Plan de jeu de TRAGIC

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Les informations suivantes se basent sur le contenu d'un fangame et n'appartiennent pas au contenu officiel de la licence.

Le plan de jeu du jeu de cartes fangame TRAGIC permet aux joueurs de connaitre l'emplacement de chaque carte.

Présentation des zones[modifier | modifier le wikicode]

Il existe dix zones, chacune ayant un rôle bien défini, permettant de savoir précisément où le jeu se situe.

Zone de jeu[modifier | modifier le wikicode]

C'est ici que sont lancées la plupart des cartes : Action, Objet, Allié, Compagnon. Les cartes Action (et Quête, qui est une autre forme d'action) et Réaction, et certaines carte Objet, résolvent leurs effets ici. S'il n'est pas indiqué qu'elles doivent y rester, alors elles se rendent dans la défausse une fois leurs effets résolus. À l'instar de Magic : L'Assemblée, il n'existe pas de limite de carte dans cette zone, cependant, garder trop de cartes à cet emplacement les rends vulnérables aux effets de zone : board swipe effects, area of effects, etc. Cette zone peut également servir temporairement à résoudre les effets de certaines cartes.

Zone de combat[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque les alliés s'engagent pour attaquer, c'est ici qu'ils se rendent. Cela notifie leur engagement dans le combat. Les cartes ATTAQUE se rendent également à cet endroit pour y être résolues.

Zone d'équipement[modifier | modifier le wikicode]

Les équipements sont placés dans cette Zone, en général, ils y arrivent engagés (déséquipés). Les équipements désengagés sont équipés.

Zone de destruction[modifier | modifier le wikicode]

Cette zone contient les cartes détruites de manière irrémédiable pour le cours de la partie, ces cartes ne pourront plus revenir en jeu au cours de la partie.

Zone de trait[modifier | modifier le wikicode]

On y place une, deux, ou aucune carte Trait pendant la phase de mise en place.

Zone de compétence[modifier | modifier le wikicode]

C'est ici que les joueurs placent leurs compétences, il y a quatre emplacements pour le cas particulier de certains traits, mais par défaut, les joueurs doivent choisir obligatoirement 3 compétences en début de partie.

Zone de suivi de l'irradiation[modifier | modifier le wikicode]

C'est l'emplacement de la carte de Suivi de l'Irradiation, permettant de connaitre le niveau de Radiation d'un joueur. Certain Trait permettent de l'ignorer.

Zone de bibliothèque[modifier | modifier le wikicode]

On y place la bibliothèque de jeu du joueur après avoir appliqué les traits potentiels pendant la phase de mise en place, et on y pioche une certaine quantité de cartes définie par les traits à chaque début de tour, pendant la phase de pioche.

Zone de défausse[modifier | modifier le wikicode]

C'est ici que se rendent directement les cartes Attaque, Action et Réaction lorsqu'elles ont accomplis leurs tâches. De nombreux effets permettent de venir récupérer des cartes dans la défausse.

Zone d'aptitude SPECIAL[modifier | modifier le wikicode]

Il s'agit de la zone où sont concentrés à la fois les ressources et à la fois les aptitudes des joueurs. Il y engage ses cartes de ressource pour obtenir des points d'action et d'ainsi payer les cartes et effets. Cette zone est découpée en sept colonnes de 10 lignes, et contient par défaut une carte Point d'action SPECIAL de base, soit sept ressources Points d'action déjà utilisable.

Le nombre maximum de point d'attribut SPECIAL est de dix par catégorie.

Historique et anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

Le plan de jeu est un élément qui a évolué en parallèle du développement du jeu. Le plan changeait radicalement au fur et à mesure que des mécaniques arrivaient ou se retiraient.

Premier plan de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Le tout premier plan de jeu du projet TRAGIC

Le tout premier plan de jeu du projet TRAGIC était relativement sommaire. Il reflétait la présence de nombreuses mécaniques aujourd'hui disparues, telle que la mécanique lié au gain d'expérience, à la résolution de quête, à la séparation des cartes SPECIAL (Aptitudes) qui étaient dans leurs propres paquets et fournissaient de nouvelles ressources régulièrement (une seule carte Légendaire par catégorie fournissait un effet passif bonus à l'époque).

Pour plus d'explication, il existait des cartes Créature que les joueurs devaient affronter. Ces cartes étaient présentes dans leurs propres decks. Lorsqu'ils lançaient une carte Créature, cette dernière leurs infligeait des points de dégâts (chaque joueur commençait alors 100 points de vie à l'époque).

Une fois la créature vaincue (elle infligeait ses dégâts, puis était considérée comme vaincue), elle se rendait dans la zone d'expérience.

Les quêtes étaient à peu près similaires, à la différence qu'elles persistaient dans la zone de quête jusqu'à ce que les conditions soient remplies, puis le joueur pouvait chercher dans sa bibliothèque la suite de la quête. Une fois une quête résolue, elle se rendait elle aussi dans la zone d'expérience.

La dernière phase de jeu du tour du joueur était la montée en niveau, où le joueur devait compter le nombre de cartes de sa zone de SPECIAL, et y ajouter 1. De cette somme, il devait compter combien d'étoiles se trouvaient sur les cartes présentes dans sa zone d'expérience, et si ce chiffre était atteint, les cartes qui permettaient d'atteindre ce chiffre étaient défaussées (les lots d'étoiles étaient insécables, il fallait donc s'assurer que les cartes puissent atteindre le bon chiffre sans que des étoiles soient perdues dans le processus), et le joueur pouvait piocher une carte de SPECIAL.

C'était en effet laborieux, cela demandait aux joueurs de faire de nombreuses manipulation fastidieuses pour finalement en venir à un seul point : poser une carte procurant une ressource.

Second plan de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Second plan de jeu

Dans cette seconde version, une nouvelle pioche a fait son apparition : le deck de don (Ou aptitude, le terme de don est utilisé dans Fallout Tactics).

La carte Légendaire de chaque catégorie disparaissait, mais de nouvelles cartes de don venant chacune apporter un bonus passif faisaient leurs apparition.

A chaque niveau passé, on piochait donc une carte de ressource SPECIAL que l'on posait dans la zone de SPECIAL, puis une carte de don que l'on posait dans la zone de don.

Troisième plan de Jeu[modifier | modifier le wikicode]

Troisième plan de jeu

Finalement, en conceptualisant à nouveau, il s'avérait que poser une carte Créature ou Quête déclenchaient la pioche d'une carte SPECIAL et une carte de don à court ou moyen terme, de sorte ces premières étaient une chemin plus long et plus laborieux vers les cartes de ressources elles mêmes.

Les cartes de SPECIAL et de don ont donc fini par fusionner en cartes Aptitude, avant de finalement remplacer les cartes Créature et Quête au sein du deck principal.

Cela a conduit à une simplification drastique du système de jeu, au prix d'un peu moins d'immersion.

Troisième plan de jeu sur Illustrator

Pour poser une carte de ressource, il a fallu trouver un nouveau système de génération de ressource.

Ce système est apparu sous le terme de montée de niveau (un peu comme le précédent d'ailleurs), et consistait à ce que n'importe quelle carte lancée depuis sa main donne le droit à poser une carte Aptitude.

Troisième plan de jeu - premier essai d'illustration

Il fut un temps où les ressources pouvaient être posées librement une fois par tour, comme les terrains de Magic The Gathering, mais la proximité entre les deux systèmes rendaient le système particulièrement triste, et la notion de récompense qu'effectuait le joueur passait à la trappe, ce système ne fut donc jamais utilisé.

Le nouveau système se trouva légèrement contraint, car l'aléatoire du jeu pouvait faire qu'un joueur passait une dizaine de tour sans pouvoir rien faire, le système changeât bien plus tard pour permettre d'utiliser une aptitude simplement en payant n'importe quel cout, cela se révélera décisif lors de la réintroduction des cartes de compétence.

Quatrième plan de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Quatrième plan de jeu illustré

Le précédent plan avait deux défauts majeurs :

  • Il était impossible de placer toutes les cartes Aptitude de la même catégorie sur un même emplacement, car elles devaient pouvoir être lu.
  • Il n'y avait pas de signalétique lorsqu'un joueur on attaquait, exactement comme dans MTG.

Le quatrième plan est venu combler ses défauts, mais le plan devenait alors particulièrement encombrant.

Cinquième plan de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Cinquième plan de Jeu illustré

Si le quatrième plan était bien meilleur, il restait une difficulté assez gênante : les cartes engagées étaient très peu lisibles car elles étaient partiellement recouvertes.

Afin de gagner de la place et éviter l'embonpoint, toute la partie gauche du plan serait utilisée exclusivement par la zone d'aptitude SPECIAL.

Septième plan de Jeu[modifier | modifier le wikicode]

Septième Plan de Jeu

Le sixième plan ne fut jamais publié, mais il n'y avait aucun ajout majeur. C'est lors de la septième version que le plan de jeu final commençait à se dessiner, avec le rajout de la zone d'équipement et de la zone de suivi de l'irradiation.

Dixième plan de jeu - Final[modifier | modifier le wikicode]

Si la cure d'amaigrissement est en réalité apparu à la huitième version, l'ordre définitif ne sera adopté que sur la dixième version finale.

Cette dernière sera d'ailleurs imprimé au format 119 cm × 49 cm.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]