Module:Infobox/Arme gamebryo

Documentation du module

Ce module contient le paramétrage de l'infobox {{Infobox arme gamebryo}}.

Documentation transclues de Module:Infobox/Arme gamebryo/doc.
local localdata = require( 'Module:Infobox/Localdata' )
local icon = require( 'Module:Icône' )

--------------------------------------------------------
-----             Fonctions communes               -----
--------------------------------------------------------

-- Récupère un paramètre au format number
-- Force à 0 si nil ou s'il n'est pas un nombre
function forceNumber(data)
	return tonumber(data) or 0
end

-- Formatage du nombre pour l'affichage
function formatNumber(data, round)
	return string.format(round or "%.1f", data)
end

--------------------------------------------------------
-----              Calcul des dégâts               -----
--------------------------------------------------------

-- Type d'arme
local weaponCompletType = (localdata['type'] or ''):lower()
local weaponType = weaponCompletType:gsub(' unique', '')
local isUnique = weaponCompletType:find(' unique') ~= nil

-- Nombre d'attaques par seconde
local attacksPerSec = forceNumber(localdata["attack shots/sec"])

-- Durée du rechargement
local reloadTime = 0
if weaponType == "gun" or weaponType == "gunautomatic" or weaponType == "gunhandload" then
    reloadTime = forceNumber(localdata["reload time"])
end

-- Nombre de projectiles par attaque
local proj = 1
if weaponType == "gun" or weaponType == "gunautomatic" or weaponType == "gunhandload" then
    proj = forceNumber(localdata["projectiles"])
    if proj == 0 then proj = 1 end -- on force à 1 si projectile non renseigné
end

-- Taille du magasin
local clipRounds = forceNumber(localdata["clip rounds"]) 

-- Nombre de cartouches par attaque
local ammoUse = forceNumber(localdata["ammo use"]) 

-- Nombre d'attaques par rechargement
local attacksPerReload = 0
if ammoUse > 0 then
    attacksPerReload = math.floor(clipRounds / ammoUse)
end

-- Dégâts par type : balistique, explosif, effet

local dmgNormTotal = forceNumber(localdata["damage"])
local dmgNormProj = dmgNormTotal / proj

local dmgEffProj = forceNumber(localdata["effect damage"])
local dmgEffTotal = dmgEffProj * proj

local dmgExplProj = forceNumber(localdata["explosion damage"])
local dmgExplTotal = dmgExplProj * proj

-- Effets des aptitudes sur les dégâts
local perksAttacksPerSec = 0
local perksDmgNorm = 0
local perksDmgEff = 0
local perksDmgExpl = 0
local perksReloadTime = 0

local perksAttacksPerSecItems = ''
local perksDmgItems = ''
local perksReloadTimeItems = ''

for i = 1, 9 do
    local perk = localdata["perk" .. i]

    if perk then
        -- Calcul de chaque donnée
        local perkAttacksPerSec = attacksPerSec * forceNumber(localdata["perk" .. i .. " attsec mult"])
        local perkDmgNorm = (dmgNormTotal * forceNumber(localdata["perk" .. i .. " mult"])) + forceNumber(localdata["perk" .. i .. " add"])
        local perkDmgEff = (dmgEffTotal * forceNumber(localdata["perk" .. i .. " eff mult"])) + forceNumber(localdata["perk" .. i .. " eff add"])
        local perkDmgExpl = (dmgExplTotal * forceNumber(localdata["perk" .. i .. " expl mult"])) + forceNumber(localdata["perk" .. i .. " expl add"])
        local perkReloadTime = reloadTime * forceNumber(localdata["perk" .. i .. " reload mult"])

        -- Somme des effets et gestion
        -- de l'affichage de la table Effets des aptitudes

        if perkAttacksPerSec > 0 then
            perksAttacksPerSec = perksAttacksPerSec + perkAttacksPerSec
            perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. '<li>' .. perk .. '<div style="float:right;">+ ' .. formatNumber(perkAttacksPerSec) .. '</div></li>'
        end

        if perkDmgNorm > 0 or perkDmgEff > 0 or perkDmgExpl > 0 then
            perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. '<li>' .. perk .. '<div style="float:right;">'

            if perkDmgNorm > 0 then
                perksDmgNorm = perksDmgNorm + perkDmgNorm
                perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. ' + ' .. formatNumber(perkDmgNorm)
            end

            if perkDmgExpl > 0 then
                perksDmgExpl = perksDmgExpl + perkDmgExpl
                perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. ' + ' .. formatNumber(perkDmgExpl) .. ' ' .. icon.build( 'explosion' )
            end

            if perkDmgEff > 0 then
                perksDmgEff = perksDmgEff + perkDmgEff
                perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. ' + ' .. formatNumber(perkDmgEff) .. ' ' .. icon.build( 'effect' )
            end

            perksDmgItems = perksDmgItems .. '</div></li>'
        end

        if perkReloadTime > 0 then
            perksReloadTime = perksReloadTime + perkReloadTime
            perksAttacksPerSecItems = perksAttacksPerSecItems .. '<li>' .. perk .. '<div style="float:right;">- ' .. formatNumber(perkReloadTime) .. ' s</div></li>'
        end
    else
        break
    end
end

local perksAttacksPerSecTotal = attacksPerSec + perksAttacksPerSec

local perksDmgNormProj = perksDmgNorm / proj
local perksDmgNormTotal = dmgNormTotal + perksDmgNorm
local perksDmgNormProjTotal = dmgNormProj + perksDmgNormProj

local perksDmgEffProj = perksDmgEff / proj
local perksDmgEffTotal = dmgEffTotal + perksDmgEff
local perksDmgEffProjTotal = dmgEffProj + perksDmgEffProj

local perksDmgExplProj = perksDmgExpl / proj
local perksDmgExplTotal = dmgExplTotal + perksDmgExpl
local perksDmgExplProjTotal = dmgExplTotal + perksDmgExplProj

-- Dégâts par seconde
local dps = (dmgNormTotal + dmgExplTotal) * attacksPerSec
local perksDps = (perksDmgNormTotal + perksDmgExplTotal) * perksAttacksPerSecTotal

-- Dégâts par seconde en prenant en compte la durée du rechargement
local dpsReload = 0
local perksDpsReload = 0

local coeff = 1
if weaponType == "gunhandload" then
    coeff = shotsPerReload
end

if shotsPerReload > 0 then
    if attacksPerSec > 0 then
        dpsReload = ((dmgNormTotal + dmgExplTotal) * shotsPerReload) /
            ((shotsPerReload / attacksPerSec) + reloadTime * coeff)
    end
    
    if perksAttacksPerSecTotal > 0 then
        perksDpsReload = ((perksDmgNormTotal + perksDmgExplTotal) * shotsPerReload) /
            ((shotsPerReload / perksAttacksPerSecTotal) + perksReloadTimeTotal * coeff)
    end
end

-- Multiplicateur des chances de critique
local critChanceMult = forceNumber(localdata["crit % mult"])
if weaponType == 'gunautomatic' and perksAttacksPerSecTotal > 0 then
    -- Pour les armes automatiques, on divise par le nombre d'attaques par seconde
    critChanceMult = critChanceMult / perksAttacksPerSecTotal
end

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-----            Formatage des données             -----
--------------------------------------------------------

local dmgPerAttackCell = formatNumber(dmgNormTotal)
if perksDmgNorm > 0 then dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgNormTotal) .. ')' end
if dmgExplTotal > 0 then
    dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgExplTotal)
    if perksDmgExpl > 0 then dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgExplTotal) .. ')' end
    dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' ' .. icon.build({ 'explosion' })
end
if dmgEffTotal > 0 then
    local effectDuration = localdata["effect duration"] or "1"
    dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgEffTotal)
    if perksDmgEff > 0 then dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgEffTotal) .. ')' end
    dmgPerAttackCell = dmgPerAttackCell .. ' sur ' .. effectDuration .. ' s ' .. icon.build({ 'effet' })
end

local dmgPerProjCell = formatNumber(dmgNormProj)
if perksDmgNormProj > 0 then dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgNormProj) .. ')' end
if dmgExplProj > 0 then
    dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgExplProj)
    if perksDmgExplProj > 0 then dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgExplProjTotal) .. ')' end
    dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' ' .. icon.build({ 'explosion' })
end

if dmgEffProj > 0 then
    local effectDuration = localdata["effect duration"] or "1"
    dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgEffProj)
    if perksDmgEffProj > 0 then dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgEffProjTotal) .. ')' end
    dmgPerProjCell = dmgPerProjCell .. ' sur ' .. effectDuration .. ' s ' .. icon.build({ 'effet' })
end

local dpsCell = formatNumber(dps)
if perksDps > 0 then dpsCell = dpsCell .. ' ('.. formatNumber(perksDps) .. ')' end
if dmgEffTotal > 0 then
    dpsCell = dpsCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgEffTotal)
    if perksDmgEff > 0 then dpsCell = dpsCell .. ' (' .. perksDmgEffTotal .. ')' end
    dpsCell = dpsCell .. ' ' .. icon.build({ 'effet' })
end

local dpsReloadCell = formatNumber(dpsReload)
if perksDpsReload > 0 then dpsReloadCell = dpsReloadCell .. ' ('.. formatNumber(perksDpsReload) .. ')' end
if dmgEffTotal > 0 then
    dpsReloadCell = dpsReloadCell .. ' + ' .. formatNumber(dmgEffTotal)
    if perksDmgEff > 0 then dpsReloadCell = dpsReloadCell .. ' (' .. formatNumber(perksDmgEffTotal) .. ')' end
    dpsReloadCell = dpsReloadCell .. ' ' .. icon.build({ 'effet' })
end

local critMultCell = 'x ' .. formatNumber(critChanceMult, "%.2f")

local attackPerSecCell = formatNumber(attacksPerSec)
if perksAttacksPerSec > 0 then attackPerSecCell = attackPerSecCell .. ' (' .. formatNumber(perksAttacksPerSecTotal) .. ')' end

local reloadTimeCell = formatNumber(reloadTime)
if perksReloadTime > 0 then reloadTimeCell = reloadTimeCell .. ' (' .. formatNumber(perksReloadTimeTotal) .. ')' end

-- Effets des aptitudes
if #perksAttacksPerSecItems > 0 then
    perksAttacksPerSecItems = '<ul class="avt-simple-list">' .. perksAttacksPerSecItems .. '</ul>'
else
    perksAttacksPerSecItems = nil
end
if #perksDmgItems > 0 then
    perksDmgItems = '<ul class="avt-simple-list">' .. perksDmgItems .. '</ul>'
else
    perksDmgItems = nil
end
if #perksReloadTimeItems > 0 then
    perksReloadTimeItems = '<ul class="avt-simple-list">' .. perksReloadTimeItems .. '</ul>'
else
    perksReloadTimeItems = nil
end

--------------------------------------------------------
-----          Construction de l'infobox           -----
--------------------------------------------------------

return {
	parts = {
		{ type = 'title', value = 'nom', subtitle = 'sous-titre', icon = 'icône', subhead = { games = 'jeux', subject = 'Arme', link = 'Armes' }},
		{ type = 'images', imageparameters = { 'image', 'image2', 'image3', 'image4', 'image5' }, captionparameter = { 'légende', 'image desc' }},
		{ type = 'table', title = 'Conditions d\'utilisation', rows = {
			{ type = 'row', label = 'Compétence', value = 'skill' },
			{ type = 'row', label = 'Force', value = 'strength req' }
		}},
		{ type = 'table', title = 'Statistiques de combat', collapseparameters = { collapsible = true, collapsed = true }, rows = {
	        { type = 'row', label = 'Dégâts par attaque', value = function() return dmgPerAttackCell end },
	        { type = 'row', label = 'Dégâts par projectile', value = function() return dmgPerProjCell end },
	        { type = 'row', label = 'Dégâts par seconde', value = function() return dpsCell end },
	        { type = 'row', label = 'Dégâts par seconde (avec rechargement)', value = function() return dpsReloadCell end },
	        { type = 'row', label = 'Dégâts critiques', value = 'crit dmg' },
	        { type = 'row', label = 'Multiplicateur de critique', value = function() return critMultCell end },
	        { type = 'row', label = 'Attaques par seconde', value = function() return attackPerSecCell end },
	        { type = 'row', label = 'Points d\'action', value = 'ap' },
	        { type = 'row', label = 'Projectiles', value = 'projectiles' },
	        { type = 'row', label = 'Dispersion', value = 'min spread' },
	        { type = 'row', label = 'Effet', value = 'other effect' },
	        { type = 'row', label = 'Effet critique', value = 'crit effect' }
	    }},
	    { type = 'table', title = 'Munitions et rechargement', collapseparameters = { collapsible = true, collapsed = true }, rows = {
	        { type = 'row', label = 'Type de munitions', value = 'ammo' },
	        { type = 'row', label = 'Projectiles par tir', value = 'ammo use' },
	        { type = 'row', label = 'Tirs par magasin', function() return formatNumber(shotsPerReload) end },
	        { type = 'row', label = 'Capacité', value = 'clip rounds' },
	        { type = 'row', label = 'Durée de rechargement', value = function() return reloadTimeCell end }
	    }},
		{ type = 'table', title = 'Effets des aptitudes', rows = {
			{ type = 'row', label = 'Dégâts', value = function() return perksDmgItems end },
			{ type = 'row', label = 'Attaques par seconde', value = function() return perksAttacksPerSecItems end },
			{ type = 'row', label = 'Rechargement', value = function() return perksReloadTimeItems end }
		}},
		{ type = 'table', title = 'Autres propriétés', rows = {
			{ type = 'row', label = 'Poids', value = 'poids' },
			{ type = 'row', label = 'Valeur', value = 'valeur' },
			{ type = 'row', label = 'Points de vie', 'hp' },
			{ type = 'row', label = 'Réparation', value = 'repair' },
			{ type = 'row', label = 'Quêtes', value = 'quêtes' }
		}},
		{ type = 'table', title = 'Technique', collapseparameters = { collapsible = true, collapsed = true }, rows = {
			{ type = 'row', label = '[[Form ID|Base ID]]', value = 'baseid' },
			{ type = 'row', label = 'Editor ID', value = 'editorid' }
		}},
		{ type = 'text', value = 'pied' }
	}
}