afin d'en acquérir le maximum de ses ressources et de la population recrutable. De plus, comme la Résistance disparait, il n'est plus nécessaire de consommer du Matériel et de la Réserve pour le maintiens de l'ordre. Pour cela il faut réussir à atteindre moins de 20% de Résistance, plus de 95% d'{{Infobulle|Accommodement|EN : Compiliance}}, que ce territoire soit adjacent à un autre de ses territoires nationaux et débourser une quantité de Poids politique qui augmente plus des territoires sont déjà nationalisés. La statistique de Division voulue pour réduire la Résistance est la « Suppression ». Afin de gérer l'équilibre entre cette consommation et l'efficacité du maintien de l'ordre, on peut choisir la Politique d'occupation et le type de Division utilisée (ce ne sont pas des Divisions physiques qui doivent être utilisées !).
Lorsqu'un territoire et annexé, il sera possible de le {{Infobulle|nationaliser|EN : core}} afin d'en acquérir le maximum de ses ressources et de la population recrutable. De plus, comme la Résistance disparait, il n'est plus nécessaire de consommer du Matériel et de la Réserve pour le maintiens de l'ordre. Pour cela il faut réussir à atteindre moins de 20% de Résistance, plus de 95% d'{{Infobulle|Accommodement|EN : Compiliance}}, que ce territoire soit adjacent à un autre de ses territoires nationaux et débourser une quantité de Poids politique qui augmente plus des territoires sont déjà nationalisés. La statistique de Division voulue pour réduire la Résistance est la « Suppression ». Afin de gérer l'équilibre entre cette consommation et l'efficacité du maintien de l'ordre, on peut choisir la Politique d'occupation et le type de Division utilisée (ce ne sont pas des Divisions physiques qui doivent être utilisées !).


==== '''Nœuds commerciaux''' ====
==== Nœuds commerciaux ====


Sorte de bases commerciales fixes dans certaines villes du monde. Il est possible d'établir des routes commerciales entre deux nœuds afin chacun tire un bénéfice en argent. Au fil de la partie, ces bases vont monter en niveau permettant d'établir plus de routes commerciales et d'en tirer un plus grand bénéfice. Des Évènements comme des guerres à proximité peuvent couper les routes commerciales et désactiver leurs nœuds pendant un certain temps.
Sorte de bases commerciales fixes dans certaines villes du monde. Il est possible d'établir des routes commerciales entre deux nœuds afin chacun tire un bénéfice en argent. Au fil de la partie, ces bases vont monter en niveau permettant d'établir plus de routes commerciales et d'en tirer un plus grand bénéfice. Des Évènements comme des guerres à proximité peuvent couper les routes commerciales et désactiver leurs nœuds pendant un certain temps.


==== '''Immigration''' ====
==== Immigration ====
 
{{Infobande|Texte=Mécanique actuellement désactivée dans l'attente d'une refonte<ref name=":0" />.}}


Lorsque l'on mène une guerre ou qu'une guerre se déroule chez un voisin, des flux migratoires vont avoir lieu. Certaines Politiques et Technologie augmentent ou diminuent le pourcentage de personne susceptible de se réfugier chez soi. Ils seront tout d'abord inutiles et provoqueront de l'Instabilité. Ces réfugiés s'assimilent au fil du temps ou une partie immédiatement en payant du Poids politique, ce qui permet de les intégrer à la population nationale et donc de pouvoir en recruter une partie.
Lorsque l'on mène une guerre ou qu'une guerre se déroule chez un voisin, des flux migratoires vont avoir lieu. Certaines Politiques et Technologie augmentent ou diminuent le pourcentage de personne susceptible de se réfugier chez soi. Ils seront tout d'abord inutiles et provoqueront de l'Instabilité. Ces réfugiés s'assimilent au fil du temps ou une partie immédiatement en payant du Poids politique, ce qui permet de les intégrer à la population nationale et donc de pouvoir en recruter une partie.
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* Le mod peut fonctionner sans les DLC de ''Heart of Iron IV'', il ne contiendra alors pas les fonctionnalités ajoutées par ceux-ci et adaptées à ''OWB'' comme l'agence d'espionnage<ref name=":0" />.
* Le mod peut fonctionner sans les DLC de ''Heart of Iron IV'', il ne contiendra alors pas les fonctionnalités ajoutées par ceux-ci et adaptées à ''OWB'' comme l'agence d'espionnage<ref name=":0" />.
* La [[côte ouest]] a pour l'instant été le seul théâtre de jeu, les développeurs expliquant qu'ils trouvaient cette partie plus intéressante en terme d'histoire à raconter. Cela s'explique notamment par les développeurs qui diffèrent entres les anciens [[Licence Fallout|jeux]] ([[Black Isle Studios]] et [[Obsidian Entertainment]]) et les nouveaux ([[Bethesda Game Studios]]). Ils ont cependant confirmés qu'au fil des mises à jour, la carte allait s'étendre d'abord vers le [[Midwest]] puis enfin sur la [[côte est]]<ref name=":0">[https://www.reddit.com/r/OldWorldBlues/comments/15cfarn FAQ officielle et publication de la feuille de route - 29 juillet 2023 r/OldWorldBlues (''reddit.com'') {{en|site}}]</ref>.
* La [[côte ouest]] a pour l'instant été le seul théâtre de jeu, les développeurs expliquant qu'ils trouvaient cette partie plus intéressante en termes d'histoire à raconter. Cela s'explique notamment par les développeurs qui diffèrent entre les anciens [[Licence Fallout|jeux]] ([[Black Isle Studios]] et [[Obsidian Entertainment]]) et les nouveaux ([[Bethesda Game Studios]]). Ils ont cependant confirmé qu'au fil des mises à jour, la carte allait s'étendre d'abord vers le [[Midwest]] puis enfin sur la [[côte est]]<ref name=":0">[https://www.reddit.com/r/OldWorldBlues/comments/15cfarn FAQ officielle et publication de la feuille de route - 29 juillet 2023 r/OldWorldBlues (''reddit.com'') {{en|site}}]</ref>.
* Depuis les débuts d'''OWB'', existe un sous-mod très populaire appelé [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3027327881 ''Enclave Reborn'']. Il permet de jouer les vestiges de l'Enclave dans une partie du territoire de New Reno. Face aux demandes des joueurs, un équivalent a été officiellement ajouté en 4.0 pour pouvoir former politiquement l'Enclave depuis New Reno, mais assez vite retirée car une véritable faction de l'Enclave avait été rajoutée plus au nord. Les développeurs ont toujours expliqué que ce genre d'évènement n'était pas assez compatible avec le lore pour pouvoir exister<ref name=":0" />.
* Hawaï était durant un certain temps apparu sur la carte du monde et prévu dans la feuille de route. Mais a finalement été abandonnée car trop éloignée du continent tout comme l'Alaska qui demanderait d'étendre la carte qui est déjà à sa taille maximale<ref name=":0" />.