Glossaire de TRAGIC

De Les Archives de Vault-Tec

Présentation du Glossaire[modifier | modifier le wikicode]

Cette section répertorie l'ensemble du vocabulaire technique propre à TRAGIC, Le Jeu de Cartes Fallout FanMade.

A la date de publication, il s'agit de la dernière version de l'Edition 2023 datant d'Avril 2023.

Glossaire[modifier | modifier le wikicode]

« Vos adversaires choisissent » : Lorsque vous avec plusieurs opposants, ils doivent se mettre d’accord entre eux pour prendre une décision, ils peuvent tirer à pile ou face, ou s’affronter dans une partie endiablée de TRAGIC pour décider de qui prendra la bonne décision ! (Attention au syndrome « Inception » dans ce cas de figure)

« Vos Alliés obtiennent +x/+y » : Certains effet octroient des bonus temporaires ou permanents à vos Alliés, le chiffre de gauche correspond aux points de dégat de la carte, celui de droite, les Points de Vie. Une carte avec 3/4 obtenant +1/+2 devient donc une carte 4/6, c’est-à-dire 4 points de dégats et 6 Points de Vie.

Absorption Totale : L'Allié subit tous les dégats, même ceux en excès. Annule Excès de Dégats.

Action : Carte jouée pendant le tour du joueur en cours et qui applique ses effets, puis se rend directement à la Défausse une fois ses effets accomplis.

Affliction du Stealth Boy : L'utilisation de la Capacité des Stealth Boy vous coute 2 Points de SPECIAL Endurance pour obtenir la DISCRÉTION, perdez 1 Point de Vie par Point d'Endurance que vous n'avez pas payé.

Allié(s) : Il s’agit d’un type de carte utilisé pour attaquer et se défendre sans se mettre en danger, c’est une spécialité de l’Attribut Charisme. Ils doivent s’engager lorsqu’ils attaquent, et se désengagent pendant la Phase de Désengagement. De plus, tous les Alliés (même adverses) à la fin du tour d’un joueur.

Arme lourde / de Mêlée / Arme légère / etc… : type d'armement utilisé.

Arme Lourde (Méta-type) : Les Armes Lourdes sont un type particulier qui regroupe plusieurs sous-types et qui n’est pas précisé sur les cartes pour ne pas les alourdir. Ce sont des cartes de la catégorie Force (Ou bicolor Force), à Deux Mains, et à Distance ou Lance-Fluide. Cela exclu donc les armes de Mêlée, à l’exception des Lances-Fluides.

Arme Naturelle : Ce type d’arme est lié aux dégats de Mêlée, certaines cartes, bien qu’elles le devraient, ne précisent pas les 2, il faut donc être vigilant.

Armure (Objet) : Pièce d’Armure se lançant dans la Zone d’Equipement et apportant divers bonus une fois équipé.

Armure Anti-Radiation : Identique à l’Armure classique, à la différence qu’elle s’applique uniquement aux dégats de Radiation.

Armure en Métal Poli : Procure de l’armure contre les attaques de type Laser.

Armure Énergétique : Procure de l’armure contre les dégats d’énergie, y compris Feu, Cryogénique, Laser, Plasmique, Électrique ou IEM.

Armure Ignifugée : Les dégats de Feu sont réduit par le nombre de Point d’Armure de ce type.

Armure (Statistique) : Chaque point d’Armure réduit d’un (1) le nombre de point de dégat de base subis en fonction du type de dégat reçu. Les Armures sans suffixes vont réduire tous les dégats (Sauf Poison et Radiation), les Armure de Radiation vont réduire les dégats de Radiation, les Armures d’Explosion vont réduire les dégats d’Explosion, les Armures Bactériologiques vont réduire les dégats de Poison et Bactériologique, les Armure Ignifugés vont réduire les dégats de Feu.

Armure xN (Capacité d’Allié : Accompagné d’un indice, représente la quantité d’Armure qu’un Allié possède, une Attaque soustrait de ses dégats de bases l’armure de l’Allié ciblé, puis lui inflige ses dégats (Après avoir effectué le jet de coup critique si celui-ci est autorisé).

Attaque (Carte) : Ces cartes sont considérées similaire aux cartes Action au sens où elles résolvent leurs effets. Elles se rendent directement dans la Zone de Combat. Ces cartes ont pour vocation d’infliger des blessures de combat de différents types et de différentes manières, soit aux joueurs, soit à leurs Alliés, puis se rendent directement à la défausse. Nota Bene : Une carte Attaque ciblant un Allié fera subir à l’agresser la Contre-Attaque de l’Allié en question.

Batiment : Ce type est un sous-genre d’Objet un peu particulier, mais il s’agit bel et bien d’un Objet à part entière. La seule différence est qu’ils ne peuvent pas être trouvé dans un sac par exemple, mais ils sont vulnérables aux agressions ciblant ce type de cartes. (Sans accent depuis la recommandation de 1996)

Belluaire : Capacité de Faction : A la différence des autres Factions, les Belluaires peuvent affronter d’autres membres de leur Faction.

Board (En anglais) : Plateau de jeu adverse, en particulier la ZONE DE JEU.

Capacité : Une Capacité est un mot écrit tout en majuscule sur les cartes, tel que « EXCÈS DE DÉGATS » ou encore « CIBLAGE », « MARTYR », « ENTRETIEN », etc…

Cartes en mains : Les cartes en mains sont les cartes que les joueurs ont en mains, il n’y a pas de limite à ce nombre de carte, mais attention : certains effets menacent ces cartes en main.

CCPA (Cout Converti de Point d’Action) : Correspond au cout brut en Point d’Action d’une carte. Par exemple, « Bipolaire » de la Catégorie « Charisme » vaut 1 PA Charisme et 5 PA indéfini, soit un total de 6 CCPA, mais 7 Knobs.

CDB : Contraction de « Champ de Bataille ».

Champ de Bataille : Ensemble des Zones « d’Equipement », de « Jeu », et de « Combat ».

Charge de Protection : Lorsque vous êtes attaqué directement ou par un effet de zone, ou qu’un de vos Alliés est attaqué, vous pouvez choisir d’appeler le Chargeur pour prendre les dégats à place d’une cible allié ou de vous-même (il peut donc subir des dégats plusieurs fois en plusieurs mouvement d’attaque différent), même s'il est engagé.

Cherchez : Ou « Aller chercher quelque chose dans la bibliothèque », signifie toujours d’aller prendre un objet particulier (ou généraliste), de le mettre dans sa main, puis de mélanger la bibliothèque. Le joueur doit révéler cette carte aux autres joueurs.

Ciblage : Une Attaque de ciblage permet de viser une partie du corps de l’adversaire et d’endommager toute pièce d’armure qui se trouverait à cet emplacement.

Compagnon(s) : Il s’agit d’Alliés possédant un nom propre, et est unique sur l’ensemble des ZONES DE JEU. Exemple : Canigou.

Compétence : une Compétence est une carte choisie en début de jeu qui peut exécuter un effet, par exemple en s’engageant, ou de manière passive.

Confrérie de l’Acier (Joueur et Allié) : Capacité de Faction. Appeler un « Allié » qui soit un « Ennemi de la Confrérie de l'Acier » défausse immédiatement toutes les cartes Confrérie de l'Acier sur son CDB (Les plus gêné s’en vont, comme dit l’expression). Les membres de la Confrérie qui affrontent des ennemis de la Confrérie infligent 1 Point de Dégat de base supplémentaire lors de l’utilisation de cartes ATTAQUE, et obtiennent +1/+0 si ce sont des Alliés. Un joueur peut être un membre de la Confrérie si une carte le spécifie, et il peut être lui-même un Ennemi de la Confrérie de la même manière. Pour rappel, les Ennemis de la Confrérie sont : les Goules, les Synthétiques, les Supers Mutants, et les Robots autonomes (Trait).

Un membre de la Confrérie peut affronter un autre membre sur le CDB adverse, dans ce cas-là, on considère qu’ils affrontent des « Dissidents de la Confrérie de l’Acier ».

Coup de Griffes / Coups de Griffes (Attaque) : Capacité remplaçant tous les sous-types d’une carte ATTAQUE par « Une Main / Main(s) Nue(s) / Arme Naturelle / Mêlée ». S’il s’agissait d’une carte Action, et/ou possédait d’autres types particuliers, elle les conserve.

Découverte xN : Permet de révéler le nombre de carte désigné par l’indice, puis de choisir si chaque carte doit se rendre dans la Défausse, sous la Bibliothèque (face cachée), ou au-dessus de la Bibliothèque (toujours face révélée), et ce dans l’ordre de votre choix.

Défausse (Zone de) : La Défausse est l’endroit où se rendent toutes les cartes défaussées, soit après avoir été vaincu au combat (Alliés), soit après avoir utilisé (Action, Réaction, Attaque).

Démons de la Rouille (Faction) : Les Alliés biologique de type Démons de la Rouille profitent des bonus aux Alliés de type Robotique, quant aux Alliés de type Robotiques, ils profitent du double de bonus accordés aux Alliés de type Robotique. Ils ne deviennent cependant pas de type Robotique. Les joueurs Démons de la Rouille obtiennent cependant 1 Point de Dégat de base avec toutes les attaques par bonus +1/+1 accordés spécifiquement à leurs Alliés de type Robotique.

Désengagé(e) : Une carte désengagée est positionnée verticalement. Pour une carte de SPECIAL, cela signifie qu’elle peut encore être utilisé pour consommer la ressource idoine. Pour une carte dans la ZONE DE JEU, cela signifie que sa capacité active peut être, cependant, certaines capacités indiquent spécifiquement qu’elles doivent être utilisé lorsque la carte est engagée.

Désignez Un Joueur : Placez un dé indiquant le numéro du joueur sur la carte.

Discrétion : Cette Capacité rend le Joueur et ses équipements équipés sous son effet invisible, ses cartes ATTAQUE sont immunisés aux Réactions, ni par l’adversaire, ni par ses Alliés. Cet effet disparait après que le Joueur sous cet effet utilise une carte Attaque (ou un effet similaire), sauf s’il utilise un silencieux. Les Attaques lancées sous cet effet (et tous les effets qui en découlent) ne sont pas évitables par l’adversaire, même par les cartes Réactions. Une fois les effets d’une carte Attaques appliquées, engagez toutes les cartes lui procurant cet effet.

Les adversaires peuvent payer 12 PA pendant leurs tours pour chercher un adversaire camouflé pour le révéler.

Don : Autre nom des « Aptitudes » dans certains jeux de la licence Fallout.

Electricité (Type de dégat) : Les dégats d’Electricités sont un type particulier de dégat, certain adversaire, tel que le « Bot Humanoïde C-27 », y sont particulièrement sensible.

La plupart des Robots sont soit blindés, soit suffisamment simples pour résister à des effets supplémentaires.

En Défense : Les Alliés EN DÉFENSE ne peuvent pas se déplacer, ils ne peuvent pas attaquer, mais seulement bloquer. Cependant, pour que le joueur ou les autres Alliés puissent être Attaqués, il ne doit pas être défendu par des Allié possédant cette Capacité, ces derniers doivent d’abord être éliminés en premier. C’est un effet similaire à la « Provocation » de HeartStone. Si un joueur possède cet effet, il n’est donc plus protégé par ses Alliés possédant cet effet.

Un Allié ou un Joueur avec cette Capacité ne peut pas attaquer. Cependant, les adversaires doivent, s’ils souhaitent s’attaquer à un tel Joueur, cibler d’abord les Alliés qui possèdent EN DÉFENSE, ou le Joueur s’il possède EN DÉFENSE (Il protège ses propres Alliés s’ils ne possèdent pas eux-mêmes EN DÉFENSE).

Engagé(e) : Une carte engagée est positionnée horizontalement. Pour une carte de SPECIAL, cela signifie qu’elle ne peut plus être utilisé pour consommer la ressource idoine. Pour une carte dans la ZONE DE JEU, cela signifie que sa capacité active ne peut plus être utilisé jusqu’à ce qu’elle soit désengagée, cependant, certaines capacités indiquent spécifiquement qu’elles peuvent être utilisé pour désengager la carte.

Ennemi de la Confrérie : Voir « Confrérie de l’Acier » (Faction). Les ennemis de la Confrérie de l’Acier sont : les Super-Mutant, les Goules, les Synthétiques, l’Enclave, l’Institut, les Griffemorts/Ecorcheurs, les Robots Humanoïdes C-27 et les Pillards « Démons de la Rouille » (car ils chassent les Armures Assistées tout particulièrement ; mais les Pillards réguliers ou mercenaires ne sont pas leurs priorités).

Les membres de la Confrérie de l’Acier obtiennent +1/+0 (Allié) ou infligent 1 dégat de base supplémentaire (Joueur) contre un ENNEMI DE LA CONFRÉRIE.

Esquiver totalement : Certains effets proposent « d’Esquiver totalement », il n’y a alors pas de jet de dé pour résoudre cet effet, cependant, il est tout à fait possible d’attendre d’avoir échoué une esquive après une attaque, puis d’ensuite utiliser une carte Réaction pour Esquiver totalement cette attaque.

Excès de Dégats : Un Allié ou une carte Attaque avec Excès de Dégats peut payer 2 PA supplémentaire au moment d’attaquer (Cela ne fonctionne donc pas lorsque l’on se défend) infligera une attaque supplémentaire gratuite contre le possesseur de l’Allié. Cette attaque supplémentaire ne peut pas bénéficier d’Excès de Dégats, être critique, bénéficier d’application supplémentaire, et doit prendre en compte l’Armure de l’Allié initialement visé. Lorsque l’Allié attaque, il applique Excès de Dégats au même moment où il applique son attaque, cela signifie que même s’il devait mourir, l’application a lieu. (Sans accent depuis la recommandation de 1996)

Explosion de Zone (Attaque / Dégat) : Attaque qui inflige ses dégats à tous les attaquants, par exemple, si plusieurs Alliés attaquent en même temps (Un seul Jet de Coup Critique, pas un par Allié).

Ce type de dégat particulier ne provoque pas de contre-attaque de la part d’un Allié touché.

Faction : Les Capacités de Faction, qu’elles soient liées à l’Enclave, à la Confrérie de l’Acier, ou encore à l’Institut, limitent leurs utilisations : Une faction ne peut pas affronter ni infliger de dégat à un Allié adverse de la même Faction, ni participer à une action hostile (exemple : « infligez les dégats d’un Allié à un adversaire »). Mais ces Alliés peuvent tout de même défendre (ils ne s’infligeront pas de dégat mutuellement).

Fin de Tour : Capacité permettant de déclencher un effet juste avant la fin du tour du joueur à qui appartient la carte.

Gardez : Signifie que le joueur garde la ou les cartes dont il est question dans sa main.

Grenade (Type) : Type d’armement, forcément à Distance (Même si la carte ne le précise pas), et les dégats sont forcément de type Explosion.

Horde : Cette capacité force les Alliés la possédant à attaquer tous en même temps la même cible. Tous les Protectrons possèdent cette capacité par exemple.

I.E.M. (Type de dégat ; « IEM ») : Les dégats d’Impulsion Electro-Magnétique sont un type particulier de dégat, certain adversaire, tel que le « Bot Humanoïde C-27 », y sont particulièrement sensible.

La plupart des Robots sont soit blindés, soit suffisamment simples pour résister à des effets supplémentaires.

IGNIFUGÉ : Totalement insensible aux dégats de Feu.

IMBLOCABLE : Les dégats ne peuvent pas être bloqués, même par Charge de Protection.

Incapacité : Une Attaque d’Incapacité permet de cibler et de défausser n’importe quelle carte (Objets, Alliés, etc…) posée devant un adversaire qui possède une Capacité ou une condition de type xcex / xdxcdxx (Une condition se présente sous forme d’un des symboles précédent, suivis de deux points suspendu « : »). Les Alliés dans ce cas-là sont simplement défaussé, sans Phase de calcul de dégat. Excès de dégats et Vampirisme ne s’applique pas lorsque le joueur décide d’utiliser Incapacité, bien évidemment.

Cependant, l’adversaire agressé peut payer 4PA pour contrer complètement cet effet.

Inciblable : Ne peut pas être ciblé, ni par le possesseur, ni par un adversaire. Cela n’empêche pas d’attaquer avec un Allié qui possède cet effet, mais empêche un Allié adverse de cibler une telle cible.

Invulnérable : Une carte avec cette Capacité ne peut pas mourir ou être détruite, ni par un effet -X/-Y, ni par des dégats direct d’une attaque, ni par ceux d’un Allié (Ou équivalent). Elle peut cependant toujours être défaussée.

Lancer / Lancez : Action d’utiliser une carte depuis la main.

Les effets s’appliquent une fois de plus : Lorsqu’un effet doit s’appliquer une fois de plus, ajoutez simplement le précédent résultat au nouveau : une Attaque faisant 2 Points de Dégat (Critique ou non, ça n’a aucune importance) fera donc une fois de plus 2, soit un total de 4.

Luminescent : Les joueurs et Alliés avec cette Capacité infligent 1 Point de Radiation supplémentaire avec les cartes ATTAQUE en Mêlée.

Martyr xN (Alliés uniquement) : Lorsqu'ils sont retirés de la ZONE DE JEU, les Alliés laissent tomber une grenade au sol, attaquent une dernière fois pour infliger leurs dégats multipliés par l’indice sous forme d'une Attaque d'Explosion directe au joueur qui les a vaincus. Par exemple, une 2/1 avec MARTYR x3 produira en une seule fois 6 points de dégat au joueur adverse. NB : Vaincre son propre Allié retourne évidemment l’attaque contre soit même.

Maximum de Point de Vie (Compteur de) : Il représente le stock de vitalité d’un joueur, une fois épuisé, et si l’adversaire possède encore des points de vie, c’est la défaite. Il ne peut pas être dépassé par des Soins.

Mouvement d’Attaque : Un mouvement d’Attaque concerne uniquement les Alliés. Lorsqu’un Allié attaque seul, il engage « un » Mouvement d’Attaque, si un autre Allié décide d’attaque juste après, il engage « un autre » Mouvement d’Attaque. Mais 2 Alliés attaquant en même temps engagent « un » Mouvement d’Attaque ensemble.

Mulligan : Du nom du célèbre Docteur, cette technique d’échange de carte de départ n’existe pas dans ce jeu, cependant, pour le Trait « Vous Êtes Magique », il est possible d’utiliser des règles existantes dans d’autres jeux si tous les joueurs se mettent d’accord.

Niveau de carte : Les cartes ont des niveaux qui vont de 1 à 3, et sont représentée par des petites étoiles blanches en bas à droite de ces cartes.

Niveaux des Traits : Les cartes de Traits possèdent des niveaux, cela correspond au nombre de bonus et de malus qu’ils comportent : un niveau correspond à un bonus et un malus ; deux niveaux correspondent à deux bonus et deux malus ; trois niveaux correspondent à trois bonus et trois malus.

Objet : Carte faisant référence à un objet, ciblable par certains effets particuliers.

Pénétrant xN : Associé à un indice, ignore une quantité d’Armure adverse égale à l’indice.

Pioche Agressive : Un Allié (Ou équivalent) attaquant alors qu’il possède cette Capacité impose à son possesseur de piocher une carte.

Point de dégat de base : Il s’agit des dégats avant le calcul du Coup Critique, par exemple : Avec 4 SPECIAL Force et le SPECIAL Légendaire Force, en utilisant un COUP DE BATTE – 2, cela donne : [ 5 (SPECIAL) + 1 (Bonus Légendaire) ] x2 = 12 Points de dégats de base.

Point de dégat finaux : Il s’agit des dégats après calcul du Coup Critique, pour reprendre le précédent exemple, si le Coup Critique est confirmé, cela donne : Dégat de base x 2 = 12 x 2 = 24 Points de dégat finaux.

Poison (Dégat de) : Un type de dégat qui traverse l’Armure, et peut donner lieu à un jet de Coup Critique.

Quête : Similaire à une Action, mais ne peut pas être cherché dans la Bibliothèque comme tel.

Radiation (Dégat de) : Les dégats de Radiation ignorent l’Armure, et font monter d’un niveau la Radiation sur la Fiche de Suivi de l’Irradiation, ils ne peuvent cependant pas être Critique.

Réaction : Carte qui interrompt le tour adverse en répondant à un acte opposé (Carte Action, Attaque, Réaction ou une Compétence/Capacité que son opposant a activé), puis se rend directement à la Défausse une fois les effets et conditions remplies.

Recyclage / Recycler : En possédant la Compétence correspondante, le joueur peut engager la Compétence puis payer un SPECIAL de son choix pour jeter une de ses cartes dans la Défausse, puis piocher une nouvelle carte.

Respirateur : Permet de respirer sous l’eau et d’ignorer les gaz.

Silencieux : Ne désactive pas la Capacité Discrétion lorsque vous attaquez. Désactive la possibilité pour un Allié (Ou associé) de Contre-Attaquer.

Soin(s) : Un soin guéri les points de vie d’un joueur, on ne peut jamais guérir un Allié (sauf condition(s) spéciale(s) de ceux-ci). On ne peut jamais dépasser le maximum de Point de Vie d’un joueur.

Tour : Un tour se termine lorsque qu’un joueur termine son tour, et débute lorsque le joueur précédent termine le sien. Mais alors ? Qui a commencé ce cycle infernal !?

Trait : Les traits sont des bonus assortis le plus souvent de certains malus que les joueurs doivent choisir en début de partie. Ils sont forcément « Uniques » (puisqu’il n’est pas possible d’avoir deux fois le même Trait), et ne comportent donc pas cette inscription. Le Trait « Kamikazé » est une exception dans le sens où le fait de déterminer qui débute la partie n’est pas un vrai bonus en soit.

Transperçant : L’Attaque ignore totalement l’Armure adverse.

Unique : Carte qui ne peut être présente qu'une seule fois dans la ZONE qui la concerne. Une nouvelle carte identique en nom et en niveau défausserait immédiatement son homonyme.

Vampirisme : Les dégats infligés aux cibles biologiques soignent le joueur (Mais pas l’Allié). Une carte avec cette Capacité rendra des PV au joueur égaux au montant des dégats finaux, mais seulement si elle touche sa cible. Exemple : Joueur B possède 1 points d’Armure, Joueur A lance un Protectron Secouriste de niveau 2, il possède en plus l’Aptitude « Faveur Divine ». Le Joueur A attaque directement son adversaire, les dégats sont de (2-1)=1, il réussit un jet de Coup Critique : 1x2=2 Points de dégat finaux, il se soigne donc de 2 Points de Vie, et ce même si la cible n’avait pas autant de PV.

Ne fonctionne pas contre les Robots !

Visée : Amélioration de la Capacité Ciblage : Coute 2 PA supplémentaire par rapport à Ciblage, mais octroie 1 Point de Dégat de base supplémentaire quelque soit la zone du corps ciblée.

Zone de Combat : Correspond à la Zone où se rendent les Alliés lorsqu’ils attaquent, et à l’endroit où l’on pose les cartes Attaque par défaut.

Zone de Jeu : Correspond à la Zone où se rendent les Alliés par défaut. Certains effets s’y résolvent.