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* La [[SuperArmure (Fallout)]] augmente la Force de 3 points.
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* La [[SuperArmure renforcée (Fallout)]] augmente la Force de 4 points.
* La [[SuperArmure renforcée (Fallout)]] augmente la Force de 4 points.
* La [[Confrérie de l'Acier]] peut, par une opération, augmenter la Force 1 soit par le paiement de 2 000 caps dans Fallout ou la fourniture de la puce nécessaire dans Fallout 2.
* La [[Confrérie de l'Acier]] peut, par une opération, augmenter la Force de 1 soit par le paiement de 2 000 caps dans Fallout ou la fourniture de la puce nécessaire dans Fallout 2.
* Le [[Buffout (Fallout)]] augmente temporairement la Force de 2 points.
* Le [[Buffout (Fallout)]] augmente temporairement la Force de 2 points.
* [[Mr Muscle]] augmente de 2 points la Force mais diminue de 2 les Points d’Action.
* [[Mr Muscle]] augmente de 2 points la Force mais diminue de 2 les Points d’Action.
===Aptitudes associées===
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==''Fallout 3''==
==''Fallout 3''==

Version du 6 janvier 2019 à 02:38

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La Force est l’un des 7 attributs fondamentaux du SPECIAL.

Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics

Affecte : Points de vie, Dégâts de mêlée et Poids transportable

« Force physique brute. Pour les rôles physiques, il est important de posséder une force importante. Détermine les points d'impact, les dégâts au cours des rixes et la capacité de charge. »

— Description de la Force dans Fallout

La Force intervient principalement dans deux mécaniques de jeu : la Charge maximale et les pré-requis en Force pour le port des armes. Chacun des points augmente de 25 la Charge maximale (seulement de 15 avec la Qualité facultative Gringalet).
Ne pas avoir la Force requise pour le port d’une arme réduit de 20 % par point manquant la précision du tir.

Moyens pour augmenter la Force

Aptitudes associées

Aptitudes Force requise Niveau Compétences requises supplémentaires Jeux
Bonus dégâts CàC 6 3 Agilité 6 Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics
Mur_de_pierre 6 3 - Fallout 2, Fallout Tactics
Dos résistant 6 3 Endurance 6 Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics
Bras rigide 6 4 Super mutant seulement Fallout Tactics
Poussée d'adrénaline <10 6 - Fallout 2, Fallout Tactics
Tumeur cancéreuse <7 6 Goule seulement Fallout Tactics
Ho-hisse ! <9 6 - Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics
Cascadeur 6 6 Endurance 6, Agilité 6, indisponible pour les Griffemorts et les Chiens Fallout Tactics
Crâne de fer 7 7 - Fallout Tactics
Brutish Hulk 7 8 Endurance 5, Griffemort seulement Fallout Tactics
Venin 6 12 Mains nues 60 %, Griffemort seulement Fallout Tactics
Manipulation des armes <7 12 Agilité 5 Fallout 2, Fallout Tactics
Tueur 8 18, 24 Agilité 8 Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics

Fallout 3

« S (Strenght) pour la Force, pour en avoir beaucoup ! Je porte plus de jouets et je les lance partout ! »

La Force augmente légèrement les dégâts en mêlée et la capacité d’emport (Nombre d’objets transportables), chaque point de Force augmentera donc votre capacité d’emport de 10 livres (5 kilogrammes en unité de mesure française), vos bonus de dégâts sur les armes de mêlée est de +0.5, et augmentera votre compétence armes de corps à corps de 2 points.

Contrairement aux opus précédents, la Force n’influe pas sur les armes et amures que vous pouvez utiliser, au contraire, certaines aptitudes requièrent un nombre de points de Force minimum.

Palier Poids transportable Bonus de dégâts Armes de corps à corps
1 160 + 0.5 + 2
2 170 + 1 + 4
3 180 + 1.5 + 6
4 190 + 2 + 8
5 200 + 2.5 + 10
6 210 + 3 + 12
7 220 + 3.5 + 14
8 230 + 4 + 16
9 240 + 4.5 + 18
10 250 + 5 + 20

Fallout: New Vegas

« La force indique avec quel facilité un Cow-Boy trimbale sa selle, manie une arme lourde, ou peut vous être utile lors d'une bagarre de Saloon. »

La Force est un SPECIAL de Fallout: New Vegas augmente légèrement les dégâts en mêlée et la capacité d’emport (Nombre d’objets transportables), chaque point de Force augmentera donc votre capacité d’emport de 10 livres (5 kilogrammes en unité de mesure française), vos bonus de dégâts sur les armes de mêlée est de +0.5, et augmentera votre compétence Armes de corps à corps de 2 points.

Contrairement aux deux premiers opus, la Force n’influe pas sur les armes et amures que vous pouvez utiliser, au contraire, certaines aptitudes requièrent un nombre de points de Force minimum.

Les bonus

Titre Palier Poids Bonus de dégâts à mains nues Armes de corps à corps
Nouille trop cuite 1 160 + 0.5 + 2
Méduse échouée 2 170 + 1 + 4
Bébé dodu 3 180 + 1.5 + 6
Poids-léger 4 190 + 2 + 8
Type moyen 5 200 + 2.5 + 10
Plaque de choque 6 210 + 3 + 12
Adonis de plage 7 220 + 3.5 + 14
Hercule de foire 8 230 + 4 + 16
Pectoraux d'enfer 9 240 + 4.5 + 18
Cousin aîné d’Héraclès 10 250 + 5 + 20

Aptitudes associées

Aptitude Niveau Bonus Conditions requises Icône


Ho-hisse ! 2 Vous avez de sacrés bras! Tous les projectiles que vous lancez volent plus loin et plus vite Force 5
Explosifs 30
Mur de pierre 8 Vous gagnez un bonus de 5 au seuil de dégâts contre les armes au corps à corps et à mains nue et vous ne pouvez plus être renversé Force 6
Endurance 6
Reins d'acier 8 Permet de porter 50 livres supplémentaires. Force 5
Endurance 5
Super claque 8 Vous avez une chance de renverser vos ennemis avec des armes au corps à corps (15%) et à mains nue (30%). Force 6
Armes de corps à corps 45
Force irrésistible 12 Vous infligez 4 fois plus de dégât que la normale lorsque vos ennemies bloquent vos coups à mains nue où au corps à corps. Force 7
Armes de corps à corps 90
Maniement d'arme 16 Les prérequis de force pour le maniement de certaines armes est réduit de 2. Force <10

Fallout 4

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Fallout 76

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