Fallout 2 : Chapitre 16, La Base Militaire Mariposa

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Chapitre 16, La Base Militaire Mariposa
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Informations


Fo2 Mariposa Entrance.png Fo2 Mariposa Level 1.png Fo2 Mariposa Level 2.png Fo2 Mariposa Level 3.png Fo2 Mariposa Level 4.png

La Base Militaire Mariposa[modifier | modifier le wikicode]

Vous avez aimé la partie pure shoot avec les pillards ? Alors vous aimerez la Base Militaire ! C’est la même chose, mais un échelon au-dessus !

D’abord, une question : pourquoi venir ici ? Une réponse : Ben, heu… J’sais pas. Pour voir ce qu’il y a peut être ? Et oui, bonne réponse ! La première fois que je suis venu ici je me suis sérieusement demandé pourquoi j’étais là. Et après j’ai regardé mon personnage à l’écran… Ah, oui. C’est vrai. Il y a une super-armure ici ! Et ÇA c’est une bonne raison ! Il y aussi un module de couleur dont vous pourrez avoir besoin à San Francisco.

En dehors de la base fouillez toutes les tentes pour trouver une carte avec San Francisco indiquée dessus. Ah, oui, il y a aussi des loups qui vont vous attaquer. Mais je ne pense pas que ça vous pose un problème. Du moins j’espère… Si les loups manquent de vous tuer ou vous font vraiment passer l’arme à gauche il vaudrait peut être mieux que vous y réfléchissiez à deux fois avant d’entrer…

Comment entrer justement ? Bon, c’est plus un secret pour les joueurs mais il faut aussi penser aux nouveaux :

  • Ramassez la barre métallique par terre à côté du chariot.
  • Placez-la sur le chariot.
  • Placez de la dynamite sur la barre métallique (il y en a dans la cabane du haut). Pour ça cliquez sur la barre et choisissez l’icône "sac à dos" et enfin cliquez sur la dynamite.
  • Utilisez le chariot pour le pousser.
  • BOOM ! ! !


Au niveau 1 il n’y a pas grand chose. Tuez les rats. Au bout d’un couloir vous verrez un mutant qui vous tourne le dos. Si vous avez le sérum mutagénique du docteur de la RNC c’est le moment de l’utiliser… Houai, bon… Le sérum à pas l’air super efficace ! Réparez le générateur pour 1500 xp (pour pouvoir utiliser les ascenseurs). Pensez à fouiller les boites, il y a des munitions.

Au niveau 2 on peut dire que les choses sérieuses commencent. Et encore les mutants ne sont pas très bien armé (super-poing pour l’essentiel). Pour les avoir un par un allez dans la zone Nord –Ouest (l’infirmerie dans Fallout 1) et faite en sorte que vos compagnons restent où ils sont (dans les options de combats), ou au pire qu’ils restent près de vous s’ils ont des armes à courte portée. Allez attaquer les mutants qui viendront un par un. Cherchez bien car dans un casier vous trouverez une super-armure !

Au niveau 3 ça devient encore plus dur car les mutants sont bien armés. Pensez à utiliser le décors pour vous faciliter la vie.

Au niveau 4 il n’y a qu’un seul mutant : Melchior Senior. Si vous avez les enfants dans le jeu vous avez du rencontrer son fils, Melchior Junior, à Redding. Melchior est magicien et il invoquera des créatures pour l’aider (un peu comme le Maître de Fallout 1 qui pouvait faire apparaitre des super mutants). En fait ces créatures sont plus puissantes que lui. Il commence avec des super griffemorts, puis des geckos de feu, ensuite des flotteurs et enfin des rats-taupes. Si vous ne voulez pas vous battre contre les créatures il faut que vous abattiez Melchior en 1 seul tour, ce qui est très dur ! Cela dit, si vous tuez d’abord toutes les créatures et enfin Melchior vous gagnerez 14 315 xp… Ca vaut le coup ! Vous pourrez récupérer un pistolet gauss qui est une arme terrible (bon, d’accord, elle en a pas l’air). Si vous n’êtes pas très bon en armes légère et que vous avez Lenny dans votre équipe vous pouvez lui donner. Je peux vous assurer qu’il se débrouillera très bien avec !

Remarque : le niveau 4 est radioactif. Si vous n’avez pas une bonne résistance aux radiations vous devriez peut être prendre un ou deux Rad-X avant de monter…