Modification de Règles de TRAGIC

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== Champ de bataille ==
== Champ de bataille ==


=== Plan de jeu ===
=== 1.   Plan de jeu ===


==== Douzième version du plan de jeu (v12a) ====
==== Douzième version du plan de jeu (v12a) ====
[[Fichier:TRAGIC - Plan de jeu - v12a - Version Cadres Colorés.png|sans_cadre]]


=== ZONE DE JEU ===
=== 2.    ZONE DE JEU ===
C’est ici que sont lancées la plupart des cartes (Actions, Objets, Alliés, Compagnons). Les cartes Actions (et Quêtes, qui sont une autre forme d’Action) et Réaction, et certains Objets, résolvent leurs effets ici. S’il n’est pas indiqué qu’elles doivent y rester, alors elles se rendent dans la Défausse une fois leurs effets résolus. A l'instar de MTG, il n'existe pas de limite de carte dans cette zone, cependant, garder trop de cartes à cet emplacement les rends vulnérables aux effets de zone ("Board Swipe Effects", "Area of Effects", etc...).
C’est ici que sont lancées la plupart des cartes (Actions, Objets, Alliés, Compagnons). Les cartes Actions (et Quêtes, qui sont une autre forme d’Action) et Réaction, et certains Objets, résolvent leurs effets ici. S’il n’est pas indiqué qu’elles doivent y rester, alors elles se rendent dans la Défausse une fois leurs effets résolus. A l'instar de MTG, il n'existe pas de limite de carte dans cette zone, cependant, garder trop de cartes à cet emplacement les rends vulnérables aux effets de zone ("Board Swipe Effects", "Area of Effects", etc...).


Cette zone peut également servir temporairement à résoudre les effets de certaines cartes.
Cette zone peut également servir temporairement à résoudre les effets de certaines cartes.


=== ZONE DE COMBAT ===
=== 3.   ZONE DE COMBAT ===
Lorsque les Alliés s’engagent pour attaquer, c’est ici qu’ils se rendent, cela notifie leurs engagements dans le combat.
Lorsque les Alliés s’engagent pour attaquer, c’est ici qu’ils se rendent, cela notifie leurs engagements dans le combat.


Les cartes d’Attaque Directe se rendent également à cet endroit pour y être résolues.
Les cartes d’Attaque Directe se rendent également à cet endroit pour y être résolues.


=== ZONE D’ÉQUIPEMENT ===
=== 4.   ZONE D’ÉQUIPEMENT ===
Les équipements sont placés dans cette Zone, en général, ils y arrivent engagés (déséquipés). Les équipements désengagés sont équipés. Il n’y a pas non plus de limites aux cartes dans cette Zone.
Les équipements sont placés dans cette Zone, en général, ils y arrivent engagés (déséquipés). Les équipements désengagés sont équipés. Il n’y a pas non plus de limites aux cartes dans cette Zone.


=== ZONE DE DESTRUCTION ===
=== 5.    ZONE DE DESTRUCTION ===
Cette zone contient les cartes détruites de manière irrémédiable pour le cours de la partie, ces cartes ne pourront plus jamais revenir en jeu au cours de la partie.
Cette zone contient les cartes détruites de manière irrémédiable pour le cours de la partie, ces cartes ne pourront plus jamais revenir en jeu au cours de la partie.


=== ZONE DE TRAIT ===
=== 6.    ZONE DE TRAIT ===
On y place une, deux, ou aucune carte Trait pendant la Phase de Mise en Place.
On y place une, deux, ou aucune carte Trait pendant la Phase de Mise en Place.


Les cartes dans cette Zone sont inciblable, mais lorsqu’elles en sortent, elles peuvent l’être.
Les cartes dans cette Zone sont inciblable, mais lorsqu’elles en sortent, elles peuvent l’être.


=== ZONE DE COMPÉTENCE ===
=== 7.   ZONE DE COMPÉTENCE ===
C’est ici que les joueurs placent leurs Compétences, il y a 4 emplacements pour le cas particulier de certains Traits, mais par défaut, les joueurs doivent choisir obligatoirement 3 Compétences en début de partie.
C’est ici que les joueurs placent leurs Compétences, il y a 4 emplacements pour le cas particulier de certains Traits, mais par défaut, les joueurs doivent choisir obligatoirement 3 Compétences en début de partie.


Les cartes dans cette Zone sont inciblable.
Les cartes dans cette Zone sont inciblable.


=== ZONE DE SUIVI DE L’IRRADIATION ===
=== 8.   ZONE DE SUIVI DE L’IRRADIATION ===
Placez-y la carte de Suivi de l’Irradiation.
Placez-y la carte de Suivi de l’Irradiation.


=== ZONE DE BIBLIOTHEQUE DE JEU ===
=== 9.    ZONE DE BIBLIOTHEQUE DE JEU ===
On y place la Bibliothèque de jeu du joueur après avoir appliqué les Traits potentiels pendant la Phase de Mise en Place, et on y pioche une certaine quantité de carte défini par les Traits à chaque début de tour, pendant la Phase de Pioche.
On y place la Bibliothèque de jeu du joueur après avoir appliqué les Traits potentiels pendant la Phase de Mise en Place, et on y pioche une certaine quantité de carte défini par les Traits à chaque début de tour, pendant la Phase de Pioche.


=== ZONE DE DÉFAUSSE ===
=== 10.                     ZONE DE DÉFAUSSE ===
C’est ici que se rendent directement les cartes Attaque, Action et Réaction lorsqu’elles ont accomplis leurs tâches. De nombreux effets permettent de venir récupérer des cartes dans la Défausse.
C’est ici que se rendent directement les cartes Attaque, Action et Réaction lorsqu’elles ont accomplis leurs tâches. De nombreux effets permettent de venir récupérer des cartes dans la Défausse.


=== ZONE D’APTITUDE SPECIAL ===
=== 11.  ZONE D’APTITUDE SPECIAL ===
Il s’agit de la Zone où sont concentrés à la fois les ressources et à la fois les Aptitudes des joueurs. Il y engage ses cartes de ressource pour obtenir des « Points d’Action » et d’ainsi payer les cartes et effets.
Il s’agit de la Zone où sont concentrés à la fois les ressources et à la fois les Aptitudes des joueurs. Il y engage ses cartes de ressource pour obtenir des « Points d’Action » et d’ainsi payer les cartes et effets.


Ligne 58 : Ligne 57 :
Le nombre maximum de Point d’Attribut SPECIAL est de 10 par catégorie.
Le nombre maximum de Point d’Attribut SPECIAL est de 10 par catégorie.


== Les différentes phases du jeu ==
==                       III.           Les différentes phases du jeu ==


=== Préambule ===
=== 1. Préambule ===
Le but du jeu est d'attaquer son (ou ses) adversaire(s) pour lui faire perdre des Points de Vie, lorsqu'un joueur se retrouve avec zéro Point de Vie ou moins (certains effets ou Capacités accordent un délai pour remonter dans le positif), la partie s'arrête, en cas d'égalité, c'est un match nul (zéro Point de Vie étant la valeur absolue lors du comptage final pour la victoire, on ne compte pas en dessous). Chaque carte coute un certain nombre de Point d’Action SPECIAL défini (Force, Perception, Endurance, etc…) et indéfini (N’importe quel Point d’Action, au choix), pour payer certains effets, le joueur doit tourner ses cartes de ressources (En, tournant la carte de la verticale vers l'horizontale, il l’engage).
Le but du jeu est d'attaquer son (ou ses) adversaire(s) pour lui faire perdre des Points de Vie, lorsqu'un joueur se retrouve avec zéro Point de Vie ou moins (certains effets ou Capacités accordent un délai pour remonter dans le positif), la partie s'arrête, en cas d'égalité, c'est un match nul (zéro Point de Vie étant la valeur absolue lors du comptage final pour la victoire, on ne compte pas en dessous). Chaque carte coute un certain nombre de Point d’Action SPECIAL défini (Force, Perception, Endurance, etc…) et indéfini (N’importe quel Point d’Action, au choix), pour payer certains effets, le joueur doit tourner ses cartes de ressources (En, tournant la carte de la verticale vers l'horizontale, il l’engage).


Ligne 73 : Ligne 72 :
Quad : 4 cartes par version dans le deck (également appelé le « Mode M » ou « Mode MTG », quand bien même MTG possède lui aussi tout un tas de mode).
Quad : 4 cartes par version dans le deck (également appelé le « Mode M » ou « Mode MTG », quand bien même MTG possède lui aussi tout un tas de mode).


=== Phase 0 : Mise en Place ===
=== 2. Phase 0 : Mise en Place ===


==== Choix des Traits ====
==== a. Choix des Traits ====
Chaque joueur choisi jusqu’à deux cartes de Trait (Ce choix est optionnel, les joueurs peuvent donc choisi 0, 1 ou 2 Traits) et les placent dans leurs ZONE DE TRAIT respective, face cachée dans un premier temps.
Chaque joueur choisi jusqu’à deux cartes de Trait (Ce choix est optionnel, les joueurs peuvent donc choisi 0, 1 ou 2 Traits) et les placent dans leurs ZONE DE TRAIT respective, face cachée dans un premier temps.


Lorsqu’ils ont tous choisis leurs Traits (il est possible de choisir « Sans Trait » et un autre Trait à ce moment, l’autre Trait étant automatiquement sorti de la partie lors de la révélation, cela permet de leurrer l’adversaire), ils révèlent en même temps ces derniers, puis en appliquent les effets si nécessaires.
Lorsqu’ils ont tous choisis leurs Traits (il est possible de choisir « Sans Trait » et un autre Trait à ce moment, l’autre Trait étant automatiquement sorti de la partie lors de la révélation, cela permet de leurrer l’adversaire), ils révèlent en même temps ces derniers, puis en appliquent les effets si nécessaires.


==== Ajustement des Compteurs de Points de Vie ====
==== b. Ajustement des Compteurs de Points de Vie ====
Une fois les Traits déterminés, placez le Compteur de Point de Vie Maximum (une feuille et un crayon, un smartphone, un D100, un compteur numérique, etc…) sur la valeur correspondante autorisé par les Traits.
Une fois les Traits déterminés, placez le Compteur de Point de Vie Maximum (une feuille et un crayon, un smartphone, un D100, un compteur numérique, etc…) sur la valeur correspondante autorisé par les Traits.


Puis, ajuster le compteur de Points de Vie Actuel en fonction du choix des Traits (Par défaut, il s’agit de la valeur maximum de l’autre compteur).
Puis, ajuster le compteur de Points de Vie Actuel en fonction du choix des Traits (Par défaut, il s’agit de la valeur maximum de l’autre compteur).


==== Choix des Compétences ====
==== c. Choix des Compétences ====
Chaque joueur choisi 3 cartes Compétences (ou jusqu’à 4 en fonction des Traits) dans la ZONE DE COMPÉTENCE, face caché dans un premier temps.
Chaque joueur choisi 3 cartes Compétences (ou jusqu’à 4 en fonction des Traits) dans la ZONE DE COMPÉTENCE, face caché dans un premier temps.


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9 Aptitudes Force, 9 Aptitudes Perception, 1 Aptitude Intelligence, 3 Aptitudes Endurance, 3 Aptitudes Agilité, 17 Cartes de jeu Forces, 18 Cartes de jeu Perception.
9 Aptitudes Force, 9 Aptitudes Perception, 1 Aptitude Intelligence, 3 Aptitudes Endurance, 3 Aptitudes Agilité, 17 Cartes de jeu Forces, 18 Cartes de jeu Perception.


==== Déterminer le premier joueur ====
==== e. Déterminer le premier joueur ====
Pour déterminer le premier joueur, chacun d’entre eux lance un dé (D4 minimum), le plus haut score débute.
Pour déterminer le premier joueur, chacun d’entre eux lance un dé (D4 minimum), le plus haut score débute.


Ligne 110 : Ligne 109 :
L’ordre de jeu autour de la table est toujours dans le sens horaire.
L’ordre de jeu autour de la table est toujours dans le sens horaire.


==== Pioche initiale ====
==== f. Pioche initiale ====
Chaque joueur pioche, en même temps, trois fois la quantité de carte qu’il leur est normalement autorisé de le faire.
Chaque joueur pioche, en même temps, trois fois la quantité de carte qu’il leur est normalement autorisé de le faire.


Ligne 123 : Ligne 122 :
Néanmoins, si tous les joueurs se mettent d’accord pour autoriser un autre Mulligan proposé par le joueur, alors il est tout à fait possible de l’utiliser.
Néanmoins, si tous les joueurs se mettent d’accord pour autoriser un autre Mulligan proposé par le joueur, alors il est tout à fait possible de l’utiliser.


=== Phase 1 : Désengagement ===
=== 3. Phase 1 : Désengagement ===
Cette Phase est ignorée au premier tour de jeu du premier joueur, puisqu’il n’a rien à dégager.
Cette Phase est ignorée au premier tour de jeu du premier joueur, puisqu’il n’a rien à dégager.


Ligne 131 : Ligne 130 :
ATTENTION : Il ne doit pas désengager de carte à ce moment-là dans sa ZONE D’ÉQUIPEMENT ni dans sa ZONE DE TRAIT !
ATTENTION : Il ne doit pas désengager de carte à ce moment-là dans sa ZONE D’ÉQUIPEMENT ni dans sa ZONE DE TRAIT !


=== Phase 2 : Pioche ===
=== 4. Phase 2 : Pioche ===
Cette Phase est omise au premier tour de jeu du premier joueur, puisqu’il a déjà pioché pendant la Phase Zéro.
Cette Phase est omise au premier tour de jeu du premier joueur, puisqu’il a déjà pioché pendant la Phase Zéro.


Ligne 143 : Ligne 142 :
Si un joueur ne peut plus piocher à cette Phase (et seulement à cette Phase), il perd la partie automatiquement.
Si un joueur ne peut plus piocher à cette Phase (et seulement à cette Phase), il perd la partie automatiquement.


=== Phase 3 : Entretien ===
=== 5. Phase 3 : Entretien ===
Consultez les cartes des ZONES DE JEU (Compétences par exemple), ZONE D’APTITUDE SPECIAL et ZONE DE TRAIT, certaines cartes possèdent une Capacité « ENTRETIEN » qui doit être résolu à ce moment précis. Vous pouvez résoudre les effets d’entretien de ces cartes dans l’ordre de votre choix.
Consultez les cartes des ZONES DE JEU (Compétences par exemple), ZONE D’APTITUDE SPECIAL et ZONE DE TRAIT, certaines cartes possèdent une Capacité « ENTRETIEN » qui doit être résolu à ce moment précis. Vous pouvez résoudre les effets d’entretien de ces cartes dans l’ordre de votre choix.


=== Phase 4 : Phase Principale de Jeu ===
=== 6. Phase 4 : Phase Principale de Jeu ===
Lors de cette Phase, le joueur lance des cartes Actions, Objets, Alliés, ou se lance dans des Quêtes épiques, et utilise ses Capacités et ses Compétences.
Lors de cette Phase, le joueur lance des cartes Actions, Objets, Alliés, ou se lance dans des Quêtes épiques, et utilise ses Capacités et ses Compétences.


Ligne 153 : Ligne 152 :
De ce fait, on peut agresser l’adversaire dès le premier tour, mais celui-ci peut déjà se défendre.
De ce fait, on peut agresser l’adversaire dès le premier tour, mais celui-ci peut déjà se défendre.


==== Payer le cout d'une carte ====
==== a.     Payer le cout d'une carte ====
Pour payer le cout d’une carte, la manipulation est identique à celle pratiquée dans Magic The Gathering :
Pour payer le cout d’une carte, la manipulation est identique à celle pratiquée dans Magic The Gathering :


Ligne 164 : Ligne 163 :
Pour les payer, il faut tourner à l'horizontale les cartes de ressources correspondantes : par exemple "1 S" et "2 SPECIAL" revient à tourner une carte Force SPECIAL ("S" pour "Strength", Force en anglais) à l'horizontale (le cout est payé, cette carte de ressource ne pourra plus être utilisé jusqu'à la fin du tour), puis à choisir parmi l'ensemble des autres ressources SPECIAL disponible pour en tourner 2 de votre choix. Attention : choisissez bien, vous ne pouvez pas changer d'avis après coup si vous vous rendez compte que vous ne pouvez plus payer une carte qui nécessitait un Point d’Action SPECIAL que vous venez de dépenser.
Pour les payer, il faut tourner à l'horizontale les cartes de ressources correspondantes : par exemple "1 S" et "2 SPECIAL" revient à tourner une carte Force SPECIAL ("S" pour "Strength", Force en anglais) à l'horizontale (le cout est payé, cette carte de ressource ne pourra plus être utilisé jusqu'à la fin du tour), puis à choisir parmi l'ensemble des autres ressources SPECIAL disponible pour en tourner 2 de votre choix. Attention : choisissez bien, vous ne pouvez pas changer d'avis après coup si vous vous rendez compte que vous ne pouvez plus payer une carte qui nécessitait un Point d’Action SPECIAL que vous venez de dépenser.


==== Appeler des Alliés et des Compagnons ====
==== b.    Appeler des Alliés et des Compagnons ====
Pour vous protéger ou pour attaquer sans vous mettre vous-même en première ligne, vous faire des amis est essentiel, c’est ici qu’interviennent les Alliés et Compagnons.
Pour vous protéger ou pour attaquer sans vous mettre vous-même en première ligne, vous faire des amis est essentiel, c’est ici qu’interviennent les Alliés et Compagnons.


Ligne 179 : Ligne 178 :
Lorsqu’un Allié affronte un autre Allié, les dégats s’échangent simultanément (sauf Capacité particulière indiquant le contraire) : Par exemple, un Allié 6/4 affronte un Compagnon 4/6, l’Allié inflige 6 Points de Dégat, puis reçoit lui-même 4 Points de Dégats de la part du Compagnon, les deux cartes sont défaussées en même temps.
Lorsqu’un Allié affronte un autre Allié, les dégats s’échangent simultanément (sauf Capacité particulière indiquant le contraire) : Par exemple, un Allié 6/4 affronte un Compagnon 4/6, l’Allié inflige 6 Points de Dégat, puis reçoit lui-même 4 Points de Dégats de la part du Compagnon, les deux cartes sont défaussées en même temps.


==== Attaquer ====
==== c.     Attaquer ====
Il existe plusieurs cas de figure dans lequel vous pouvez agresser votre adversaire :
Il existe plusieurs cas de figure dans lequel vous pouvez agresser votre adversaire :


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Cette action autorise à poser une carte Aptitude SPECIAL.
Cette action autorise à poser une carte Aptitude SPECIAL.


==== Poser des carte Aptitude SPECIAL ====
==== d.    Poser des carte Aptitude SPECIAL ====
Pendant sa Phase Principale de Jeu, et après payé un cout (et résolu la pile d’événement qui en découle), n’importe lequel (tel que lancer une carte depuis sa main après l’avoir payé, payer une Compétence, une Capacité payante, un effet de carte payant, etc…), le joueur peut lancer une carte d’Aptitude SPECIAL (désengagée) depuis sa main.
Pendant sa Phase Principale de Jeu, et après payé un cout (et résolu la pile d’événement qui en découle), n’importe lequel (tel que lancer une carte depuis sa main après l’avoir payé, payer une Compétence, une Capacité payante, un effet de carte payant, etc…), le joueur peut lancer une carte d’Aptitude SPECIAL (désengagée) depuis sa main.


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ATTENTION : Dans une précédente version du jeu, une ambiguïté existait au niveau de la Phase d’Entretien : il n’est possible de poser une Aptitude qu’après avoir payé un cout pendant la Phase Principale de Jeu, cela exclu donc les effets d’ENTRETIEN et ACCRO.
ATTENTION : Dans une précédente version du jeu, une ambiguïté existait au niveau de la Phase d’Entretien : il n’est possible de poser une Aptitude qu’après avoir payé un cout pendant la Phase Principale de Jeu, cela exclu donc les effets d’ENTRETIEN et ACCRO.


==== Utiliser une Compétence ====
==== e.     Utiliser une Compétence ====
A son tour, un joueur a le droit d’utiliser ses Compétences parmi celles qu’il possède (3 de base, 4 maximum à l’aide d’un Trait).
A son tour, un joueur a le droit d’utiliser ses Compétences parmi celles qu’il possède (3 de base, 4 maximum à l’aide d’un Trait).


Ligne 221 : Ligne 220 :
Cependant, les règles de pose d’Aptitude restent actives.
Cependant, les règles de pose d’Aptitude restent actives.


==== Phase 5 : Interrompre et se faire Interrompre ====
==== f.      Phase 5 : Interrompre et se faire Interrompre ====
Pendant sa Phase Principale, un joueur peut se faire Interrompre, l’adversaire peut alors consommer des ressources et utiliser des Capacités lorsqu’il y est autorisé, bien évidemment.
Pendant sa Phase Principale, un joueur peut se faire Interrompre, l’adversaire peut alors consommer des ressources et utiliser des Capacités lorsqu’il y est autorisé, bien évidemment.


Ligne 228 : Ligne 227 :
Attention cependant, une guerre d’interruption et d’usure peut jouer sur la psyché des protagonistes en lice, il faut donc veiller à garder la tête sur les épaules ! C’est la guerre bon sang !
Attention cependant, une guerre d’interruption et d’usure peut jouer sur la psyché des protagonistes en lice, il faut donc veiller à garder la tête sur les épaules ! C’est la guerre bon sang !


==== Phase 6 : Réagir, et Réagir à une Réaction ====
==== g.    Phase 6 : Réagir, et Réagir à une Réaction ====
Lorsqu’une Action est lancée ou une Capacité est utilisée par un joueur, son opposant peut Réagir grâce à une carte Réaction afin de se protéger ou influer sur le cours des évènements, ce faisant, il interrompt le tour de son adversaire. Cependant, le premier joueur pourrait tout autant utiliser une carte Réaction pour Réagir à la Réaction de son opposant. Ce dernier pourrait à son tour Réagir à la Réaction de la Réaction de la Réaction de… Attendez… Je suis perdu.
Lorsqu’une Action est lancée ou une Capacité est utilisée par un joueur, son opposant peut Réagir grâce à une carte Réaction afin de se protéger ou influer sur le cours des évènements, ce faisant, il interrompt le tour de son adversaire. Cependant, le premier joueur pourrait tout autant utiliser une carte Réaction pour Réagir à la Réaction de son opposant. Ce dernier pourrait à son tour Réagir à la Réaction de la Réaction de la Réaction de… Attendez… Je suis perdu.


Ligne 237 : Ligne 236 :
Une Réaction n’autorise pas à poser une Aptitude si elle a lieu pendant le tour adverse.
Une Réaction n’autorise pas à poser une Aptitude si elle a lieu pendant le tour adverse.


=== Phase 7 : Fin de Tour ===
=== 7. Phase 7 : Fin de Tour ===
Certaines cartes ont un effet de « FIN DE TOUR », il convient de les résoudre à la fin du tour du joueur en cours.
Certaines cartes ont un effet de « FIN DE TOUR », il convient de les résoudre à la fin du tour du joueur en cours.


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