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'''''Old World Blues''''', ou '''''OWB''','' est un {{Wikipédia|Mod (jeu vidéo)|mod}} de type ''total conversion'' pour le jeu {{Wikipédia|Hearts of Iron 4|''Hearts of Iron IV''}}. Il place le joueur à la tête d'une des multiples factions de l'[[Univers de Fallout|univers de ''Fallout'']] présentes sur la côte ouest des États-Unis d'Amérique d'après-guerre, en [[Chronologie#2275|2275]].
==Mécaniques de jeu==
Les mécaniques de ce mod sont similaires à celles de ''Heart of Iron IV'', mais avec des suppléments afin de mieux correspondre à l'univers de ''Fallout''. Le joueur choisit une faction qu'il devra diriger et mener à la conquête militaire ou simplement la faire perdurer dans le temps.
 
 
'''Les mécaniques provenant du jeu de base :'''
*'''Arbre de technologies :''' divisé en plusieurs sections tels que pour l'Armée : Équipement d'infanterie, Véhicules, Robotique, Aviation, Navires,... Et pour l'Économie : Industrie et Ingénierie. L'équipement est représenté dans des cases rectangulaires tandis que les améliorations dans des cases carrés. Chaque pays à un certains nombre d'emplacement de recherche au début du jeu, il est possible dans débloquer plus via des Priorités nationales. Il existe également 3 niveaux de technologie par sections (Basique, Intermédiaire et Sophistiqué) qui indique à quel point une faction pourra faire des découvertes, en effet une tribu restera sous développé par cette limitation (à moins qu'une priorité ne le lui débloque). Il existe dans certaine sections un autre niveau Unique de technologies obtenus via des évènements en jeu et parfois dépendant de la faction (seul New Vegas a accès aux Securitrons). Certaines factions possèdent des sections spéciales comme Implants, Tribale,...
*'''Politique :''' cliquer sur le drapeau en haut à gauche ouvre une fenêtre indiquant la politique du pays.
**'''Arbre de priorités nationales''' (focus) : chaque factions ou pays majeures en possède un uniques avec des choix qui leurs sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (Civilisés, tribus, super mutants,...) et parfois le générique provenant du jeu de base est utilisé. Lorsqu'une priorité est en cour de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminés, des priorités dans un encadré à part dites permanentes (continues) permettent de toujours octroyer un bonus constant. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, il y'aura un gain normal de 1 dans sa réserve de Poids politique.
**Assignement des conseillers ou choisir les lois donnant avantages et malus. Il y en a 5 sections :
***'''Personnel Militaire :''' Chefs par types d'armées, Haut commandement et Conseillé de recherches militaires.
***'''Législation Militaire :''' Loi sur la conscription, Recrutement des étrangers, Recrutement ou non d'esclaves, Intégration ou non des goules et super mutants dans l'armée, Entrainement des officier et Entrainement de l'armée.
***'''Législation Économique :''' Loi économique, Loi commerciale, Rémunération de l'armée et Conseillés économiques.
***'''Législation Culturelle :''' Loi de la presse, Légalisation ou non de l'esclavage, Légalisation ou non de la drogue et Conseillés culturelles.
***'''Législation de production :''' choix d'entreprises des terres désolées par type de production (Avant-guerre, Affaires commerciales, Armée de Terre, Air, Marine,...).
**'''Élections et Idéologies :''' Certains pays on des élections régulières et d'autres non, dépendant du régime et de l'idéologie. L'idéologie prenant le pouvoir et celle qui est la plus populaire. Il y a toujours 4 idéologies par pays : Chef (Ruler), Élites, Démocratie (People) et Technocrates (Intelectuals). Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas.
**'''Gestionnaire de sujets''' (puppets) : Au cour des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltent dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Un jauge indiquera si le sujets penche plus vers vous (et de l'annexion) ou plus vers l'autonomie.
*'''Construction :''' il est possible de construire une grande variété de bâtiments sur les espaces disponibles des territoires. Il faudra alors avoir des Usines civiles libres, donc non occupés par la productions de Biens de consommation (affecté par la Loi économique) ou par un Projet spécial. Il est à l'inverse possible d'en avoir d'avantage si d'autres factions échangent leurs Usines civiles contre vos ressources. Certains bâtiments se construisent à l'échelle d'un territoire, d'autres d'une province. Certains on un effets globale sur le pays (Usines,...) et d'autres uniquement là où ils sont construit (Forts, aérodromes,...).
*'''Production :''' les Usines militaires servent à la production du matériel militaire nécessaire à la production, l'entrainement et au ravitaillement des Divisions, du maintien de l'ordre en territoire occupé, de l'aviation et de la marine. Chaque types de divisions consomment des matériels différents et en quantité différentes. Les Chantiers navales servent à la construction de coques de navires.
 
 
'''Les mécaniques ajouté par le mod :'''
*'''Robots :''' unités considéré comme véhicule par le jeu et ne consommant pas de main d'œuvre humaine mais de l'énergie.
*'''Système monétaire :''' il y'a un système monétaire dont la devise dépend du pays (Capsule (par défaut), Dollars de la RNC, Denarius de la Légion,...) . Elle est gagné soit ponctuellement (Évènements, Priorités,...) soit mensuellement (Gains : impôt, routes commerciales,... |Dépense : Armée). Et est dépensée dans les Décisions pour accordé un bonus temporaire, lors d'évènements, dons à d'autres factions, payement sous menace des tribus voisines,... La création de routes commerciales dépend également de la devise utilisée par les autres.
*'''Nationalisation de territoires :''' lorsqu'un territoire et annexé, il sera possible de le nationaliser (core) afin d'en acquérir le maximum de ses ressources, population recrutable et retirer la résistance. Pour cela il faut réussir à atteindre mois de 20% de Résistance, plus de 95% d'Accommodement (Compiliance), que ce territoire soit adjacent à un autre de ses territoires nationaux et débourser une quantité de Poids politique qui augmente plus des territoires sont déjà nationalisés. Néanmoins, le maintiens de l'ordre sur des territoires occupé consomme du Matériel et de la Réserve. La statistique de Division voulue pour de réduire la Résistance est la Suppression. Afin de gérer l'équilibre entre cette consommation et l'efficacité su maintiende l'ordre, on peut choisir la Politique d'occupation et le type de Division utilisé (ce ne sont pas des divisions physiques qui doivent être utilisé !).
*'''Nœuds commerciaux :''' sortes de bases commerciales fixes dans certaines villes du monde. Il est possible d'établir des routes commerciales entres deux nœuds afin que chaque pays à qui ils appartiennent en tirent un bénéfice en argent. Au fil de la partie, ces bases vont monter en niveau permettant d'établir plus de routes commerciales et d'en tirer un plus grand bénéfice. Des évènements comme des guerres peuvent couper des routes commerciales et désactiver leurs nœuds pendant un certain temps si la guerre s'y déroule.
*'''Immigration :''' lorsque l'on mène une guerre ou qu'une guerre se déroule à proximité de soit, des flux migratoire vont avoir lieux. Certaines Politiques et Technologie augmentent ou diminue le pourcentage de personne susceptibles de s'y réfugier. Ils seront tout d'abords inutiles et provoqueront de l'Instabilité. Mais seront assimilé au fil du temps ou manuellement en payant du Poids politique ce qui permet de l'intégrer à la population du nationale et donc d'en recruter une partie.
 
==Mises à jour==
{{Article principal|Mises à jour d'Old World Blues (mod)}}
Depuis sa sortie, le mod a régulièrement reçu des mises à jour majeures. Elles sont accompagnées d'un nouveau logo, d'arbres de priorités, de nouvelles fonctionnalités, et souvent d'une extension de la carte du monde,... Ensuite de plus petits patchs apportent des corrections de bogues ou des ajouts et ajustements mineurs. Parfois, les ''updates'' du mod suivent une mise à jour majeure du jeu de base ''Heart of Iron IV'' étant donné qu'après celle-ci, tous les mods deviennent obsolètes''.''
 
=== ''Roadmap'' ===
Traditionnellement après la dernière grosse mise à jour, les moddeurs d'<nowiki/>''OWB'' postent la ''roadmap'' ou feuille de route mise à jour pour le futur. Elle rappelle toujours la dernière version sortie avec la mention « ''Completed'' » et un certains nombres d'''updates'' majeures suivant avec plus ou moins de précision sur leurs contenus. Il n'y a cependant aucunes dates de sorties communiqué et l'attente peut être très variable, le contenu présenté est toujours sujet à changement et aucun {{Wikipédia|Lexique du jeu vidéo#L|''lore''}} provenant d'autres mods ''Fallout'' ne sera intégré à ''OWB'', tels que ''[[Fallout Cascadia]]'' ou ''[[Fallout: Miami]].''
[[Fichier:OWBm Roadmap 2022.jpg|centré|vignette|560x560px|''Roadmap'' actuelle]]
 
==Liens utiles==
===Steam Workshop===
*[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2265420196 Page officielle du mod {{En}}] (version actuelle)
*[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1303741106 Page officielle du mod version ancienne] (v. 2.2.8 - ''Trouble in Paradise'')
*[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2051348857 Page officielle de radios du mod {{En}}] (non requis)
*[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1493571954 Page du sous-mod de traduction française] (peut ne pas être à jour pour la dernière version de OWB)
===Paradox Mods===
*[https://mods.paradoxplaza.com/mods/21005/Any Page officielle du mod {{En}}]
 
===ModDB===


{{fangame}}
*[https://www.moddb.com/mods/old-world-blues/downloads/ Page officielle du mod {{En}}] (versions et patch disponibles de la 3.0 à actuelle, utile pour faire fonctionner des ''submods'' qui ne sont plus à jour)


'''''Old World Blues''''' est un {{Wikipédia|Mod (jeu vidéo)|mod}} de type ''total conversion'' pour le jeu {{Wikipédia|Hearts of Iron 4|''Hearts of Iron IV''}}. Il place le joueur à la tête d'une des multiples factions de l'[[Univers de Fallout|univers de ''Fallout'']] présentes sur la côte ouest des États-Unis d'Amérique d'après-guerre, en [[Chronologie#2275|2275]].
===Réseaux===
*[https://discord.com/invite/C7gQ3Vs Discord OWB officiel {{En}}]
*[https://www.reddit.com/r/OldWorldBlues/ Communauté Reddit {{En}}]
*[https://www.youtube.com/channel/UCY0vLVIx4bTh5SEV6j70sGQ Chaîne Youtube des développeurs {{En}}]


== Mécaniques de jeu ==
===Wiki officiel en anglais===


Les mécaniques de ce mod sont similaires à celles du jeu de base. Le joueur choisit une faction qu'il devra diriger et mener à la conquête militaire ou simplement le faire perdurer dans le temps.
*[https://old-world-blues.fandom.com/wiki/Old_World_Blues_%E2%80%94_HOI4_total_conversion_mod_Wiki Old World Blues: HOI4 total conversion mod Wiki — ''fandom.com'' {{En}}]


* Les factions majeures possèdent un arbre de priorités nationales uniques avec des choix qui leurs sont propres. Il existe quatre types d'arbre générique pour les factions mineures.
==Références==
* Un arbre de technologies divisé en plusieurs sections comme Infanterie, Soutien, Véhicules, Robotique, etc. pour l'armée. Et économique tels que l'Industrie et l'Ingénierie. L'équipement est représenté dans des cases rectangulaires tandis que les améliorations dans des cases carrés.
{{Références}}


[[Catégorie:Fangame]]
==Voir aussi==
{{Palette Fangames}}
[[Catégorie:Old World Blues (mod)]]

Version du 12 juillet 2022 à 08:52

Pour le contenu téléchargeable de Fallout: New Vegas, voir Old World Blues.
Old World Blues

Date de sortie
17 février 2018
Genre
Histoire alternative, Carte, Priorités nationales, Événements, Technologies
Moteur
Clausewitz Engine
Modes
Solo, multijoueur
Plateformes
Steam Workshop, Paradox Mods
Système
  • Aucun mods sauf celui de OWB et ses sous mods (musique, etc.)
  • UI scale de 1.0 (défaut).
  • Résolution de 1920x1080
  • NATO counters: off

Fichier:OWBm Tandi's Legacy.png
Logo de la dernière version du mod

Les informations suivantes se basent sur le contenu d'un fangame et n'appartiennent pas au contenu officiel de la licence.

Old World Blues, ou OWB, est un mod de type total conversion pour le jeu Hearts of Iron IV. Il place le joueur à la tête d'une des multiples factions de l'univers de Fallout présentes sur la côte ouest des États-Unis d'Amérique d'après-guerre, en 2275.

Mécaniques de jeu

Les mécaniques de ce mod sont similaires à celles de Heart of Iron IV, mais avec des suppléments afin de mieux correspondre à l'univers de Fallout. Le joueur choisit une faction qu'il devra diriger et mener à la conquête militaire ou simplement la faire perdurer dans le temps.


Les mécaniques provenant du jeu de base :

  • Arbre de technologies : divisé en plusieurs sections tels que pour l'Armée : Équipement d'infanterie, Véhicules, Robotique, Aviation, Navires,... Et pour l'Économie : Industrie et Ingénierie. L'équipement est représenté dans des cases rectangulaires tandis que les améliorations dans des cases carrés. Chaque pays à un certains nombre d'emplacement de recherche au début du jeu, il est possible dans débloquer plus via des Priorités nationales. Il existe également 3 niveaux de technologie par sections (Basique, Intermédiaire et Sophistiqué) qui indique à quel point une faction pourra faire des découvertes, en effet une tribu restera sous développé par cette limitation (à moins qu'une priorité ne le lui débloque). Il existe dans certaine sections un autre niveau Unique de technologies obtenus via des évènements en jeu et parfois dépendant de la faction (seul New Vegas a accès aux Securitrons). Certaines factions possèdent des sections spéciales comme Implants, Tribale,...
  • Politique : cliquer sur le drapeau en haut à gauche ouvre une fenêtre indiquant la politique du pays.
    • Arbre de priorités nationales (focus) : chaque factions ou pays majeures en possède un uniques avec des choix qui leurs sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (Civilisés, tribus, super mutants,...) et parfois le générique provenant du jeu de base est utilisé. Lorsqu'une priorité est en cour de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminés, des priorités dans un encadré à part dites permanentes (continues) permettent de toujours octroyer un bonus constant. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, il y'aura un gain normal de 1 dans sa réserve de Poids politique.
    • Assignement des conseillers ou choisir les lois donnant avantages et malus. Il y en a 5 sections :
      • Personnel Militaire : Chefs par types d'armées, Haut commandement et Conseillé de recherches militaires.
      • Législation Militaire : Loi sur la conscription, Recrutement des étrangers, Recrutement ou non d'esclaves, Intégration ou non des goules et super mutants dans l'armée, Entrainement des officier et Entrainement de l'armée.
      • Législation Économique : Loi économique, Loi commerciale, Rémunération de l'armée et Conseillés économiques.
      • Législation Culturelle : Loi de la presse, Légalisation ou non de l'esclavage, Légalisation ou non de la drogue et Conseillés culturelles.
      • Législation de production : choix d'entreprises des terres désolées par type de production (Avant-guerre, Affaires commerciales, Armée de Terre, Air, Marine,...).
    • Élections et Idéologies : Certains pays on des élections régulières et d'autres non, dépendant du régime et de l'idéologie. L'idéologie prenant le pouvoir et celle qui est la plus populaire. Il y a toujours 4 idéologies par pays : Chef (Ruler), Élites, Démocratie (People) et Technocrates (Intelectuals). Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas.
    • Gestionnaire de sujets (puppets) : Au cour des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltent dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Un jauge indiquera si le sujets penche plus vers vous (et de l'annexion) ou plus vers l'autonomie.
  • Construction : il est possible de construire une grande variété de bâtiments sur les espaces disponibles des territoires. Il faudra alors avoir des Usines civiles libres, donc non occupés par la productions de Biens de consommation (affecté par la Loi économique) ou par un Projet spécial. Il est à l'inverse possible d'en avoir d'avantage si d'autres factions échangent leurs Usines civiles contre vos ressources. Certains bâtiments se construisent à l'échelle d'un territoire, d'autres d'une province. Certains on un effets globale sur le pays (Usines,...) et d'autres uniquement là où ils sont construit (Forts, aérodromes,...).
  • Production : les Usines militaires servent à la production du matériel militaire nécessaire à la production, l'entrainement et au ravitaillement des Divisions, du maintien de l'ordre en territoire occupé, de l'aviation et de la marine. Chaque types de divisions consomment des matériels différents et en quantité différentes. Les Chantiers navales servent à la construction de coques de navires.


Les mécaniques ajouté par le mod :

  • Robots : unités considéré comme véhicule par le jeu et ne consommant pas de main d'œuvre humaine mais de l'énergie.
  • Système monétaire : il y'a un système monétaire dont la devise dépend du pays (Capsule (par défaut), Dollars de la RNC, Denarius de la Légion,...) . Elle est gagné soit ponctuellement (Évènements, Priorités,...) soit mensuellement (Gains : impôt, routes commerciales,... |Dépense : Armée). Et est dépensée dans les Décisions pour accordé un bonus temporaire, lors d'évènements, dons à d'autres factions, payement sous menace des tribus voisines,... La création de routes commerciales dépend également de la devise utilisée par les autres.
  • Nationalisation de territoires : lorsqu'un territoire et annexé, il sera possible de le nationaliser (core) afin d'en acquérir le maximum de ses ressources, population recrutable et retirer la résistance. Pour cela il faut réussir à atteindre mois de 20% de Résistance, plus de 95% d'Accommodement (Compiliance), que ce territoire soit adjacent à un autre de ses territoires nationaux et débourser une quantité de Poids politique qui augmente plus des territoires sont déjà nationalisés. Néanmoins, le maintiens de l'ordre sur des territoires occupé consomme du Matériel et de la Réserve. La statistique de Division voulue pour de réduire la Résistance est la Suppression. Afin de gérer l'équilibre entre cette consommation et l'efficacité su maintiende l'ordre, on peut choisir la Politique d'occupation et le type de Division utilisé (ce ne sont pas des divisions physiques qui doivent être utilisé !).
  • Nœuds commerciaux : sortes de bases commerciales fixes dans certaines villes du monde. Il est possible d'établir des routes commerciales entres deux nœuds afin que chaque pays à qui ils appartiennent en tirent un bénéfice en argent. Au fil de la partie, ces bases vont monter en niveau permettant d'établir plus de routes commerciales et d'en tirer un plus grand bénéfice. Des évènements comme des guerres peuvent couper des routes commerciales et désactiver leurs nœuds pendant un certain temps si la guerre s'y déroule.
  • Immigration : lorsque l'on mène une guerre ou qu'une guerre se déroule à proximité de soit, des flux migratoire vont avoir lieux. Certaines Politiques et Technologie augmentent ou diminue le pourcentage de personne susceptibles de s'y réfugier. Ils seront tout d'abords inutiles et provoqueront de l'Instabilité. Mais seront assimilé au fil du temps ou manuellement en payant du Poids politique ce qui permet de l'intégrer à la population du nationale et donc d'en recruter une partie.

Mises à jour

Depuis sa sortie, le mod a régulièrement reçu des mises à jour majeures. Elles sont accompagnées d'un nouveau logo, d'arbres de priorités, de nouvelles fonctionnalités, et souvent d'une extension de la carte du monde,... Ensuite de plus petits patchs apportent des corrections de bogues ou des ajouts et ajustements mineurs. Parfois, les updates du mod suivent une mise à jour majeure du jeu de base Heart of Iron IV étant donné qu'après celle-ci, tous les mods deviennent obsolètes.

Roadmap

Traditionnellement après la dernière grosse mise à jour, les moddeurs d'OWB postent la roadmap ou feuille de route mise à jour pour le futur. Elle rappelle toujours la dernière version sortie avec la mention « Completed » et un certains nombres d'updates majeures suivant avec plus ou moins de précision sur leurs contenus. Il n'y a cependant aucunes dates de sorties communiqué et l'attente peut être très variable, le contenu présenté est toujours sujet à changement et aucun lore provenant d'autres mods Fallout ne sera intégré à OWB, tels que Fallout Cascadia ou Fallout: Miami.

Roadmap actuelle

Liens utiles

Steam Workshop

Paradox Mods

ModDB

  • Page officielle du mod (en) (versions et patch disponibles de la 3.0 à actuelle, utile pour faire fonctionner des submods qui ne sont plus à jour)

Réseaux

Wiki officiel en anglais

Références

Voir aussi