Modification de Fallout : Chapitre 8, Retour à l'Abri 13

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{{Infobox quête
{{infobox Chapitres
|nom        =Retour à l'Abri 13
| Titre = Chapitre 8, Retour à l'Abri 13
|image      =Vault13 fo1.png
| Image = Vault13 fo1.png
|précédente =[[Fallout : Chapitre 7, Necropolis|Necropolis]]
| Informations = Informations
|suivante  =[[Fallout : Chapitre 9, La Confrérie de l'Acier - Le Rayon|La Confrérie de l'Acier - Le Rayon]]
| Chapitre précédent = [[Fallout : Chapitre 7, Necropolis|Necropolis]]
|relative  =[[Solution complète de Fallout]]
| Chapitre suivant = [[Fallout : Chapitre 9, La Confrérie de l'Acier - Le Rayon|La Confrérie de l'Acier - Le Rayon]]
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==Retour à l'Abri 13==
==Retour à l'Abri 13==


Vous revoilà à la maison. (Un truc, au cas où un instinct de serial killer sommeillerait en vous : le Dirigeant est invincible quand il est sur son siège). Avant d'aller donner la [[puce d'eau]], vous pouvez accomplir quelques quêtes. Allez au niveau 2, le niveau des habitations.  
Vous revoilà à la maison. (Un truc, au cas où un instinct de serial killer sommeillerait en vous : le Dirigeant est invincible quand il est sur son siège). Avant d'aller donner la puce d'eau, vous pouvez accomplir quelques quêtes. Allez au niveau 2, le niveau des habitations.  
Parlez à [[Cindy (Fallout)|Cindy]], une rousse dans la dernière chambre en bas à droite. Elle vous expliquera qu'il y a un voleur d'eau et vous demandera de l'arrêter. Maintenant, allez parler au « citoyen de l'abri exaspéré » dans la dernière chambre en bas à gauche (après 8h du matin, ils sont très fainéants dans cet abri). Il vous demande comment se passent les recherches, répondez que ça va mal (hou le menteur !).  
Parlez à Cindy, une rousse dans la dernière chambre en bas à droite. Elle vous expliquera qu'il y a un voleur d'eau et vous demandera de l'arrêter. Maintenant, allez parler au "citoyen de l'abri exaspéré" dans la dernière chambre en bas à gauche (après 8 h du matin, ils sont très fainéants dans cet abri). Il vous demande comment se passent les recherches, répondez que ça va mal (hou le menteur !).  
 
 
 
Il vous dira qu'il vaut mieux quitter l'abri et répondez que ce n'est pas une bonne idée. Il vous invite à une réunion. Allez dans la deuxième chambre en haut à gauche (la chambre de Thérèse, une rousse). Attendez jusqu'à 17 h. A 17h01, quelques habitants de l'abri viendront à la réunion. Parlez à Thérèse et si vous êtes bon en discours vous pourrez la convaincre de ne pas quitter l'abri (750 xp). Ne la vexez pas car sinon elle vous attaque. Allez maintenant au niveau 3 et parlez au garde de l'eau. Il vous expliquera qu'il s'est fait tabasser.
 
 
 
Cachez-vous au coin du mur et attendez minuit : un type louche apparaît. Attendez qu'il sorte de la réserve pour lui parler (il fait d'abord un petit tour). Arrêtez-le (quitte à le menacer) : 1000 xp. Si vous n'y arrivez pas vous devrez le tuer, je crois que ça rapporte 500 xp. Allez parler au Dirigeant de l'Abri (le type sur son fauteuil géant) et donnez-lui la puce : félicitation vous venez de sauver votre abri (7500 xp) !
Vous êtes à la bibliothèque, vous pouvez en profiter pour étudier sur l'ordinateur en utilisant la compétence science. Je crois que ça rapporte 1000 ou 1500 xp, j'ai pas réussi. Retournez voir le Dirigeant. Vous croyiez que vous aviez finis ? Vous aviez tort, la véritable aventure ne fait que commencer !


Il vous dira qu'il vaut mieux quitter l'abri et répondez que ce n'est pas une bonne idée. Il vous invite à une réunion. Allez dans la deuxième chambre en haut à gauche (la chambre de Thérèse, une rousse). Attendez jusqu'à 17 h. A 17h01, quelques habitants de l'abri viendront à la réunion. Parlez à [[Thérèse (Fallout)|Thérèse]] et si vous êtes bon en [[Discours]] vous pourrez la convaincre de ne pas quitter l'abri (750 xp). Ne la vexez pas car sinon elle vous attaque. Allez maintenant au niveau 3 et parlez au [[garde de l'eau]]. Il vous expliquera qu'il s'est fait tabasser.


Cachez-vous au coin du mur et attendez minuit : un type louche apparaît. Attendez qu'il sorte de la réserve pour lui parler (il fait d'abord un petit tour). Arrêtez-le (quitte à le menacer) : 1000 xp. Si vous n'y arrivez pas vous devrez le tuer, je crois que ça rapporte 500 xp. Allez parler au [[Jacoren|Dirigeant de l'Abri]] (le type sur son fauteuil géant) et donnez-lui la puce : félicitation vous venez de sauver votre abri (7500 xp) !
Vous êtes à la bibliothèque, vous pouvez en profiter pour étudier sur l'ordinateur en utilisant la compétence [[Science]]. Je crois que ça rapporte 1000 ou 1500 xp, j'ai pas réussi. Retournez voir le Dirigeant. Vous croyiez que vous aviez fini ? Vous aviez tort, la véritable aventure ne fait que commencer !


Il va maintenant vous falloir éliminer celui qui fabrique les [[super mutant]]s et détruire son laboratoire. Allez au niveau 1 : vous pouvez vous faire soigner par le docteur. Ressortez de l'abri. Il est temps de voir ce qu'est la [[Confrérie de l'Acier]]... (Remarque : à partir de maintenant vous n'avez plus de limite de temps, donc vous pouvez traîner autant que vous voulez, aller au [[Centre]] pour travailler avec les caravanes, lire pleins de bouquins pour augmenter vos compétences, faire autant d'allers et retours que vous le souhaitez...  
Il va maintenant vous falloir éliminer celui qui fabrique les super-mutants et détruire son laboratoire. Allez au niveau 1 : vous pouvez vous faire soigner par le docteur. Ressortez de l'abri. Il est temps de voir ce qu'est la Confrérie de l'Acier... (Remarque : à partir de maintenant vous n'avez plus de limite de temps, donc vous pouvez traîner autant que vous voulez, aller au Centre pour travailler avec les caravanes, lire pleins de bouquins pour augmenter vos compétences, faire autant d'allés et retours que vous le souhaitez...  
Le reste de la solution est un parcours type que vous n'êtes absolument pas obligés de suivre à la lettre.)
Le reste de la solution est un parcours type que vous n'êtes absolument pas obligés de suivre à la lettre.)


[[Catégorie:Solution complète de Fallout]]
[[Catégorie:Solution complète de Fallout]]
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