Old World Blues (mod)

De Les Archives de Vault-Tec
Pour le contenu téléchargeable de Fallout: New Vegas, voir Old World Blues.
Old World Blues

Date de sortie
17 février 2018
Genre
Histoire alternative, Carte, Priorités nationales, Événements, Technologies
Moteur
Clausewitz Engine
Modes
Solo, multijoueur
Plateformes
Steam Workshop, Paradox Mods
Système
  • Aucun mods sauf celui de OWB et ses sous mods (musique, etc.)
  • UI scale de 1.0 (défaut).
  • Résolution de 1920x1080
  • NATO counters: off

Fichier:OWBm Tandi's Legacy.png
Logo de la dernière version du mod

Les informations suivantes se basent sur le contenu d'un fangame et n'appartiennent pas au contenu officiel de la licence.

Old World Blues, ou OWB, est un mod de type total conversion pour le jeu Hearts of Iron IV. Il place le joueur à la tête d'une des multiples factions de l'univers de Fallout présentes sur la côte ouest des États-Unis d'Amérique d'après-guerre et débute en 2275.

Description

Old World Blues est une refonte totale de Hearts of Iron IV, se déroulant dans l'univers de Fallout et débutant en 2275. Une expérience post apocalyptique comme jamais vu auparavant grâce à un système de guerre dynamique qui permet aux nations IA d'agir en autonomie, de réagir aux agressions et d'attaquer lorsque leurs adversaires sont faibles. Des dizaines d'arbres de priorités nationales, dont trois génériques, rendent le jeu palpitant alors que de nombreuses puissances s'affrontent dans la bataille pour contrôler la côte ouest. Avec des « Priorités Historiques » placés au début de chaque arbre de priorités, permettant de décider la voie que suivront les célèbres factions de Fallout, ou diriger des nations génériques, et changer l'histoire à son souhait.

Régions

La carte du monde est divisée en cinq grandes zones distinctes :

Lore

Le mod se base sur le lore des jeux officiels (ex. la RNC apparait dans plusieurs jeux comme Fallout 2 ou Fallout: New Vegas), celui des jeux annulés (ex. la région du Texas devait apparaître dans Fallout: Brotherhood of Steel 2), de la série de jeux vidéo Wasteland (ex. les Ranger du désert (Desert Rangers)). Lorsqu'il n'y a pas de lore disponible, les développeurs du mod le crée eux-mêmes (ex. une majeure partie du lore ajouté en 2.0 au Mexique a dû être inventé puisque que le lore officiel ne couvre que très peu cette région). Il est aussi bien stipulé que le lore exploité dans OWB ne proviendra jamais d'autres mods de la communauté tels que Fallout Cascadia.

Mécaniques de jeu

Les mécaniques de ce mod sont similaires à celles de Heart of Iron IV, mais avec des modifications afin de mieux correspondre à l'univers de Fallout. Le joueur choisit une faction qu'il devra diriger. Il peut essayer de la mener à la conquête du monde ou simplement la faire perdurer dans le temps. Il est possible de suivre le cour de l'histoire de l'univers du jeu ou bien de faire des choix alternatifs et/ou que les factions ordinateurs prennent également des directions alternatives (via une option à la création de la partie).

Provenant du jeu de base :

Arbre de technologies

Exemple d'arbre de technologie, ici dans la section Robotiques (Robotics)

Divisé en plusieurs sections tels que pour l'Armée : Équipement d'infanterie, Véhicules, Robotiques, Aviation, Navires,... Et pour l'Économie : Industrie et Ingénierie. L'équipement est représenté dans des cases rectangulaires tandis que les améliorations dans des cases carrés. Chaque pays à un certain nombre d'emplacement de recherche au début du jeu, il est possible dans débloquer plus via des Priorités nationales. Il existe également 3 niveaux de technologie par sections (Basique, Intermédiaire et Sophistiqué) qui indique à quel point une faction pourra faire des découvertes, en effet une tribu restera sous développé par cette limitation (à moins qu'une priorité ne le lui débloque). Il existe dans certaines sections un autre niveau Unique de technologies obtenus via des évènements en jeu et parfois dépendant de la faction (seul New Vegas a accès aux Securitrons). Certaines factions possèdent des sections spéciales comme Implants, Tribale,...

Politique

Cliquer sur le drapeau en haut à gauche ouvre une fenêtre indiquant la politique du pays.

Lois et gouvernement

Il y'a 5 sections différentes dans lesquels il est possible de désigner des conseillés ou de promulguer des lois apportant bonus et malus au pays :

Personnel Militaire

3 Chefs des armées (terre, mer et air), 2 Haut commandement et 1 Conseillé de recherches militaires.

Législation Militaire

Loi sur la conscription, Recrutement des étrangers, Recrutement des indésirables (criminels, pillards,...), Recrutement des mutants, Entrainement des officier et Entrainement de l'armée.

Législation Économique

Loi économique, Loi commerciale, Rémunération de l'armée et Conseillés économiques.

Législation Culturelle

Loi de la presse, Légalisation ou non de l'esclavage, Légalisation ou non de la drogue et Conseillés culturelles.

Législation de production

Choix d'entreprises des terres désolées par type de production (Avant-guerre, Affaires commerciales, Armée de Terre, Air, Marine,...).

Élections et Idéologies

Certains pays ont des élections régulières et d'autres non, dépendant du régime et de l'idéologie. L'Idéologie prenant le pouvoir et celle qui est la plus populaire. Il y a toujours 4 idéologies par pays : Chef (Ruler), Élites, Démocratie (People) et Technocrates (Intelectuals). Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les Priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas.

Gestionnaire de sujets (puppets)

Au cours des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltent dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Un jauge indiquera si le sujets penche plus vers vous (et donc de l'annexion) ou plus vers son autonomie.

Arbre de priorités nationales (focus)

Chaque factions ou pays majeures en possède un unique, avec des choix qui leurs sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (Civilisés, tribus, super mutants,...) mais parfois l'arbre générique provenant du jeu de base est encore utilisé. Lorsqu'une priorité est en cour de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminés, des priorités dans un encadré à part dites permanentes (continues) permettent de toujours octroyer un bonus constant. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, il y'aura un gain normal de 1 dans sa réserve de Poids politique.

Construction

Il est possible de construire différents bâtiments sur les emplacements disponibles des territoires. Il faudra alors avoir des Usines civiles libres, donc non occupés par la productions de Biens de consommation (affecté par la Loi économique) ou par un Projet spécial. Il est à l'inverse possible d'en avoir d'avantage si d'autres factions échangent leurs Usines civiles contre vos ressources mises sur le marché. Certains bâtiments se construisent à l'échelle d'un territoire, d'autres d'une province. Certains ont un effets globale sur le pays (Usines,...) et d'autres uniquement là où ils sont construit (Forts, aérodromes,...).

Production

Les Usines militaires servent à la production du matériel militaire nécessaire à la l'entrainement et au ravitaillement des Divisions, du maintien de l'ordre en territoire occupé et de l'aviation. Chaque types de Divisions consomment des matériels différents et en quantité différentes. Les Chantiers navales servent à la construction de coques de navires.

Ajoutées par le mod :

Robots

Unités considéré comme véhicule par le jeu et ne consommant pas de main d'œuvre humaine mais de l'Énergie.

Système monétaire

Il y'a un système monétaire dont la devise dépend du pays (Capsule (par défaut), Dollars de la RNC, Denarius de la Légion,...) . Elle est gagné soit ponctuellement (Évènements, Priorités,...) soit mensuellement (Gains : impôt, routes commerciales,... |Dépense : Armée). Et est dépensée dans des : Décisions pour accorder un bonus temporaire, évènements, dons à d'autres factions, payement sous menace des tribus voisines,... La création de routes commerciales dépend également de la devise utilisée par les autres factions.

Nationalisation de territoires

Lorsqu'un territoire et annexé, il sera possible de le nationaliser (core) afin d'en acquérir le maximum de ses ressources et population recrutable. De plus, comme la Résistance disparait, il n'est plus nécessaire de consommer du Matériel et de la Réserve pour le maintiens de l'ordre. Pour cela il faut réussir à atteindre moins de 20% de Résistance, plus de 95% d'Accommodement (Compiliance), que ce territoire soit adjacent à un autre de ses territoires nationaux et débourser une quantité de Poids politique qui augmente plus des territoires sont déjà nationalisés. La statistique de Division voulue pour réduire la Résistance est la « Suppression ». Afin de gérer l'équilibre entre cette consommation et l'efficacité du maintien de l'ordre, on peut choisir la Politique d'occupation et le type de Division utilisée (ce ne sont pas des Divisions physiques qui doivent être utilisées !).

Nœuds commerciaux

Sortes de bases commerciales fixes dans certaines villes du monde. Il est possible d'établir des routes commerciales entres deux nœuds afin que chaque pays à qui ils appartiennent en tirent un bénéfice en argent. Au fil de la partie, ces bases vont monter en niveau permettant d'établir plus de routes commerciales et d'en tirer un plus grand bénéfice. Des évènements comme des guerres peuvent couper des routes commerciales et désactiver leurs nœuds pendant un certain temps si la guerre s'y déroule.

Immigration

Lorsque l'on mène une guerre ou qu'une guerre se déroule à proximité, des flux migratoire vont avoir lieux. Certaines Politiques et Technologie augmentent ou diminue le pourcentage de personne susceptibles de se réfugier chez soi. Ils seront tout d'abords inutiles et provoqueront de l'Instabilité. Ces réfugiés s'assimilent au fil du temps ou une partie immédiatement en payant du Poids politique, ce qui permet de les intégrer à la population nationale et donc de pouvoir en recruter une partie.

Mises à jour

Depuis sa sortie, le mod a régulièrement reçu des mises à jour majeures. Elles sont accompagnées d'un nouveau logo, d'arbres de priorités, de nouvelles fonctionnalités, et souvent d'une extension de la carte du monde,... Ensuite de plus petits patchs apportent des corrections de bogues ou des ajouts et ajustements mineurs. Souvent, une update du mod suit une mise à jour majeure du jeu de base Heart of Iron IV étant donné qu'après celle-ci, tous les mods deviennent obsolètes.

Roadmap

Traditionnellement après la dernière grosse mise à jour, les moddeurs d'OWB postent la roadmap ou feuille de route mise à jour pour le futur. Elle rappelle toujours la dernière version sortie avec la mention « Completed » et un certains nombres d'updates majeures suivant avec plus ou moins de précision sur leurs contenus. Il n'y a cependant aucunes dates de sorties communiqué et l'attente peut être très variable, le contenu présenté est toujours sujet à changement et aucun lore provenant d'autres mods Fallout ne sera intégré à OWB, tels que Fallout Cascadia ou Fallout: Miami.

Roadmap actuelle

Galerie

Liens utiles

Steam Workshop

Paradox Mods

ModDB

  • Page officielle du mod (en) (versions et patch disponibles de la 3.0 à actuelle, utile pour faire fonctionner des submods qui ne sont plus à jour)

Réseaux

Wiki officiel en anglais

Voir aussi