Fuite !

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Porte de l'abri 101
Informations
Lieu
Donnée par
Récompenses
Sortie de l'abri 101
Succès
Fuite !
20Bronze
Technique
Form ID
00014e86
Quêtes associées

Vous avez 19 ans. Le passage à l'âge adulte ne s'est pas fait sans heurt, mais votre monde est complètement bouleversé quand Amata, affolée et effrayé, vous tire du lit. Votre père à quitter l'abri ! Pire encore, l'équipe de sécurité du Superviseur à tué Jonas pour avoir participer à l'évasion, et le courant de la porte d'entrée de l'Abri à éé coupé pour empêcher d'autres habitants d'essayer de faire la même chose. Cela à aussi entraîner une coupure de courant dans une partie de l'Abri, et les Radcafard grouillent dans le bâtiment, en attaquant tout ce qu'ils croisent. Vous devez sortir de ce chaos, car le Superviseur va bientôt venir vous voir pour vous interroger. Heureusement, votre plus vieille et plus chère amis, Amata Almodovar, la propre fille du Superviseur, est là pour vous aider.

Quel est le problème, Amata ?[modifier | modifier le wikicode]

Vous êtes réveillé par Amata, qui vous dit que c'est épouvantable. Jonas est mort, votre père s'est échapper, et vous avez dormi pendant l'agitation. Malheureusement, les choses sont sur le point d'empirer : les hommes de main du père d'Amata vont sans doute venir vous voir, et vous avez besoin d'un plan d'évasion. Vous avez les possibilités suivantes :

Vous pouvez accepter qu'Amata vous aide : un tunnel secret mène du bureau du Superviseur à la sortie de l'Abri, mais vous allez devoir pirater un ordinateur pour l'ouvrir. Vous obtenez 10 épingles à cheveux pour vous aider à rentrer dans la pièce. Amata vous donne le Pistolet 10 mm de son père (Vous pouvez refuser, pour faciliter l’interrogatoire qu'elle ne manquera pas de subir), et part en vous recommandant de faire vos bagages et de commencer à fuir.

Ou vous pouvez refuser son aide? On ne vous donne aucun objet, et vous aurez sans doute besoin d'aller vous excuser après d'elle plus tard pour lui demander de l'aide. Cette option n'est pas recommandée ! A la place, vous pouvez aller directement dans le bureau du Superviseur et vous échapper avec les épingles à cheveux trouvés dans la chambre d'Amata ou la clé du Superviseur lui-même.

Dans votre bureau, prenez la batte, la balle, le gant, l'arme à air comprimé, des plombs (50) et, dans la boite de premiers soins, le Med-X et les 10 Stimpaks.

Récompenses
Epingles à cheveux (10)
Pistolet 10mm
Batte de base-ball
Plombs (50)
Gant de base-ball
Med-X
Stimpacks (10)
Astuce

Prenez l'arme à air comprimé et la batte de base-balle. Les raccourcis du Pip-Boy permettent de passer du Pistolet 10mm à la batte, ou à l'arme à air comprimé selon vos besoins.

Allez vers le Nord dans le couloir sortant de votre appartement, et essayez d'utilisez discrétion, vous pouvez ainsi contourner les gardes et les Radcafards. Mais il vaut mieux allre au carrefour et regarder les Redcafards attaquer l'Officier Kendall, vous avez les possibilités suivantes :

  • Laissez les Radcafars le tuer, puis massacrez-les. N'utilisez pas votre pistolet 10 mm afin d'économiser vos munitions !
  • Aider Kendall, mais celui-ci vous attaquera une fois ses aggreseurs hors de combats, celui-ci ayant ordre de vous arrêter pour trahison.
  • Fuir en allant vers l'ouest et laisser Kendall à son triste sort,sans regarder la scène et sans dépouiller son cadavre.

Une fois Kendall mort, je vous conseille de fouiller son corps, vous pourrez y trouver une matraque de police (utilie une fois la batte de base-ball brisée) et son armure de sécurité de l'abri. Placez rapidement la matraque dans le 4ème raccourci, puis mettez l'armure, elle offre une protection pour les combats à venir et aide à conserver les Stimpacks.

Récompenses
Matraque de police
Casque de sécurité de l'abri 101
Armure de sécurité de l'abri 101

Tournez au coin ou, si vous utilisez toujours discretion, entrez dans les toilettes des dames. Butch dans un état de panqie vous à remarqué. il a oublié les dix dernières années de provocations, et vous supplie d'aide sa maman qui est coincée dans son appartement sous une attaque de Radcadards. Il y'a plusieurs possibilités :

  • Vous pouvez accepter (tout de suite ou après avoir laissé Butch mijoter avec vos choix de dialogue). VOus devez en tout cas agir dès la fin de la conversation. Suivez Butch à l'extrémité sud du couloir, puis tourner à gauche, votre arme préférée à la main. Ellen DeLoria est encerclée par trois Radcafards, et elle est en danger. Eliminez rapidement ces cafard en mode SVAV ou manuellement. Si vous touchez Ellen DeLoria durant l'une de vos attaque, elle devient automatiquement hostil, ainsi que Butch.
  • Vous pouvez dire à Butch exactement se que vous pensez de lui et de sa mère alcoolique, et il appelle les gardes. Courez à la prochaine section de l'Abri et laussez Butch et Ellen à leur destin.
  • Vous pouvez convaincre Butch d'y aller et d'écraser la menace lui-même, ce qui lui apporte le respect de sa mère.
  • Vous pouvez dire à Butche de sauver sa mère et lui donner votre armée à air comprimé ou votre batte.
  • Vous pouvez tuer Butch et sa mère, cela vous donner quelques objets supplémentaire mineur et une pointe de regret (Ou pas).

Si vous avez aidé Butch (Et que les trois radcafards ont étés tués par quelqu'un), et si sa mère à survécu, vous recevez du bon Karma et celui-ci, reconnaissant, vous offre sa veste. Quoi qu'il en soit, allez vers le nord puis à l'ouest à partir de l'appartement de Butch, vers le réfectoire.


Récompenses
Tenue de serpent des tunnels

Suivez le seul couloir ouvert dans l'Abri, vers le nord après le réfectoire (Vous pouvez y entrer, et découvrir le corps de Chip Taylor, et suivez les panneaux vers l'Atrium. En haut des escaliers, vous tombez sur l'Officier Gomez, tout aussi confus que vous. Il ne veut même pas se battre parce qu'il était un ami de votre père. Vous pouvez le laisser tranquille, et continuez à avancer, ou le tuer avec de récupérer du matériel supplémentaire (Qui peut être revenu, ou servir à réparer du matériel endommané), attention cependant aux conséquences sur le long terme !

Continuez à l'est vers L'Atrium, mais arrêtez-vous dans la zone laboratoire pour regarder Andy y cuire des Radcafards avec son Lance-Flammes ! Entrez ensuite dans le labo, desicutez rapidement avec Stanley qui vient de réparer Andy (Ou tuez les), et fouilliez dans le bureau saccagé de votre père. Son terminal s'avère être verrouillé, mais si vous êtes ici, c'est pour prendre une poupée Vault-tec Edition limitée speciale, si vous ne l'avez pas prise plus tôt dans la quête Futur imparfait, une fois ramassé, elle augmente de manière permanante votre score de médecine de 10 points. Maintenant, allez dans couloir à l'est vers la porte de l'Atrium de L'abri 101.

Récompenses
Poupée - Médecine Un Homme intelligent sait qu'une bandage ne fait que cacher ses blessures

Note : Il y a quelque chose derrière le mur, mais vous avez besoin de la compétence crochetage au niveau 50 pour l'ouvrir. Revenez pendant la quête "Troubles interne" pour le découvrir.

Je ne veux pas que tu me suives[modifier | modifier le wikicode]

Entrez dans le niveau inférieur de l'Atrium, et vous tomberez su Tom et Mary Holden. Ils sont paniqués, et Tom, effrayé et confus, se précipite sur la port de sortie de L'abri. La lumière est sur le générateur de secours, alors essayez d'allumer la torche de votre Pip-Boy. Examinez la zone. Il y a une pièce avec une ordinateur au Nord-est, dans laquel il y a quelques objets mineurs à prendre, mais le vrai choc vient du couloir de la porte de sorties de l'Abri fermée. Tom Holden est tué par les Officiers O'Brian et Richards, assoiffés de pouvoir (Ils ont tous les deux des pistolets 10 mm, une belle récompenses si vous les tuez !) ! Vengez-vous e, les frappants à votre tour. La porte d'entrée de l'abri 101 est fermé, alors allez vers la porte avec le casier pour l'empêcher de se fermer, et montez vers le niveau supérieur.

Note : Vous pouvez sauver Tom et Mary en éliminant les officiers avant que ceux-ci ne se précipite vers la porte.

Allez dans le couloir en haut des escaliers, ou le Chef de la sécurité Hanon (Père de Paul Jr.)vous voit, laisse tomber les Racafards et essaye de vous attaquer. Engagez le combat en reculant dans le portique au-dessus du niveau inférieur de l'Atrium, et mettez-le K.O, ou pire. Continuez vers l'ouest, après al fenêtre circulaire (le bureau du superviseur), et passez avant Alan Mack (Le père de Wally) qui frappe à la fenêtre. Vous ne pouvez rien pour lui, alors foncez dans la zone d'administration et à la salle du serveur. Floyd Lewis, le technicien, est mort. Vous pouvez prendre ses lunettes de lecture et sa combinaison de travail de l'Abri 101 si vous avez l'âme d'un collectionneur, où si vous souhaitez vous faire quelques capsule. Continuez dans le couloir de l'Atrium et regardez à gauche (Ouest) par la fenêtre de la salle de sécurité. Amata est torturée par son propre père et son complice, l'Officier Mack (Le père de Wally) ! Vous avez plusieurs possibilités :

  • Vous pouvez les laisser interroger Amata et continuer à fuir.
  • Vous pouvez ouvrir la porte de entrer en trombe. Amata fuit immédiatement, pendant que le Superviseur recule et laisse l'Officier Mack vous attaquer. Tuez-le et apporchez-vous du superviseur.

Note : Si vous avez laissé le Pistolet 10 mm à Amata plus tôt, elle l'utilise sur l'Officier Mack.

Une fois que vous êtes seul avec le Superviseur, vous avez là aussi plusieurs choix :

  • Si vous lui parlez, il ne vous dira rien. Mais menacer de faire du mal à Amata et la Clé et le mot de passe sont à vous !
  • Vous pouvez (Bêtement) vous rendre, il prend alors vos armes et les utilise sur vous.
  • Le laisser tranquille.
  • Vous pouvez aussi tuer le Superviseur et prendre la Clé et le mot de passe du terminal sur son corps, mais Amata ne sera pas ravie de l'apprendre !
  • Lui faire les poches et prendre la clé ainsi que le mot de passe du terminal.

Si vous rentrez dans la pièce, fouiller les vestiaires pour trouver des matraques et des uniforme de sécurité, il y a aussi des munitions dans l'un des vestiaires.

Récompenses
Cartouches 10 mm
Clé du bureau du superviseur
Mot de passe du terminal du Superviseur

Courez vers le nord et tournez à droite (Est) dans le bureau du Superviseur. Amata avait raison, Jonas à été tué ! Fouillez son corps pour découvrir des lunettes, un stimpack et un uniforme de labo d'abri (Utile si vous vous destinez à une carrière de scientifique !), ainsi qu'un message de papa. C'est un message d'adieu, dans lequel il vous dit qu'il vaux mieux que vous ne sachiez rien, qu'il avait quelque chose à faire, et qu'il ne veut pas que vous le suiviez. Tournez au nord et entrez dans les quartiers du superviseur.

Récompenses
Message de papa

Si vous avez libérer Amata, elle pleure sur une chaise à votre droite. Elle vous dit de continuer, qu'elle vous retrouvera à la porte de l'abri. Si elle a le pistolet 10 mm, elle vous le donne maintenant. Examinez la chambre au nord. C'est celle du Superviseur. Ouvrez la commode dans le coin, et prenez des munitions de 10 mm, la clé du bureau du Superviseur, et laissez les trois combinaisons encombrantes (Vous pouvez toujours les prendre pour les revendre et/ou les réparer, mais elles ont une faible valeur marchande, vous pouvez aussi les récupérer si vous avez l'âme du collectionneur.). Entrez dans la chambre d'Amata, et fouillez dans sa commode (Celle avec une photo dessus), prenez les Épingles à cheveux. Vous pouvez maintenant entrer dans le bureau du superviseur.

Récompenses
Pistole 10 mm
Cartouches 10 mm
Clé du bureau du superviseur
Mot de passe du terminal du Superviseur

Nouvelle objectif : 'Utilisez l'ordinateur du Superviseur pour accéder au tunnel secret'

Entrez dans le bureau du Superviseur et allez aux vestiaires dans l'angle au fond droite. L'un d'eux contient le mot de passe du terminal du Superviseur. Maintenant, allez au terminal derrière le bureau du Superviseur, vous avez plusieurs possibilités :

  • Vous pouvez le pirater si vous n'avez pas le mot de passe (Où pour le fun et l'xp que le piratage procure). Suivez les instructions à l'écran. Si vous réussissez, vous pouvez accéder aux dossiers de l'ordinateur. Si vous échouez, allez au vestiaire et prenez le mot de passe.
  • Utilisez le mot du passe pour débloquer le terminal.

Vous avez quatre essais pour pirater le terminal. Mais si vous quittez le terminal quand il ne vous en reste qu'un et si vous recommencez, le nombre d'essais revient à quatre. Utilisez cette astuce dans les terres désolées quand vous piraterez les terminales que vous trouverez ! Le terminale du Superviseur est une lecture intéressante. Il y a quatre ensembles d'entrées à parcourir pour en apprendre plus sur l'histoire de l'abri 101 :

Dossier de sécurité

Les Serpents des tunnels : Ils ont rendu un service au Superviseur, mais deviennent indisciplinés.

Béatrice : son esprit s'affaiblit, et le Superviseur cherche une solution pharmaceutique à long terme pour elle.

Jonas : c'est une bon médecin, mais votre père la gavée d'absurdités idéalistes.

Amata : elle est de plus en plus distante bien que le Superviseur l'ait élevée seul depuis qu'elle est bébé.

Rapports d'éclaireurs

Vous pensiez qu'il n'y avait aucun contact avec le monde extérieur ! Cependant, Anne Palmer (La mère de Jonas) a présenté un rapport d'éclaireur selon lequel sortir sans tenue anti-radiation est sans danger. Springfield est en ruines, l'équipe à été attaquée par des fourmis géantes, mais la civilisation à survécu ! Un village du nom de Megaton est mentionné.

Instructions de Vault-Tec

Une lettre du docteur Stanislaus Braun  : Elle dit au Superviseur que son abri à été sélectionné pour des protocoles expérimentaux. On parle d'un JEK, dont l'abri 101 n'a pas été équipé. Le JEK : cela semble être un module de terraformation merveilleux qui créer la vie à partir de l'absence de vie.

Ouvrir le tunnel du superviseur

Une fois le tunnel ouvert, regardez le bureau du Superviseur se lever. Un escalier secret apparaît ! Descendez le passage secret, ouvrez la porte avec l'interrupteur électrique, puis prenez le passage qui tourne à gauche (Est) et ouvre sur une autre porte. Elle conduit à une petite pièce avec une porte cachée devant vous. Appuyez sur l'interrupteur. Le mur se lève et vous pouvez vous hisser dans l'entrée. Utilisez le module de commande de la porte de l'abri pour activer le piston géant que s'enfonce dans la porte massive à rouages, qui s'ouvre et vous offre votre premier aperçus du monde extérieur.

Nouvelle objectif : 'S'échapper de l'abri'

Quand la porte s'ouvre, Amata apparaître vous souhaite bonne chance. Elle refuse de vous accompagner. Quand les gardes entrent, courez à l'est, vers la porte laissant entrevoir la lumière du monde extérieur. Vous pouvez aussi tuer les deux gardes pour ramasser leur matériel et visiter la pièce d'ou ils sont sorties afin de trouver un peu de matériel de survie supplémentaire. Une fois la porte de l'abri franchit, celle-ci se referme, vous laissant seul face à votre destin ...

Avant de quitter l'abri 101, vous avez une dernière possibilité de changer votre nom, votre apparence, votre sexe, vos capacités SPECIAL et vos compétences avant d'ouvrir la porte et de mettre le pied dans une terre désolée radioactive. Quel reste t'il de la civilisation ? Vous le saurez bientôt !

Schéma de quête[modifier | modifier le wikicode]

Liens utiles[modifier | modifier le wikicode]

Sources[modifier | modifier le wikicode]