Accusé à tort

De Les Archives de Vault-Tec
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0010E201
Quêtes associées
Évènement : Tour de ronde

« Découvrez pourquoi les robots marshals de la prison sont à vos trousses. »

Accusé à tort est une quête secondaire de Fallout 76. Elle ne peut être entièrement terminée qu'au niveau 25.

Aperçu rapide[modifier | modifier le wikicode]

Pour commencer la quête, il faut tuer les maréchaux de prison que l'on rencontre au hasard dans la vallée toxique. En pillant l'un d'eux, vous trouverez l'holobande Mandat d'arrêt écoutez là pour lancer la quête.

Suivez le marqueur jusqu'au Pénitencier de la région est, au sud-ouest de l'autoroute 92. Parlez au directeur à l'étage lorsque vous entrez dans le pénitencier et il vous donnera le "Mot de passe de sécurité du pénitencier". Utilisez ce mot de passe pour activer les tourelles dans chaque bloc. Une fois fait, retournez au bureau du directeur et parlez lui.

Solution[modifier | modifier le wikicode]

La quête commence après avoir tuer 2 ou 3 marshals de prison rencontrés au hasard dans la vallée toxique. Après avoir vaincu les maréchaux, un Mandat d'arrêt peut être ramasser sur l'un de leurs cadavres et révélera que les marshals ont été envoyés pour capturer deux fugitifs qui se sont échappés du Pénitencier de la région est. Rendez-vous au pénitencier dans la vallée toxique et parlez au directeur dans les bureaux administratifs à l'étage.

Le directeur vous donnera alors la tâche d'activer les tourelles dans chaque bloc de cellules. Vous recevrez le mot de passe de sécurité et devrez vous rendre au terminal de sécurité de chaque bloc de celluleet choisir l'option "Activer les tourelles". Une fois cette tâche accomplie, parlez avec le directeur et il mettra fin à la quête. En terminant la quête, vous obtiendrez de l'expérience et un fusil unique "Troubles civils".

Étapes de quête[modifier | modifier le wikicode]

ÉtapeStatutDescriptionEntrée du journal
?Parlez des marshals au directeur.
?Activez les tourelles du bloc de cellules A.
Activez les tourelles du bloc de cellules B.
Activez les tourelles du bloc de cellules C.
Activez les tourelles du bloc de cellules D.
?Quête terminéeDonnez les codes d'accès au directeur.


Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • Prendre la clé du pénitencier dans la salle de sécurité vous aidera à naviguer dans les blocs cellulaires.
    • De plus, un terminal verrouillé dans l'entrée (niveau pirate 3) peut fournir un accès rapide aux blocs cellulaires C et D.
  • Les maréchaux de la prison apparaissent uniquement de manière aléatoire dans la vallée toxique.

Bugs[modifier | modifier le wikicode]

  • La quête ne reste pas toujours dans le journal du Pip-Boy lorsque le joueur se déconnecte du jeu, ce qui l'oblige à refaire la rencontre aléatoire avec les marshals de la prison pour la reprendre depuis le début.