Fallout 2 : Chapitre 14, L'Abri 15

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Chapitre 14, L'Abri 15
Image illustrative de l'article Fallout 2 : Chapitre 14, L'Abri 15
Chapitre précédent : La RNC
Chapitre suivant : L'Abri 13
Informations


L'Abri 15[modifier | modifier le wikicode]

Ah, un bien bel endroit pour les nostalgiques de Fallout 1, n’est-ce pas ? Non ? En effet, je ne sais pas à quoi ont pensé les concepteurs en faisant l’Abri 15 dans Fallout 2, mais il ne ressemble en rien à celui du premier ! Par exemple des placards muraux ont disparus, bon, ça encore c’est possible ; après tout les nouveaux occupants les ont peut être enlevés. De nouvelles pièces sont apparues, là encore pourquoi pas après tout. Mais là où ça devient du délire c’est à l’extérieur de l’Abri : souvenez-vous, dans Fallout 1 l’Abri se trouvait au beau milieu d’une plaine désertique. Et bien dans Fallout 2 il se trouve sous une montagne ! Oui, une montagne ! N'importe quoi…

A votre première arrivée vous risquez d’être déçu car les gens ne voudront pas vous parler, mis à part une femme : Rebecca. A moins de vous la jouer à la serial killer la seule solution pour aller vraiment dans l’Abri 15 est de lui parler et d’accepter de retrouver sa fille (voir la liste des quêtes).

Pour entrer dans l’Abri vous devez utiliser le pass que Zeke (le maire) vous aura donné après avoir retrouvé la fille de Rebecca. La porte à utiliser est dans la deuxième partie de la carte, contre la montagne (pfft… Une montagne… N’importe quoi !).

Dans l’abri vous pourrez tuer tout le monde sauf le docteur (c’est un gentil). Ou alors vous pouvez ne parler à personne et vous pourrez vous balader comme vous le voulez. Si quelqu’un vous demande qui vous êtes, faites croire que vous vous appelez Pat et avec un bon score en discours il vous laissera tranquille. Sinon vous devrez tuer tout le monde.

D’accord, pour faire la quête de Tandy vous n’êtes pas obligé de tuer tout le monde, mais franchement je vous le conseils : xp facile, bonnes armes et munitions.

Les pièces pour Tandy se trouvent dans un casier du niveau 3.

Au niveau 2 vous pouvez réparer l’alimentation électrique de l’Abri pour 3000 xp. Il faut commencer par utiliser votre compétence "science" sur le générateur (pour que le perso repère ce qui ne fonctionne pas), puis la compétence "réparation" afin de régler le problème. Ca allumera les champs énergétique du rez-de-chaussée.

Si vous tuez les gardes en redescendant de l’Abri et que vous avez remis l’électricité, lorsque vous arriverez au rez-de-chaussée vous risquez de ne pas pouvoir sortir à cause du champs de force. Il arrive en effet que vous ne puissiez pas sortir du mode de combat, et donc vous ne pouvez pas désactiver le champs de force. Dans ce cas, prenez l’ascenseur, allez au niveau 2 et redescendez au rez-de-chaussée pour que le mode de combat soit désactivé.

Pour désactiver le champs de force utilisez les moniteurs à côté (désactivation permanente). Un des PC du niveau 3 peut aussi le désactiver. Ou alors faite "réparation" sur l’émetteur (désactivation temporaire) ou en dernier recours faite exploser de la dynamite devant le champs de force.

Si vous êtes blessé allez voir le docteur au rez-de-chaussée et il vous soignera gratuitement.

Fouillez tout au niveau 2 pour trouver pas mal de matos et 1 Cat’s Paw.

Un des PC du niveau 3 (dans la pièce de gauche) vous permettra de mettre l’Abri 13 sur votre carte (essayez plusieurs fois si nécessaire). Il faut un bon score en science et intelligence (que j'ajouterais plus tard ici, dès que j'aurais fouillé les fichiers de scripts du jeu).


Liste des quêtes[modifier | modifier le wikicode]

Sauvez Chrissy[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : En arrivant dans le squat parlez à Rebecca, la mère de Chrissy et acceptez de lui parler en privé.

Résoudre cette quête : Allez parler à la fille qui vous empêche de passer par la zone de sortie en haut à droite. Parlez-lui et elle vous laissera passer. Ensuite avancez vers le gars en dehors de la cabane. Vous avez plusieurs solutions :

  • Le convaincre de vous laissez reprendre Chrissy pacifiquement et il vous donnera la clé de sa cellule.
  • Avancez en longeant la paroi de la montagne (argh !) de préférence en esquive. Faite une détection de piège sur la porte derrière la cabane (vous devez trouver et désamorcer un piège) et entrez. Crochetez ensuite la porte de la cellule de Chrissy. Ressortez par où vous êtes venu. Si le garde vous vois il vous tirera dessus.
  • Façon bourrin : Est-ce qu’il faut vraiment que j’explique ? Tuez les deux gardes et récupérez la clé sur le corps de l’homme.

Retournez ensuite voir Rebecca (2500 xp) qui vous dira d’aller voir Zeke.


Tuez Darion[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Complétez la quête précédente (sauver Chrissy) et allez voir Zeke pour lui proposer de se faire annexer par la RNC.

Résoudre cette quête : Simple, allez au niveau 3 de l’Abri et tuez Darion (6000 xp). Tous les pillards vous seront hostile. Allez hop ! On en profite et on les élimine tous !


Faire en sorte que le squat se fasse annexer par la RNC[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Pendant votre discussion avec Zeke parlez-lui de l’annexion avec la RNC (voir quête précédente).

Résoudre cette quête : Après avoir tué Darion allez parler à Tandy de votre proposition. Vous ne gagnez rien mais vous faite une bonne action !

Remarque : Si vous avez tué un seul quatter c'est foutu.


Donnez l’holodisk d’espionnage à la RNC[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Au niveau 3 de l’abri utilisez le PC de Darion pour avoir des infos sur un espion. Vous obtiendrez un holodisk.

Résoudre cette quête : Allez en parler à Tandy puis à Gunther son bras droit pour 4000 xp et 4000 $. Feargus, l’espion, partira (ne l’attaquez pas !). Si vous parlez d’abord à Feargus il partira.