Règles de TRAGIC

De Les Archives de Vault-Tec
Révision datée du 18 avril 2023 à 19:55 par Nemesis666first (discussion | contributions) (→‎Douzième version du plan de jeu (v12a))
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)

Présentation des Règles de TRAGIC[modifier | modifier le wikicode]

Cette section a pour but de synthétiser les règles de TRAGIC, Le Jeu de Cartes Fallout FanMade, mais ne se substitue pas au PDF officiel et mis à jour contenant l'ensemble des règles du jeu, ce dernier document étant à but exhaustif.

Introduction à TRAGIC[modifier | modifier le wikicode]

Dans ce jeu, deux joueurs s'affrontent en duel, ils utilisent tous les outils mis à leur disposition pour réduire les points de vie de l'adversaire à zéro.

Chaque joueur dispose, de base de 50 points de vie maximum (Ce maximum peut être modifié par des Traits), de 7 cartes de ressources de base (Une par Attribut SPECIAL), et d’une Bibliothèque de carte qu’il va pouvoir personnaliser.

Les affrontements sont très fluides et la diversité de cartes ainsi que le mode de composition de la Bibliothèque permettent une rejouabilité et une diversité de GamePlay importante, même sur plusieurs parties consécutives.

Champ de bataille[modifier | modifier le wikicode]

Plan de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Douzième version du plan de jeu (v12a)[modifier | modifier le wikicode]

ZONE DE JEU[modifier | modifier le wikicode]

C’est ici que sont lancées la plupart des cartes (Actions, Objets, Alliés, Compagnons). Les cartes Actions (et Quêtes, qui sont une autre forme d’Action) et Réaction, et certains Objets, résolvent leurs effets ici. S’il n’est pas indiqué qu’elles doivent y rester, alors elles se rendent dans la Défausse une fois leurs effets résolus. A l'instar de MTG, il n'existe pas de limite de carte dans cette zone, cependant, garder trop de cartes à cet emplacement les rends vulnérables aux effets de zone ("Board Swipe Effects", "Area of Effects", etc...).

Cette zone peut également servir temporairement à résoudre les effets de certaines cartes.

ZONE DE COMBAT[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque les Alliés s’engagent pour attaquer, c’est ici qu’ils se rendent, cela notifie leurs engagements dans le combat.

Les cartes d’Attaque Directe se rendent également à cet endroit pour y être résolues.

ZONE D’ÉQUIPEMENT[modifier | modifier le wikicode]

Les équipements sont placés dans cette Zone, en général, ils y arrivent engagés (déséquipés). Les équipements désengagés sont équipés. Il n’y a pas non plus de limites aux cartes dans cette Zone.

ZONE DE DESTRUCTION[modifier | modifier le wikicode]

Cette zone contient les cartes détruites de manière irrémédiable pour le cours de la partie, ces cartes ne pourront plus jamais revenir en jeu au cours de la partie.

ZONE DE TRAIT[modifier | modifier le wikicode]

On y place une, deux, ou aucune carte Trait pendant la Phase de Mise en Place.

Les cartes dans cette Zone sont inciblable, mais lorsqu’elles en sortent, elles peuvent l’être.

ZONE DE COMPÉTENCE[modifier | modifier le wikicode]

C’est ici que les joueurs placent leurs Compétences, il y a 4 emplacements pour le cas particulier de certains Traits, mais par défaut, les joueurs doivent choisir obligatoirement 3 Compétences en début de partie.

Les cartes dans cette Zone sont inciblable.

ZONE DE SUIVI DE L’IRRADIATION[modifier | modifier le wikicode]

Placez-y la carte de Suivi de l’Irradiation.

ZONE DE BIBLIOTHEQUE DE JEU[modifier | modifier le wikicode]

On y place la Bibliothèque de jeu du joueur après avoir appliqué les Traits potentiels pendant la Phase de Mise en Place, et on y pioche une certaine quantité de carte défini par les Traits à chaque début de tour, pendant la Phase de Pioche.

ZONE DE DÉFAUSSE[modifier | modifier le wikicode]

C’est ici que se rendent directement les cartes Attaque, Action et Réaction lorsqu’elles ont accomplis leurs tâches. De nombreux effets permettent de venir récupérer des cartes dans la Défausse.

ZONE D’APTITUDE SPECIAL[modifier | modifier le wikicode]

Il s’agit de la Zone où sont concentrés à la fois les ressources et à la fois les Aptitudes des joueurs. Il y engage ses cartes de ressource pour obtenir des « Points d’Action » et d’ainsi payer les cartes et effets.

Cette zone est découpée en 7 colonnes de 10 lignes, et contient par défaut une carte Point d’Action SPECIAL de base, soit 7 ressources Points d’Action déjà utilisable.

Le nombre maximum de Point d’Attribut SPECIAL est de 10 par catégorie.

Les différentes phases du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Préambule[modifier | modifier le wikicode]

Le but du jeu est d'attaquer son (ou ses) adversaire(s) pour lui faire perdre des Points de Vie, lorsqu'un joueur se retrouve avec zéro Point de Vie ou moins (certains effets ou Capacités accordent un délai pour remonter dans le positif), la partie s'arrête, en cas d'égalité, c'est un match nul (zéro Point de Vie étant la valeur absolue lors du comptage final pour la victoire, on ne compte pas en dessous). Chaque carte coute un certain nombre de Point d’Action SPECIAL défini (Force, Perception, Endurance, etc…) et indéfini (N’importe quel Point d’Action, au choix), pour payer certains effets, le joueur doit tourner ses cartes de ressources (En, tournant la carte de la verticale vers l'horizontale, il l’engage).

La première étape est de déterminer dans quel mode de jeu les joueurs veulent jouer :

Singleton : une carte par version dans le deck.

Twin : 2 cartes par version dans le deck (également appelé le « mode H » ou « Mode Duo »).

Triplet : 3 cartes par version dans le deck (également appelé le « mode Y » ou « Mode Trio »).

Quad : 4 cartes par version dans le deck (également appelé le « Mode M » ou « Mode MTG », quand bien même MTG possède lui aussi tout un tas de mode).

Phase 0 : Mise en Place[modifier | modifier le wikicode]

Choix des Traits[modifier | modifier le wikicode]

Chaque joueur choisi jusqu’à deux cartes de Trait (Ce choix est optionnel, les joueurs peuvent donc choisi 0, 1 ou 2 Traits) et les placent dans leurs ZONE DE TRAIT respective, face cachée dans un premier temps.

Lorsqu’ils ont tous choisis leurs Traits (il est possible de choisir « Sans Trait » et un autre Trait à ce moment, l’autre Trait étant automatiquement sorti de la partie lors de la révélation, cela permet de leurrer l’adversaire), ils révèlent en même temps ces derniers, puis en appliquent les effets si nécessaires.

Ajustement des Compteurs de Points de Vie[modifier | modifier le wikicode]

Une fois les Traits déterminés, placez le Compteur de Point de Vie Maximum (une feuille et un crayon, un smartphone, un D100, un compteur numérique, etc…) sur la valeur correspondante autorisé par les Traits.

Puis, ajuster le compteur de Points de Vie Actuel en fonction du choix des Traits (Par défaut, il s’agit de la valeur maximum de l’autre compteur).

Choix des Compétences[modifier | modifier le wikicode]

Chaque joueur choisi 3 cartes Compétences (ou jusqu’à 4 en fonction des Traits) dans la ZONE DE COMPÉTENCE, face caché dans un premier temps.

Lorsqu’ils ont tous choisis leurs Compétences, ils révèlent en même temps ces dernières.

d. Constituer sa Bibliothèque de Jeu[modifier | modifier le wikicode]

La constitution de la bibliothèque de jeu doit répondre à 3 critères :

-         Le nombre minimum et maximum de cartes est de 60.

-         Il est conseillé d’y inclure au moins 33% de cartes d’Aptitude SPECIAL (20 minimum donc).

-         Il existe 4 modes de jeux permettant de choisir comment constituer la bibliothèque, il est nécessaire de s’accorder sur ce point avec son ou ses adversaires avant le début de la partie, il s’agit des différents modes vu précédemment dans le préambule.

Exemple de constitution de bibliothèque de jeu :

9 Aptitudes Force, 9 Aptitudes Perception, 1 Aptitude Intelligence, 3 Aptitudes Endurance, 3 Aptitudes Agilité, 17 Cartes de jeu Forces, 18 Cartes de jeu Perception.

Déterminer le premier joueur[modifier | modifier le wikicode]

Pour déterminer le premier joueur, chacun d’entre eux lance un dé (D4 minimum), le plus haut score débute.

Cette étape est ignorée si l’un des joueurs possède le Trait Kamikazé, et ce même Trait est ignoré à cette étape si tous les joueurs le possèdent.

L’ordre de jeu autour de la table est toujours dans le sens horaire.

Pioche initiale[modifier | modifier le wikicode]

Chaque joueur pioche, en même temps, trois fois la quantité de carte qu’il leur est normalement autorisé de le faire.

Par défaut, ils sont autorisés à piocher 2 cartes, ce qui donne 6 cartes pour la Pioche Initiale (2x3).

Certain Traits modifient cette quantité de carte, la Pioche Initiale s’étale donc de 3 à 9 cartes, jamais moins, jamais plus.

Il n’existe pas de Mulligan dans TRAGIC, car de nombreux outils sont disponible pour éviter les situations de départ difficile, cependant, un seul Trait l’autorise. Le concernant, le mieux reste encore d’utiliser le Mulligan London utilisé sur MTG depuis 2020 :

103.4. Chaque joueur tire un nombre de cartes égal à la taille de sa main de départ, qui est normalement de sept. (Certains effets peuvent modifier la taille de la main de départ d'un joueur.) Un joueur qui n'est pas satisfait de sa main initiale peut déclarer un mulligan. Tout d'abord, le premier joueur déclare s'il va prendre un mulligan. Ensuite, chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait la même chose. Une fois que chaque joueur a fait une déclaration, tous les joueurs qui ont décidé de prendre des mulligans le font en même temps. Pour prendre un mulligan, un joueur mélange les cartes de sa main dans sa bibliothèque, pioche une nouvelle main de cartes égale à la taille de sa main de départ, puis place un nombre de ces cartes égal au nombre de fois qu'il a pris un mulligan au-dessous de leur bibliothèque dans n'importe quel ordre. Lorsqu'un joueur choisit de ne pas prendre de mulligan, les cartes restantes deviennent la main de départ, et ce joueur ne peut plus prendre de mulligans. Ce processus est ensuite répété jusqu'à ce qu'aucun joueur ne prenne un mulligan. Un joueur peut prendre des mulligans jusqu'à ce que sa main de départ contienne zéro carte.

Néanmoins, si tous les joueurs se mettent d’accord pour autoriser un autre Mulligan proposé par le joueur, alors il est tout à fait possible de l’utiliser.

Phase 1 : Désengagement[modifier | modifier le wikicode]

Cette Phase est ignorée au premier tour de jeu du premier joueur, puisqu’il n’a rien à dégager.

Pendant un tour normal, le joueur dont c’est le tour désengage toutes les cartes engagées dans sa ZONE D’APTITUDE SPECIAL, sa ZONE DE JEU (Les Alliés par exemple) ainsi que sa ZONE DE COMPÉTENCE.


ATTENTION : Il ne doit pas désengager de carte à ce moment-là dans sa ZONE D’ÉQUIPEMENT ni dans sa ZONE DE TRAIT !

Phase 2 : Pioche[modifier | modifier le wikicode]

Cette Phase est omise au premier tour de jeu du premier joueur, puisqu’il a déjà pioché pendant la Phase Zéro.

Pendant un tour normal, le joueur dont c’est le tour pioche autant de carte qu’il est autorisé à le faire par ses Traits (par défaut : 2), cette quantité s’étale de 1 à 3, jamais moins, mais potentiellement plus.


Cette Phase peut se voir modifier par certains effets.

Il n’y a pas de maximum de carte en main.

Si un joueur ne peut plus piocher à cette Phase (et seulement à cette Phase), il perd la partie automatiquement.

Phase 3 : Entretien[modifier | modifier le wikicode]

Consultez les cartes des ZONES DE JEU (Compétences par exemple), ZONE D’APTITUDE SPECIAL et ZONE DE TRAIT, certaines cartes possèdent une Capacité « ENTRETIEN » qui doit être résolu à ce moment précis. Vous pouvez résoudre les effets d’entretien de ces cartes dans l’ordre de votre choix.

Phase 4 : Phase Principale de Jeu[modifier | modifier le wikicode]

Lors de cette Phase, le joueur lance des cartes Actions, Objets, Alliés, ou se lance dans des Quêtes épiques, et utilise ses Capacités et ses Compétences.

On peut utiliser autant de carte que l'on veut pendant son tour, du moment que l'on peut payer leur cout.

De ce fait, on peut agresser l’adversaire dès le premier tour, mais celui-ci peut déjà se défendre.

Payer le cout d'une carte[modifier | modifier le wikicode]

Pour payer le cout d’une carte, la manipulation est identique à celle pratiquée dans Magic The Gathering :

En haut à gauche de chaque carte se trouve une zone dédiée aux couts en ressources.

Si la zone contient un "+1", il s'agit d'une carte d’Aptitude SPECIAL, il ne s'agit donc pas d'un cout.

Si la zone contient deux chiffres et deux symboles, il s'agit des couts à payer.

Pour les payer, il faut tourner à l'horizontale les cartes de ressources correspondantes : par exemple "1 S" et "2 SPECIAL" revient à tourner une carte Force SPECIAL ("S" pour "Strength", Force en anglais) à l'horizontale (le cout est payé, cette carte de ressource ne pourra plus être utilisé jusqu'à la fin du tour), puis à choisir parmi l'ensemble des autres ressources SPECIAL disponible pour en tourner 2 de votre choix. Attention : choisissez bien, vous ne pouvez pas changer d'avis après coup si vous vous rendez compte que vous ne pouvez plus payer une carte qui nécessitait un Point d’Action SPECIAL que vous venez de dépenser.

Appeler des Alliés et des Compagnons[modifier | modifier le wikicode]

Pour vous protéger ou pour attaquer sans vous mettre vous-même en première ligne, vous faire des amis est essentiel, c’est ici qu’interviennent les Alliés et Compagnons.

Lorsqu’ils sont appelés à l’aide, ils se rendent directement dans la ZONE DE JEU, et peuvent attaquer dès leurs arrivés sur le Champ de Bataille, il n’existe pas de « mal d’invocation » (Tout comme dans Yu-Gi-Oh, et à la différence MTG et d’HS).

Lorsqu’une telle carte Attaque, elle s’engage, puis s’avance légèrement vers l’adversaire pour lui signifier l’agression. Libre à lui d’utiliser une carte de Réaction à cette agression ou d’utiliser l’un de ses propres Alliés pour se défendre (plusieurs cartes peuvent défendre, tout comme dans MTG, vous choisissez la répartition des dégats).

Une fois détruite, les cartes se rendent normalement à la Défausse, mais si elles survivent, il est nécessaire de placer un ou plusieurs dés de comptage des points de vie.

Ces derniers se soignant à la fin du tour du joueur (même les Alliés adverse), il n’est pas nécessaire de garder les dés sur ces cartes continuellement.

Poser ce type de carte, ou attaquer avec sont des actions donnant l’autorisation de poser une Aptitude SPECIAL.

Lorsqu’un Allié affronte un autre Allié, les dégats s’échangent simultanément (sauf Capacité particulière indiquant le contraire) : Par exemple, un Allié 6/4 affronte un Compagnon 4/6, l’Allié inflige 6 Points de Dégat, puis reçoit lui-même 4 Points de Dégats de la part du Compagnon, les deux cartes sont défaussées en même temps.

Attaquer[modifier | modifier le wikicode]

Il existe plusieurs cas de figure dans lequel vous pouvez agresser votre adversaire :

-         Vous ciblez un adversaire : après avoir payé le cout de la carte (Action ou Attaque), vous placez la carte dans la Zone de Combat.

Votre adversaire peut vous interrompre à cet instant précis car aucun effet n’a encore débuté, s’il possède une carte Réaction correspondante, il peut potentiellement interrompre l’attaque ou modifier les paramètres de celle-ci.

Si l’attaque se poursuit, vous annoncez les paramètres initiaux de l’attaque, par exemple : « Je t’attaque au Fusil d’Assaut, celui-ci inflige 12 Points de Dégats, de plus, j’ignore 2 Points d’Armure ». L’adversaire déduit ensuite son Armure et signale à son adversaire combien de dégat de base il peut effectuer : « J’ai 3 Points d’Armure, tu en ignores 2, tu ne m’infligeras donc que 11 Points de Dégats de base. Le premier joueur peut donc lancer ses Dés de Critique, puis résout la suite de l’effet : « J’ai échoué à effectuer un Coup Critique, mais je cible ta main droite grâce à mon CIBLAGE ce qui me permet d’appliquer cette attaque une fois de plus car tu es droitier et Unidextre, ce qui fait un total de 22 Points de Dégat finaux. La cible procède au décompte de ses Points de Vie.

-         Vous ciblez un Allié de votre adversaire avec une carte Attaque : après avoir payé le cout de la carte, vous annoncez les paramètres de l’attaque, par exemple : « J’attaque ton Allié de la Confrérie de l’Acier à Main Nue et en Mêlée pour 10 Points de Dégat de base », vous déduisez Armure de l’Allié et procèdez au décompte des points de vie, il peut Réagir grâce à une carte Réaction. Si l’Allié est bel et bien touché, mais n’est pas vaincu sur le coup, placez un dé affichant le nombre de point de vie restant. Si le coup est Critique, et que votre attaque possédait Excès de Dégats, n’oubliez pas que les dégats Critiques sont ceux subis par la cible, en d’autres termes, l’attaque fait toujours des dégats de base, et ce sont les cibles qui subissent les dégats critique.

Exemple : Vous produisez 8 Points de Dégat de base avec Excès de Dégats, l’attaque est Critique, l’Allié à 3 PV, et 1 d’Armure, votre adversaire à 3 Points d’Armure : De 8, on soustrait 1, cela donne 7, l’Allié recoit 4 points de dégat, soit l’équivalent de 2 points de dégats de base multiplié par 2 (Pour un Coup Critique classique, sans Finesse), il reste donc 5 Points de Dégat de base à répartir. Notez cependant qu’il reste un point de dégat « critique » en attente puisque l’Allié n’avait que 3 PV. On soustrait alors 3 d’Armure aux 5 Points de dégat restant, ce qui donne 2, on multiplie par 2, et on ajoute le point précédemment en excès, soit 5 points de dégats critiques subis par le joueur adverse.

-         Vous attaquez avec un Allié en ciblant l’adversaire directement : l’adversaire peut choisir comment encaisser les dégats, soit en se protégeant avec un ou plusieurs Alliés, soit avec une carte de Réaction.

-         Vous attaquez avec un Allié adverse avec l’un de vos propres Alliés :

Lorsque l’on attaque directement, on effectue un jet de Coup Critique, si celui-ci réussi on double les dégats finaux infligés.

Les Alliés ne peuvent effectuer de jet de Coup Critique (sauf Aptitude particulière).

Ainsi, dans ce jeu, l’attaquant possède l’initiative (tout comme dans HeartStone et YGO, et à la différence de MTG), il est donc vital pour le défenseur de se constituer une tactique défensive réactive.

Cette action autorise à poser une carte Aptitude SPECIAL.

Poser des carte Aptitude SPECIAL[modifier | modifier le wikicode]

Pendant sa Phase Principale de Jeu, et après payé un cout (et résolu la pile d’événement qui en découle), n’importe lequel (tel que lancer une carte depuis sa main après l’avoir payé, payer une Compétence, une Capacité payante, un effet de carte payant, etc…), le joueur peut lancer une carte d’Aptitude SPECIAL (désengagée) depuis sa main.

Il peut payer avec cette carte dès le moment où elle est posée.

L’utilisation d’une carte Réaction ayant lieu pendant le tour adverse ne permet pas de poser des ressources.


ATTENTION : Dans une précédente version du jeu, une ambiguïté existait au niveau de la Phase d’Entretien : il n’est possible de poser une Aptitude qu’après avoir payé un cout pendant la Phase Principale de Jeu, cela exclu donc les effets d’ENTRETIEN et ACCRO.

Utiliser une Compétence[modifier | modifier le wikicode]

A son tour, un joueur a le droit d’utiliser ses Compétences parmi celles qu’il possède (3 de base, 4 maximum à l’aide d’un Trait).

Certaines Compétences nécessitent d’être utilisées pendant la Phase d’Entretien (c’est-à-dire au début du tour, après avoir pioché), et demandent de mettre immédiatement fin au tour, ce qui ne permet pas d’autres actions au joueur qui décide d’effectuer une telle action pendant ce tour.

Cependant, les règles de pose d’Aptitude restent actives.

Phase 5 : Interrompre et se faire Interrompre[modifier | modifier le wikicode]

Pendant sa Phase Principale, un joueur peut se faire Interrompre, l’adversaire peut alors consommer des ressources et utiliser des Capacités lorsqu’il y est autorisé, bien évidemment.

Pour plus de clarté, l’opposant peut annoncer « Je t’interrompt quelques instants pour activer ma Capacité X, qui me permet de faire Y, voilà, c’est à nouveau à toi, vil prolétaire ».

Attention cependant, une guerre d’interruption et d’usure peut jouer sur la psyché des protagonistes en lice, il faut donc veiller à garder la tête sur les épaules ! C’est la guerre bon sang !

Phase 6 : Réagir, et Réagir à une Réaction[modifier | modifier le wikicode]

Lorsqu’une Action est lancée ou une Capacité est utilisée par un joueur, son opposant peut Réagir grâce à une carte Réaction afin de se protéger ou influer sur le cours des évènements, ce faisant, il interrompt le tour de son adversaire. Cependant, le premier joueur pourrait tout autant utiliser une carte Réaction pour Réagir à la Réaction de son opposant. Ce dernier pourrait à son tour Réagir à la Réaction de la Réaction de la Réaction de… Attendez… Je suis perdu.

Tout comme pour MTG, la résolution de la « Pile » (ou de la « Chaine ») se fait du dernier effet lancé au plus ancien.

Exemple : Joueur 1 effectue une action, Joueur 2 Réagis à cette action par une autre action, son action sera donc résolu en premier car elle est au sommet de la « Pile », une fois ceci fait, si l’action du Joueur 1 est toujours valide (il se peut que ça ne soit plus le cas), alors il effectue son action.

Une Réaction n’autorise pas à poser une Aptitude si elle a lieu pendant le tour adverse.

Phase 7 : Fin de Tour[modifier | modifier le wikicode]

Certaines cartes ont un effet de « FIN DE TOUR », il convient de les résoudre à la fin du tour du joueur en cours.

Avant de terminer son tour, les deux joueurs soignent leurs Alliés.


Une fois cette Phase terminée, le joueur indique à son adversaire : « J’ai terminé, c’est à toi de jouer, vil communiste anarcho-bolchévik ! ».