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« Old World Blues (mod) » : différence entre les versions

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== Description ==
== Description ==
''Old World Blues'' est une refonte totale de ''{{Wikipédia|Hearts of Iron 4|''Hearts of Iron IV''}},'' se déroulant dans l'[[univers de Fallout]] et débutant en [[Chronologie#2275|2275]]. Une expérience post apocalyptique comme jamais vu auparavant grâce à un système de guerre dynamique qui permet aux nations IA d'agir en autonomie, de réagir aux agressions et d'attaquer lorsque leurs adversaires sont faibles. Des dizaines d'arbres de priorités nationales, dont trois génériques, rendent le jeu palpitant alors que de nombreuses puissances s'affrontent dans la bataille pour contrôler la côte ouest. Avec des « Priorités Historiques » placés au début de chaque arbre de priorités, permettant de décider la voie que suivront les célèbres [[Faction|factions]] de ''Fallout'', ou diriger des nations génériques, et changer l'histoire à son souhait.
''Old World Blues'' est une refonte totale de ''{{Wikipédia|Hearts of Iron 4|''Hearts of Iron IV''}},'' se déroulant dans l'[[univers de Fallout|univers de ''Fallout'']] et débutant en [[Chronologie#2275|2275]]. Une expérience post apocalyptique comme jamais vu auparavant grâce à un système de guerre dynamique qui permet aux nations IA d'agir en autonomie, de réagir aux agressions et d'attaquer lorsque leurs adversaires sont faibles. Des dizaines d'arbres de priorités nationales, dont trois génériques, rendent le jeu palpitant alors que de nombreuses puissances s'affrontent dans la bataille pour contrôler la côte ouest. Avec des « Priorités Historiques » placés au début de chaque arbre de priorités, permettant de décider la voie que suivront les célèbres [[Faction|factions]] de ''Fallout'', ou diriger des nations génériques, et changer l'histoire à son souhait.


== Régions ==
== Régions ==
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La carte du monde est divisée en cinq grandes zones distinctes :
La carte du monde est divisée en cinq grandes zones distinctes :


* Côte ouest (''West Coast''), correspondant à la [[Nouvelle Californie (lieu)|Nouvelle Californie]]
* {{Infobulle|Côte ouest|EN : West Coast}}, correspondant à la [[Nouvelle Californie (lieu)|Nouvelle Californie]]
* [[Mexique]] (''Mexico'')
* {{Infobulle|[[état#Mexique|Mexique]]|EN : Mexico}}
* [[État#Texas|Texas]]
* [[État#Texas|Texas]]
* [[État#Utah|Utah]]
* [[État#Utah|Utah]]
* Le grand nord (''The Great North''), comprenant {{Wikipédia|Cascadia}}, le [[État#Montana|Montana]] et une partie du [[Canada]]{{Clear}}
* {{Infobulle|Le grand nord|EN : The Great North}}, comprenant {{Wikipédia|Cascadia}}, le [[État#Montana|Montana]] et une partie du [[Canada]]{{Clear}}


== Lore ==
== Lore ==
Le mod se base sur le ''lore'' des [[Série Fallout|jeux officiels]] (ex. la [[République de Nouvelle Californie|RNC]] apparait dans plusieurs jeux comme ''[[Fallout 2]]'' ou ''[[Fallout: New Vegas]]''), celui des [[Série Fallout#Jeux et médias annulés|jeux annulés]] (ex. la région du [[État#Texas|Texas]] devait apparaître dans ''[[Fallout: Brotherhood of Steel 2]]''), de la série de jeux vidéo ''{{Wikipédia|Wasteland (jeu vidéo)|Wasteland}}'' (ex. les [[Ranger du désert]] (''Desert Rangers'')). Lorsqu'il n'y a pas de ''lore'' disponible, les développeurs du mod le crée eux-mêmes (ex. une majeure partie du ''lore'' ajouté en 2.0 au Mexique a dû être inventé puisque que le ''lore'' officiel ne couvre que très peu cette région). Il est aussi bien stipulé que le ''lore'' exploité dans OWB ne proviendra jamais d'autres mods de la communauté tels que ''[[Fallout Cascadia]]''.
Le mod se base sur le ''lore'' des [[Série Fallout|jeux officiels]] (ex. la [[République de Nouvelle Californie|RNC]] apparait dans plusieurs jeux comme ''[[Fallout 2]]'' ou ''[[Fallout: New Vegas]]''), celui des [[Série Fallout#Jeux et médias annulés|jeux annulés]] (ex. la région du [[État#Texas|Texas]] devait apparaître dans ''[[Fallout: Brotherhood of Steel 2]]''), de la série de jeux vidéo ''{{Wikipédia|Wasteland (jeu vidéo)|Wasteland}}'' (ex. les {{Infobulle|[[Ranger du désert]]|EN : Desert Rangers}}). Lorsqu'il n'y a pas de ''lore'' disponible, les développeurs du mod le crée eux-mêmes (ex. une majeure partie du ''lore'' ajouté en 2.0 au Mexique a dû être inventé puisque que le ''lore'' officiel ne couvre que très peu cette région). Il est aussi bien stipulé que le ''lore'' exploité dans OWB ne proviendra jamais d'autres mods de la communauté tels que ''[[Fallout Cascadia]]''.


== Mécaniques de jeu ==
== Mécaniques de jeu ==
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==== '''Arbre de technologies''' ====
==== '''Arbre de technologies''' ====
[[Fichier:OWBm Technologies exemple.jpg|vignette|341x341px|Exemple d'arbre de technologie, ici dans la section Robotiques (''Robotics'')]]
[[Fichier:OWBm Technologies exemple.jpg|vignette|341x341px|Exemple d'arbre de technologie, ici dans la section Robotiques (''Robotics'')]]
Divisé en plusieurs sections tels que pour l'Armée : Équipement d'infanterie, Véhicules, Robotiques, Aviation, Navires,... Et pour l'Économie : Industrie et Ingénierie. L'équipement est représenté dans des cases rectangulaires tandis que les améliorations dans des cases carrés. Chaque pays à un certain nombre d'emplacement de recherche au début du jeu, il est possible dans débloquer plus via des Priorités nationales. Il existe également 3 niveaux de technologie par sections (Basique, Intermédiaire et Sophistiqué) qui indique à quel point une faction pourra faire des découvertes, en effet une tribu restera sous développé par cette limitation (à moins qu'une priorité ne le lui débloque). Il existe dans certaines sections un autre niveau Unique de technologies obtenus via des évènements en jeu et parfois dépendant de la faction (seul New Vegas a accès aux Securitrons). Certaines factions possèdent des sections spéciales comme Implants, Tribale,...
Divisé en plusieurs sections tels que pour l'Armée : Équipement d'infanterie, Véhicules, Robotiques, Aviation, Navires,... Et pour l'Économie : Industrie et Ingénierie. L'équipement est représenté dans des cases rectangulaires tandis que les améliorations dans des cases carrés. Chaque pays à un certain nombre d'emplacement de recherche au début du jeu, il est possible dans débloquer plus via des Priorités nationales. Il existe également 3 niveaux de technologie par sections (Basique, Intermédiaire et Sophistiqué) qui indique à quel point une faction pourra faire des découvertes, en effet une tribu restera sous développé par cette limitation (à moins qu'une priorité ne le lui débloque). Il existe dans certaines sections un autre niveau Unique de technologies obtenus via des évènements en jeu et parfois dépendant de la faction (seul New Vegas a accès aux Securitrons). Certaines factions possèdent des sections spéciales comme Implants, Tribale,...[[Fichier:OWBm exemple ecran Politique.png|vignette|331x331px|Exemple de la fenêtre pour [[New Reno]]]]
 
==== '''Politique''' ====
==== '''Politique''' ====
[[Fichier:OWBm exemple ecran Politique.png|vignette|264x264px]]En cliquant sur son drapeau en haut à gauche de l'écran, une fenêtre Politique s'ouvre. Elle renseigne les Lois et le gouvernement (en bas), le dirigeant du pays (en haut à gauche), l'idéologie du pays (au centre-gauche), l'opinion des parties politiques (au centre-droit), la Priorité nationale en cours (en haut à droite), les {{Infobulle|Esprits nationaux|''National Spirit''}} (sous les Priorités) et la faction auquel on appartient (sous les Esprits).
En cliquant sur son drapeau en haut à gauche de l'écran, une fenêtre Politique s'ouvre. Elle renseigne les Lois et le gouvernement (en bas), le dirigeant du pays (en haut à gauche), l'idéologie du pays (au centre-gauche), l'opinion des parties politiques (au centre-droit), la Priorité nationale en cours (en haut à droite), les {{Infobulle|Esprits nationaux|EN : National Spirit}} (sous les Priorités) et la faction auquel on appartient (sous les Esprits).


Tout à fait au centre, on retrouve trois boutons. Celui de gauche sert à gérer ses territoires annexés mais non nationale. Celui du centre permet de gérer les gouvernements de collaboration ou en exile. Celui de droite permet de gérer ses {{Infobulle|sujets/dépendances|(en): puppets, subjects}}.{{Clear}}
Tout à fait au centre, on retrouve trois boutons. Celui de gauche sert à gérer ses territoires annexés mais non nationale. Celui du centre permet de gérer les gouvernements de collaboration ou en exile. Celui de droite permet de gérer ses {{Infobulle|Sujets/Dépendances|EN : puppets, subjects}}.{{Clear}}


===== Lois et gouvernement =====
===== Lois et gouvernement =====
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Loi sur la conscription, Recrutement des étrangers, Recrutement des indésirables (criminels, pillards,...), Recrutement des mutants, Entrainement des officier et Entrainement de l'armée.
Loi sur la conscription, Recrutement des étrangers, Recrutement des indésirables (criminels, pillards,...), Recrutement des mutants, Entrainement des officier et Entrainement de l'armée.
[[Fichier:OWBm Legislation Economique.png|gauche|vignette|500x500px|'''Législation Économique''']]
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Loi économique, Loi commerciale, Rémunération de l'armée et 3 Conseillés économiques.
[[Fichier:OWBm Legislation Culturelle.png|gauche|vignette|504x504px|'''Législation Culturelle''']]
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Loi de la presse, Esclavage, Loi sur la drogue et 3 Conseillés culturelles.
[[Fichier:OWBm Legislation production.png|gauche|vignette|504x504px|'''Législation de production''']]
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Choix d'entreprises des terres désolées par type de production (Avant-guerre,  commerciales, Armée de Terre, Air, Marine,...).


===== '''Législation Économique''' =====
===== '''Élections et Idéologies''' =====
Loi économique, Loi commerciale, Rémunération de l'armée et Conseillés économiques.
Certains pays ont des élections régulières et d'autres non, dépendant du régime et de l'idéologie. L'Idéologie prenant le pouvoir et celle qui est la plus populaire. Il y a toujours 4 idéologies par pays : {{Infobulle|Chef|EN : Ruler}}, Élites, {{Infobulle|Démocratie|EN : People}} et {{Infobulle|Technocrates|EN : Intelectuals}}. Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les Priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas. Cependant dans ''OWB'', la plupart des pays n'ont pas d'élections ou parfois via Évènement ou Priorités nationales.
 
===== '''Législation Culturelle''' =====
Loi de la presse, Légalisation ou non de l'esclavage, Légalisation ou non de la drogue et Conseillés culturelles.


===== '''Législation de production''' =====
'''Gestionnaire de {{Infobulle|sujets|EN : puppets}}'''
Choix d'entreprises des terres désolées par type de production (Avant-guerre, Affaires commerciales, Armée de Terre, Air, Marine,...).


===== '''Élections et Idéologies''' =====
Certains pays ont des élections régulières et d'autres non, dépendant du régime et de l'idéologie. L'Idéologie prenant le pouvoir et celle qui est la plus populaire. Il y a toujours 4 idéologies par pays : Chef (''Ruler''), Élites, Démocratie (''People'') et Technocrates (''Intelectuals''). Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les Priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas.
===== '''Gestionnaire de sujets''' '''(''puppets'')''' =====
Au cours des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltent dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Un jauge indiquera si le sujets penche plus vers vous (et donc de l'annexion) ou plus vers son autonomie.
Au cours des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltent dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Un jauge indiquera si le sujets penche plus vers vous (et donc de l'annexion) ou plus vers son autonomie.


==== '''Arbre de priorités nationales''' (''focus'') ====
==== '''Arbre de''' {{Infobulle|priorités nationales|EN : focus}} ====
Chaque factions ou pays majeures en possède un unique, avec des choix qui leurs sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (Civilisés, tribus, super mutants,...) mais parfois l'arbre générique provenant du jeu de base est encore utilisé. Lorsqu'une priorité est en cour de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminés, des priorités dans un encadré à part dites permanentes (''continues'') permettent de toujours octroyer un bonus constant. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, il y'aura un gain normal de 1 dans sa réserve de Poids politique.
Chaque factions ou pays majeures en possède un unique, avec des choix qui leurs sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (Civilisés, tribus, super mutants,...) mais parfois l'arbre générique provenant du jeu de base est encore utilisé. Lorsqu'une priorité est en cour de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminés, des priorités dans un encadré à part dites permanentes (''continues'') permettent de toujours octroyer un bonus constant. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, il y'aura un gain normal de 1 dans sa réserve de Poids politique.
==== '''Construction''' ====
==== '''Construction''' ====
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==== '''Système monétaire''' ====
==== '''Système monétaire''' ====
Il y'a un système monétaire dont la devise dépend du pays (Capsule (par défaut), Dollars de la RNC, Denarius de la Légion,...) . Elle est gagné soit ponctuellement (Évènements, Priorités,...) soit mensuellement (Gains : impôt, routes commerciales,... |Dépense : Armée). Et est dépensée dans des : Décisions pour accorder un bonus temporaire, évènements, dons à d'autres factions, payement sous menace des tribus voisines,... La création de routes commerciales dépend également de la devise utilisée par les autres factions.
Il y'a un système monétaire dont la devise dépend du pays (Capsule (par défaut), Dollars de la RNC, Denarius de la Légion,...) . Elle est gagné soit ponctuellement (Évènements, Priorités,...) soit mensuellement (Gains : impôt, routes commerciales,... ; Dépense : Armée). Et est dépensée dans des : Décisions pour accorder un bonus temporaire, évènements, dons à d'autres factions, payement sous menace des tribus voisines,... La création de routes commerciales dépend également de la devise utilisée par les autres factions.


==== '''Nationalisation de territoires''' ====
==== '''Nationalisation de territoires''' ====
Lorsqu'un territoire et annexé, il sera possible de le nationaliser (''core'') afin d'en acquérir le maximum de ses ressources et population recrutable. De plus, comme la Résistance disparait, il n'est plus nécessaire de consommer du Matériel et de la Réserve pour le maintiens de l'ordre. Pour cela il faut réussir à atteindre moins de 20% de Résistance, plus de 95% d'Accommodement (''Compiliance''), que ce territoire soit adjacent à un autre de ses territoires nationaux et débourser une quantité de Poids politique qui augmente plus des territoires sont déjà nationalisés. La statistique de Division voulue pour réduire la Résistance est la « Suppression ». Afin de gérer l'équilibre entre cette consommation et l'efficacité du maintien de l'ordre, on peut choisir la Politique d'occupation et le type de Division utilisée (ce ne sont pas des Divisions physiques qui doivent être utilisées !).
Lorsqu'un territoire et annexé, il sera possible de le {{Infobulle|nationaliser|EN : core}} afin d'en acquérir le maximum de ses ressources et population recrutable. De plus, comme la Résistance disparait, il n'est plus nécessaire de consommer du Matériel et de la Réserve pour le maintiens de l'ordre. Pour cela il faut réussir à atteindre moins de 20% de Résistance, plus de 95% d'{{Infobulle|Accommodement|EN : Compiliance}}, que ce territoire soit adjacent à un autre de ses territoires nationaux et débourser une quantité de Poids politique qui augmente plus des territoires sont déjà nationalisés. La statistique de Division voulue pour réduire la Résistance est la « Suppression ». Afin de gérer l'équilibre entre cette consommation et l'efficacité du maintien de l'ordre, on peut choisir la Politique d'occupation et le type de Division utilisée (ce ne sont pas des Divisions physiques qui doivent être utilisées !).


==== '''Nœuds commerciaux''' ====
==== '''Nœuds commerciaux''' ====
Sortes de bases commerciales fixes dans certaines villes du monde. Il est possible d'établir des routes commerciales entres deux nœuds afin que chaque pays à qui ils appartiennent en tirent un bénéfice en argent. Au fil de la partie, ces bases vont monter en niveau permettant d'établir plus de routes commerciales et d'en tirer un plus grand bénéfice. Des évènements comme des guerres peuvent couper des routes commerciales et désactiver leurs nœuds pendant un certain temps si la guerre s'y déroule.
Sortes de bases commerciales fixes dans certaines villes du monde. Il est possible d'établir des routes commerciales entre deux nœuds afin que chaque pays à qui ils appartiennent en tirent un bénéfice en argent. Au fil de la partie, ces bases vont monter en niveau permettant d'établir plus de routes commerciales et d'en tirer un plus grand bénéfice. Des évènements comme des guerres peuvent couper des routes commerciales et désactiver leurs nœuds pendant un certain temps si la guerre s'y déroule.


==== '''Immigration''' ====
==== '''Immigration''' ====
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==Mises à jour==
==Mises à jour==
{{Article principal|Mises à jour d'Old World Blues (mod)}}
{{Article principal|Mises à jour d'Old World Blues (mod)}}
Depuis sa sortie, le mod a régulièrement reçu des mises à jour majeures. Elles sont accompagnées d'un nouveau logo, d'arbres de priorités, de nouvelles fonctionnalités, et souvent d'une extension de la carte du monde,... Ensuite de plus petits patchs apportent des corrections de bogues ou des ajouts et ajustements mineurs. Souvent, une ''update'' du mod suit une mise à jour majeure du jeu de base ''Heart of Iron IV'' étant donné qu'après celle-ci, tous les mods deviennent obsolètes''.''
Depuis sa sortie, le mod a reçu plusieurs mises à jour majeures. Elles sont accompagnées d'un nouveau logo, d'arbres de priorités, de nouvelles fonctionnalités, et souvent d'une extension de la carte du monde,... Ensuite de plus petits patchs apportent des corrections de bogues ou des ajouts et ajustements mineurs. En général, une ''update'' du mod suit une mise à jour majeure du jeu de base ''Heart of Iron IV'' étant donné qu'après celle-ci, tous les mods deviennent obsolètes''.''


=== ''Roadmap'' ===
=== ''Roadmap'' ===
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*[https://old-world-blues.fandom.com/wiki/Old_World_Blues_%E2%80%94_HOI4_total_conversion_mod_Wiki Old World Blues: HOI4 total conversion mod Wiki — ''fandom.com'' {{En}}]
*[https://old-world-blues.fandom.com/wiki/Old_World_Blues_%E2%80%94_HOI4_total_conversion_mod_Wiki Old World Blues: HOI4 total conversion mod Wiki — ''fandom.com'' {{En}}]
=== ''Heart of Iron IV'' ===
* [https://store.steampowered.com/app/394360/Hearts_of_Iron_IV/ Acheter ''Heart of Iron IV'' sur Steam]
* [https://www.xbox.com/fr-FR/games/store/hearts-of-iron-iv/9NF6WPNS1S73/0010 Acheter ''Heart of Iron IV'' ou via le Game Pass sur le Microsoft Store]
* [https://hoi4.paradoxwikis.com/Hearts_of_Iron_4_Wiki ''Hearts of Iron 4'' Wiki {{En}}]  (accueil en anglais mais un certain nombre de pages existent en français)


==Voir aussi==
==Voir aussi==
{{Palette Fangames}}
{{Palette Fangames}}
[[Catégorie:Old World Blues (mod)]]
[[Catégorie:Old World Blues (mod)]]