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Le '''psycho''' est un [[Consommables de Fallout|consommable]] de ''[[Fallout]]'.
Le '''psycho''' est un [[Consommables de Fallout|consommable]] de ''[[Fallout]]''.


== Histoire ==
== Histoire ==

Version du 28 novembre 2021 à 13:16

Pour un aperçu du psycho dans la série Fallout, voir Psycho.
Une seringue de psycho
Effets
Effets
Immédiat
+3 Agilité, –3 Intelligence, +50 Résistance aux dégâts
Après 4 heures
–3 Agilité, +1 Intelligence, –25 Résistance aux dégâts
Après 8 heures
+2 Intelligence, -25 Résistance aux dégâts
Addiction
20 % de risque de dépendance au Psycho
Autres
Poids
0
Valeur

Le psycho est un consommable de Fallout.

Histoire

Extrait de l'article Psycho · Rubrique Histoire · (modifier) · (Qu'est ce que c'est ?)

Le psycho est une substance sympathicomimétique et psychoanaleptique administrée par injection à l'aide d'une seringue à plusieurs tubes. Elle est synthétisée pour la première fois avant la Grande Guerre par les services de recherche et développement du général Constantine Chase, qui utilisent la méthamphétamine comme base pour produire des effets similaires tout en restant légale[1]. Bien que les essais cliniques soient incomplets, son usage est autorisé par le docteur Adrienn Adami et le général Chase lors des derniers instants du front d'Anchorage pour augmenter l'efficacité des troupes au combat[2].

Ses principaux effets sont d'augmenter la résistance aux blessures et d'amortir les effets sur les fonctions cérébrales supérieures. Le psycho permet donc d'obtenir des troupes robustes pour les assauts par vague[Hors-jeu 1]. Il accélère également les réflexes et l'agressivité[3].

Le psycho provoque aussi des effets indésirables graves : dépendance[4], démence, agressivité psychotique[2] et problèmes cardiovasculaires. Une dose de psycho peut être fatale pour un consommateur ayant un cœur fragile[5][6]. L'accoutumance aggrave ses effets. Les méthodes conventionnelles comme l'addictol ne sont pas efficaces pour soigner une dépendance à long terme[7].

Caractéristiques

Le psycho se distingue des autres drogues du jeu par une descente moins sévère. La résistance aux dégâts persiste plusieurs heures sous une forme de plus en plus faible et l'Agilité retrouve son état normal au bout de quatre heures. Un personnage avec une Agilité impaire obtiendra deux points d'action supplémentaire. Le psycho ne peut pas augmenter la résistance aux dégâts au-delà de 90 %.

Comme les autres drogues, le psycho peut utilisé pour diminuer les caractéristiques SPECIAL du joueur pour augmenter de manière abusive les compétences de haut niveau pour un nombre réduit de points de compétence. Consommer deux doses de psycho suffit à descendre les compétences basées sur l'Intelligence en dessous d'un seuil où les points de compétences à investir sont plus efficaces. De cette façon lorsque le psycho s'estompe, les compétences remontent à un niveau plus élevé que celui qu'elles auraient dû avoir si le joueur investissait ses points normalement.

Effets

Immédiat
+3 Agilité
–3 Intelligence
+50 Résistance aux dégâts
Après 4 heures
–3 Agilité
+1 Intelligence
–25 Résistance aux dégâts
Après 8 heures
+2 Intelligence
-25 Résistance aux dégâts

Emplacements

Références

  1. Cette information est perdue lors de la traduction française. Il s'agit d'une traduction amateure.
    Razz : « {Trippant sur une drogue semblable mais légalement distincte de la meth.}Yo, je vais vous dire de quoi ce groupe a besoin : d'une bonne dose de jus de colère. »
    (2CRazz.txt)
  2. 2,0 et 2,1 Holodisque - Psycho
  3. Ricky : « Oh, bordel ! J'ai le doigt qui me démange ! Allez, enflures ! Montrez-vous, que Ricky Dans l'oeil vous éclate vos putains de têtes ! »
    (NVDLC02Ricky.txt)
  4. Cait : « Depuis que je suis partie de chez moi, je prends du Psycho. Je sais pas pourquoi je prends encore cette merde, mais je peux pas m'arrêter... et crois-moi, j'ai essayé. Il me faut ma dose tous les jours, maintenant, et j'en peux plus. Je me shootais derrière ton dos... Je m'envoyais des doses discrétos quand tu regardais pas. Et le pire, c'est que ça me ruine la santé. Je crache du sang et je me sens mal en permanence. »
    (CompanionCait.txt)
  5. Le Courrier : « Si on ajoutait un peu de Psycho à son Jet, il ferait une crise cardiaque. »
    Dennis Crocker : « [RÉUSSITE] Rappelez-moi d'éviter de devenir votre ennemi. Si c'est exact, oui, ce serait un bon moyen de se débarrasser de lui. Cela supposerait cependant d'accéder à son stock de drogue et de l'altérer sans se faire remarquer, ce qui risque d'être difficile. »
    (VStreetDennisCrocker.txt)
  6. Big Jésus Mordino et John Cassidy, qui ont tous les deux un mauvais cœur, mourront s'ils utilisent du Psycho.
  7. Cait : « C'est à la portée de n'importe quel docteur des Terres désolées, normalement, mais j'en prends depuis trop longtemps. Je connais qu'un seul autre moyen, mais ça va pas être facile. »
    (CompanionCait.txt)

Hors-jeu

  1. Fallout 2 Official Strategies & Secrets p.75 : « Cette drogue a été spécifiquement développée pour un usage militaire. Elle augmente la résistance aux blessures des soldats et son effet amortisseur sur les fonctions cérébrales supérieures permet d'obtenir des troupes robustes mais incontrôlables. Cette drogue était très populaire pour les assauts par vagues humaines. Prenez-la juste avant un combat difficile, puis allez dans un endroit sûr pour supporter les effets secondaires. »

Voir aussi