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« Van Buren » : différence entre les versions

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{{Pour|le troisième opus officiel de la [[série Fallout|série]] édité par [[Bethesda Softworks]]|Fallout 3}}
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{{DISPLAYTITLE:''Van Buren''}}
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|sous-titre  =
|type        =jeu vidéo annulé
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|nom          =''Fallout 3: A Post Nuclear Role Playing Game''
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|développeur  =[[Black Isle Studios]]
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|éditeur      =[[Interplay Entertainment]]
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|date        =Annulé (8 décembre 2003)
|date        =Annulé le 8 décembre 2003
|genre        =Jeu de rôle
|genre        =Jeu de rôle
|moteur      =[[Jefferson Engine]]
|moteur      =[[Jefferson Engine]]
|modes        =Solo<br />Multijoueur coopératif
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|plateformes  =Windows
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'''''Van Buren''''' était le nom de projet du troisième opus de la [[Série Fallout|série ''Fallout'']] développé par [[Black Isle Studios]] et édité par [[Interplay Entertainment]], annulé le 8 décembre 2003.
'''''Fallout 3: A Post Nuclear Role Playing Game''''', nom de projet '''''Van Buren''''', devait être le troisième opus de la [[Série Fallout|série ''Fallout'']] développé par [[Black Isle Studios]] et édité par [[Interplay Entertainment]], annulé le 8 décembre 2003.


== Développement ==
== Développement ==
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=== Races ===
=== Races ===
''Van Buren'' devait à un moment donné avoir trois races jouables : [[humain]], [[goule]] ou [[super mutant]]. [3]
''Van Buren'' devait à un moment donné avoir trois races jouables : [[humain]], [[goule]] ou [[super mutant]]. [3]
{{Clear}}
 
=== Combat ===
Ce qui suit décrit les détails connus sur le combat du jeu, en grande partie basé sur les discussions forum des fans avec [[Joshua Sawyer|J.E. Sawyer]].
 
==== Points d’action ====
J.E. Sawyer a déclaré que : « Le plus grand obstacle à passer d'un ''Fallout'' {{Infobulle|TB|Tour par tour}} -> {{Infobulle|RT|Temps réel}}, c'est les déplacements et les {{Infobulle|PA|Points d'action}}. Jusqu’à présent, la meilleure conversion des déplacements semblait être la suivante : les personnages au PA élevé se déplacent plus rapidement car, à des fins pratiques, ils le font à la fois en TB et en RT. Un personnage à 10 PA se déplacera sur 10 hexagones en TB pendant un tour, tandis qu’un personnage à 6 PA se déplacera sur 6 hexagones en TB pendant un tour. Si cela est converti en temps réel, le personnage à 10 PA se déplacera sur 10 hexagones en six secondes et le personnage à 6 PA se déplacera sur 6 hexagones en six secondes. C’est un analogue.
 
Cependant, la tendance générale dans les systèmes de combat RT est que le mouvement ne peut « vraiment » rien coûter. Lorsque les personnages se déplacent brusquement autour du champ de bataille, s’arrêtant pour faire une pause pour les PA précieux qu’ils brûlent immédiatement, il devient un peu… bizarre. Alors, quel est le coût ? La meilleure réponse que je puisse trouver est : la régénération des PA. Un personnage en mouvement ne régénère jamais de PA. Il ou elle peut courir toute la journée à vie à n’importe quel rythme dicté par son PA de base, mais il ou elle ne gagnera pas un seul PA jusqu’à ce qu’il ou elle s'arrête (ou peut-être le taux de régénération existe toujours, mais à une fraction dérisoire de sa valeur totale).
 
Les personnages au PA plus élevé rattraperaient toujours les personnage fuyants en moins de temps et attaqueraient ou réaccumuleraient facilement les PA qui finiraient par faire une attaque dans le dos au personnage fuyant. Un personnage qui tire allègrement une rafale de mitrailleuse et s’enfuit vers les collines devra s’arrêter et attendre six secondes complètes pour récupérer sa réserve de PA. Si deux personnages avec des réserves de PA épuisés courent la même distance, le caractère au PA de base supérieur arrivera à l’emplacement en premier et régénérera les PA équivalent pour le temps gagné par le temps que le caractère plus lent arrive.
 
Ce n’est pas un analogue parfait, mais ce n’est vraiment pas si horrible, et encore une fois, cela n’a aucun effet sur la composante TB du jeu. Les joueurs qui utilisent le système RT constateront que certains scénarios sont plus faciles à réaliser et que d’autres sont plus difficiles à réaliser. En fin de compte, cependant, il a encore plus de fidélité au SPECIAL en TB que n’importe quel jeu RT »
 
=== Main nue ===
Si l’avantage des armes à feu est la portée et les dommages au prix de la possession de munitions, et que l’avantage de la mêlée est la fiabilité et les dommages potentiels d'armes puissantes au prix (habituellement) d'une portée et de dommages globaux moindres comparé aux armes à feu, alors (selon lui), l’avantage du main nue devrait être dans la flexibilité au coût de la portée et des dommages.
 
Un personnage hautement spécialisé en main nue doit toujours avoir au moins deux mouvements à effectuer pour chaque niveau PA entre 2 et 10. Parce que les limitations d’interface peuvent être surmontées dans un futur titre ''Fallout'', le personnage à main nue devrait avoir accès à la moitié de ces attaques avec un clique-maintient-relâcher. Chaque mouvement devrait avoir ses propres avantages et inconvénients de sorte qu’une bonne quantité des mouvements restent utiles tout au long du jeu. Les mouvements pouvaient être divisés en ces groupes : attaques au poing, combos de poings, attaques de pied, combos de pieds et combos de mains-pieds. Par exemple, le personnage pourrait faire un Direct, Croisé, ''Uppercut'', Coup de coude, Revers, Coup bas, Fer de lance, et ''Ridgehand'' comme attaques au poing standard, chacun avec leur propre coût en PA, bonus ou pénalité de coup, modificateur du {{Infobulle|DT|Seuil de dommage}}, et dommages. De plus, le personnage pourrait également gagner des combos « deux en un ».
 
Par exemple, le Direct-Coude. Le combo ferait les deux mouvements, chacun à un hexagone différent. Le Direct va dans l’hexagone ciblé, et le Coup de coude irai dans l’hexagone arrière et à droite. Le combo coûterait moins de PA que les deux uttilisés individuellement, mais il y aurait moins de chance de toucher à chaque attaque, et encourrait un coût de fatigue. Un autre combo pourrait être Croisé-Revers-''Ridgehand'', frappant le premier dans l'hexagone visé, puis l’hexagone à droite, et enfin l’hexagone de deux de plus à droite.
 
Le Coup de pied pourrait avoir la même disposition générale (avec des mouvements différents, bien sûr). Les coups de pied ne doivent même pas être semblable au Kunfu. Ils peuvent simplement être des coups de pied classiques. Snap Kick, Axe Kick, Roundhouse, Back Kick, Side Kick, Hook Kick, etc. Vous pourriez avoir le même genre de combos. Roundhouse-Hook, Side-Back, Snap-Side-Axe.


==Intrigue==
==Intrigue==
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[[Catégorie:Van Buren]]
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[[en:Van Buren]]