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« Traits de TRAGIC » : différence entre les versions

1 065 octets ajoutés ,  25 février 2022
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De très rares Traits ont également des bonus ou des malus mineur, n'entrant pas en compte dans le calcul de la difficulté, par exemple, le Trait "'''Kamikazé'''" possède en bonus mineur de permettre au joueur de débuter en premier, mais à deux conditions : qu'il crie "Kamikazéééé" en début de partie, et qu'aucun adversaire ne le soit également.
De très rares Traits ont également des bonus ou des malus mineur, n'entrant pas en compte dans le calcul de la difficulté, par exemple, le Trait "'''Kamikazé'''" possède en bonus mineur de permettre au joueur de débuter en premier, mais à deux conditions : qu'il crie "Kamikazéééé" en début de partie, et qu'aucun adversaire ne le soit également.
== Les Races ==
== Les Races ==
Parmi les Traits, il existe une exception particulière que constituent les Races, elles ne sont pas signifiés par ce terme sur les cartes, mais elles agissent comme telles. Ainsi, par défaut, les joueurs sont Humains, mais ils peuvent, via l'intermédiaire des Traits, changer celle-ci pour devenir une '''Goule''', un '''Super Mutant''', un '''Griffemort / Ecorcheur''', ou encore un '''Bot Humanoïde'''.
Parmi les Traits, il existe une exception particulière que constituent les Races, elles ne sont pas signifiés par ce terme sur les cartes, mais elles agissent comme telles. Ainsi, par défaut, les joueurs sont Humains, mais ils peuvent, via l'intermédiaire des Traits, changer celle-ci pour devenir une '''Goule''', un '''Super Mutant''', un '''Griffemort / Ecorcheur''', ou encore un '''Bot Humanoïde'''.
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Les Races sont les seuls Traits à modifier la quantité maximale de points de vie de départ des joueurs.
Les Races sont les seuls Traits à modifier la quantité maximale de points de vie de départ des joueurs.
== Game Changer ==
== Game Changer ==
Les Traits apportent de nombreux effets modifiants profondément les règles du jeu, en voici une petite sélection en exemple :
Les Traits apportent de nombreux effets modifiants profondément les règles du jeu, en voici une petite sélection en exemple :
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'''Nomade Solitaire''' : Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.
'''Nomade Solitaire''' : Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.
 
== Stratégies ==
== Stratégie ==
De nombreuses combinaisons de Traits sont possible, et de nombreuses stratégie sont alors imaginable. Ces choix conditionnent bien souvent la constitution du Deck.
De nombreuses combinaisons de Traits sont possible, et de nombreuses stratégie sont alors imaginable. Ces choix conditionnent bien souvent la constitution du Deck.


Voici quelques exemples possibles :
Voici quelques exemples possibles :


'''Nomade Solitaire''' : Ce Trait permet d'être combiné avec les Robots de la catégorie Intelligence, et en particulier avec la carte '''Protectron Secouriste''', qui possède la Capacité '''Vampirisme'''. Ce Trait permet d'infliger des dégats très important en début de partie, cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survis suffisamment longtemps et développe son armure, le '''Nomade Solitaire''' se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de "jouer le temps" (Dans les parties Chronométrés). Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basé sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des Traits optimisant les dégats de Mêlée, tel que '''Griffemort / Ecorcheur''', '''Main Lourde'''. Un adversaire naturel serait le '''Bot Humanoïde C-27''', qui est insensible aux effets de '''Vampirisme''', et débute avec déjà plusieurs points d''''Armure'''.
'''Nomade Solitaire''' : Ce Trait permet d'être combiné avec les Robots de la catégorie Intelligence, et en particulier avec la carte '''Protectron Secouriste''', qui possède la Capacité '''Vampirisme'''. Ce Trait permet d'infliger des dégats très important en début de partie, cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survis suffisamment longtemps et développe son armure, le '''Nomade Solitaire''' se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de "jouer le temps" (Dans les parties Chronométrés). Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basé sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des Traits optimisant les dégats de Mêlée, tel que '''Griffemort / Ecorcheur''', '''Main Lourde'''. Un adversaire naturel serait le '''Bot Humanoïde C-27''', qui est insensible aux effets de '''Vampirisme''', et débute avec déjà plusieurs points d''''Armure'''. Il est alors très important de miser sur des Aptitudes permettant de pénétrer l'Armure adverse.
 
'''Mystérieux Etranger''' + '''Synthétique''' + Deck Intelligence / Charisme : Dans une optique de mettre en avant les cartes Allié & Compagnon, cette combinaison de Traits et de couleurs est idéale. Ainsi, il est possible d'appeler un premier Allié très rapidement, et dès la première attaque d'un Allié, il est possible d'enchainer sur une attaque directe.
 
'''Bot Humanoïde C-27''' : Ce Trait est particulièrement redoutable face aux stratégies ayant recours aux cartes Allié ('''Protectron Secouriste''' par exemple), à l'exception de ceux utilisant des dégats électriques qui sont ses contres naturels. Le malus de point de vie de départ est assez faible, et le fait de ne pas pouvoir se soigner peut être mitigé régulièrement si l'on est prêt à faire quelques sacrifices. Ce Trait s'oppose philosophiquement à la notion de recyclage, puisque toutes les cartes, même les plus inutiles, conservent un intérêt tout au long de la partie.
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