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Assignement des conseillers ou choisir les lois donnant avantages et malus. Il y en a 5 sections :
Assignement des conseillers ou choisir les lois donnant avantages et malus. Il y en a 5 sections :
*'''Personnel Militaire :''' Chefs par types d'armées, Haut commandement et Conseillé de recherches militaires.
 
*'''Législation Militaire :''' Loi sur la conscription, Recrutement des étrangers, Recrutement ou non d'esclaves, Intégration ou non des goules et super mutants dans l'armée, Entrainement des officier et Entrainement de l'armée.
===== '''Personnel Militaire''' =====
*'''Législation Économique :''' Loi économique, Loi commerciale, Rémunération de l'armée et Conseillés économiques.
[[Fichier:OWBm Personnel militaire.png|gauche|vignette|500x500px]]
*'''Législation Culturelle :''' Loi de la presse, Légalisation ou non de l'esclavage, Légalisation ou non de la drogue et Conseillés culturelles.
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*'''Législation de production :''' choix d'entreprises des terres désolées par type de production (Avant-guerre, Affaires commerciales, Armée de Terre, Air, Marine,...).
Chefs par types d'armées, Haut commandement et Conseillé de recherches militaires.
*'''Élections et Idéologies :''' Certains pays ont des élections régulières et d'autres non, dépendant du régime et de l'idéologie. L'Idéologie prenant le pouvoir et celle qui est la plus populaire. Il y a toujours 4 idéologies par pays : Chef (''Ruler''), Élites, Démocratie (''People'') et Technocrates (''Intelectuals''). Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les Priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas.
 
*'''Gestionnaire de sujets''' (''puppets'') : Au cour des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltent dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Un jauge indiquera si le sujets penche plus vers vous (et donc de l'annexion) ou plus vers son autonomie.
===== '''Législation Militaire''' =====
===== '''Arbre de priorités nationales''' (''focus'') =====
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Loi sur la conscription, Recrutement des étrangers, Recrutement ou non d'esclaves, Intégration ou non des goules et super mutants dans l'armée, Entrainement des officier et Entrainement de l'armée.
 
===== '''Législation Économique''' =====
Loi économique, Loi commerciale, Rémunération de l'armée et Conseillés économiques.
 
===== '''Législation Culturelle''' =====
Loi de la presse, Légalisation ou non de l'esclavage, Légalisation ou non de la drogue et Conseillés culturelles.
 
===== '''Législation de production''' =====
Choix d'entreprises des terres désolées par type de production (Avant-guerre, Affaires commerciales, Armée de Terre, Air, Marine,...).
 
===== '''Élections et Idéologies''' =====
Certains pays ont des élections régulières et d'autres non, dépendant du régime et de l'idéologie. L'Idéologie prenant le pouvoir et celle qui est la plus populaire. Il y a toujours 4 idéologies par pays : Chef (''Ruler''), Élites, Démocratie (''People'') et Technocrates (''Intelectuals''). Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les Priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas.
 
===== '''Gestionnaire de sujets''' '''(''puppets'')''' =====
Au cours des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltent dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Un jauge indiquera si le sujets penche plus vers vous (et donc de l'annexion) ou plus vers son autonomie.
 
==== '''Arbre de priorités nationales''' (''focus'') ====
Chaque factions ou pays majeures en possède un unique, avec des choix qui leurs sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (Civilisés, tribus, super mutants,...) mais parfois l'arbre générique provenant du jeu de base est encore utilisé. Lorsqu'une priorité est en cour de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminés, des priorités dans un encadré à part dites permanentes (''continues'') permettent de toujours octroyer un bonus constant. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, il y'aura un gain normal de 1 dans sa réserve de Poids politique.
Chaque factions ou pays majeures en possède un unique, avec des choix qui leurs sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (Civilisés, tribus, super mutants,...) mais parfois l'arbre générique provenant du jeu de base est encore utilisé. Lorsqu'une priorité est en cour de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminés, des priorités dans un encadré à part dites permanentes (''continues'') permettent de toujours octroyer un bonus constant. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, il y'aura un gain normal de 1 dans sa réserve de Poids politique.
==== '''Construction''' ====
==== '''Construction''' ====