Fallout 4: New Vegas

De Les Archives de Vault-Tec
Pour le jeu vidéo officiel développé par Obsidian Entertainment, voir Fallout: New Vegas.
Pour l'autre mod de Fallout 4 sur base de Fallout: New Vegas, voir Project Mojave.
Fallout 4: New Vegas

Développeur
Team F4NV
Date de sortie
À venir
Genre
Moteur
Modes
Solo
Plateformes
PC uniquement
Les informations suivantes se basent sur le contenu d'un fangame et n'appartiennent pas au contenu officiel de la licence.
Les informations suivantes se basent sur du contenu à venir et peuvent être inexactes ou contenir des spoilers.

Fallout 4: New Vegas ou F4NV est un fan mod qui vise à reconstruire toute l’expérience de Fallout: New Vegas dans le Creation Engine de Fallout 4.

Nouveautés[modifier | modifier le wikicode]

Les modules d'arme, le système d'armure assistée et l'éditeur de colonie (pour les résidences du joueur uniquement) de Fallout 4 intégreront le mod. Des contenus inutilisés de Fallout: New Vegas pourraient aussi être réhabilités si cela ne demande pas trop de travail (voir F.A.Q.).

Développement[modifier | modifier le wikicode]

Le développement a débuté en 2017 et est toujours en cours. En octobre de chaque année, est organisé une Showcase Week où de nombreuses images et vidéos sont dévoilés sur l'avancement du projet.

Contenu sorti[modifier | modifier le wikicode]

En attendant la sortie officielle, des membres de l'équipe de développement ont déjà publié sur la plateforme Nexus des petits mods pour Fallout 4 dont le contenu devrait faire partie du mod final.

Galerie[modifier | modifier le wikicode]

Lieux[modifier | modifier le wikicode]

Armes[modifier | modifier le wikicode]

Personnages[modifier | modifier le wikicode]

Créatures[modifier | modifier le wikicode]

Tenues[modifier | modifier le wikicode]

Vidéos[modifier | modifier le wikicode]

  • Invasion de Brahmine de Vent - 3 avril 2021 (Fallout 4: New Vegas)
  • Trailer de gameplay pour la Showcase Week 2020 - 19 octobre 2020 (Fallout 4: New Vegas)
  • Le gros gagnant ! - 18 mai 2020 (Fallout 4: New Vegas)
  • Une réponse importante à une question importante - 27 octobre 2018 (Fallout 4: New Vegas)
  • Un bon coup dans les gencives - 15 septembre 2018 (Fallout 4: New Vegas)
  • Comparaison de l'environnement - 27 mai 2018 (Fallout 4: New Vegas)
  • Fonctionnement et Gameplay - 2 janvier 2018 (Fallout 4: New Vegas)
  • Un Nuka Cola rafraîchissant ! - 31 octobre 2017 (Fallout 4: New Vegas)

Musiques[modifier | modifier le wikicode]

  • Thème principal - 27 octobre 2019 (tostikaas tunes)
  • Thème de Doc Mitchell - 2 décembre 2017 (Fallout 4: New Vegas)
  • Desert Defense - 27 octobre 2019 (tostikaas tunes)

Foire aux questions[modifier | modifier le wikicode]

Cette F.A.Q. est une traduction de #faq sur le serveur Discord officiel en date du 15 mai 2022.

Questions générales sur F4NV[modifier | modifier le wikicode]

Questions générales
Q : « Quand F4NV sortira-il ? »
R : « Nous n’avons pas de date de sortie pour le moment. »
Q : « À quel pourcentage F4NV est complété ? »
R : « Nous n’avons pas de pourcentage officiel d’achèvement. Les choses sont réalisées quand elles le sont. »
Q : « Est-ce que cela inclura l’histoire ? »
R : « Oui ! F4NV contiendra tout le contenu de base de Fallout: New Vegas, histoire et quêtes incluses. »
Q : « Depuis combien de temps travaillez-vous dessus ? »
R : « Le développement de F4NV a commencé en 2017. »
Q : « Est-ce que la vidéo de quelqu'un qui marche de Goodsprings à Primm a quelque chose à voir avec le projet ? »
R : « Non. Ça provient de l’ancien projet de remake de New Vegas, et n’a rien à voir avec le travail fait par cette équipe. »
Q : « F4NV sera-t-il disponible sur consoles ? »
R : « Malheureusement, non. F4NV s’appuie sur le F4SE, qui ne peut pas être utilisé sur les ports console du jeu. Une grande partie des fonctionnalités de F4NV sont créées avec F4SE, et sans lui F4NV ne fonctionne tout simplement pas. En outre, les limitations de taille de fichier sur les consoles sont également un facteur, avec les mods console devant avoir une taille maximale de 2 Go. Même dans un état de développement précoce, F4NV avait dépassé cette limite, et est prévu de grandir de plus en plus chaque jour qui passe. »
Q : « Publierez-vous une version séparé de [OBJET] ? »
R : « Peut-être. Comme toutes les contributions faites à F4NV sont libres d’être publiées comme le souhaitent les membres de l’équipe qui l’ont réalisés (ou par le projet lui-même si on leur donne les autorisations appropriées), c’est quelque chose à traiter au cas par cas. Supposez que si nous n’avons rien dit, il n’y aura pas de publication séparées. »
Q : « Ne pouvez-vous pas simplement utiliser cette chose dans [MOD X] ? »
R : « Peut-être. Nous tendons souvent la main à des moddeurs qui font du contenu cool que nous pensons pouvoir intégrer nous et notre travail, et parfois des moddeurs nous contactent avec leur travail génial. Cependant, compte tenu de l’ampleur du projet sur lequel nous travaillons et du fait que certains veulent garder le contrôle créatif sur leurs projets, beaucoup de choses qui existent déjà sous forme de mods existent aussi déjà dans le projet dans une version maison, créées à partir de zéro pour une raison ou une autre. »
Q : « Le Mojave sera-t-il relié au Commonwealth ? »
R : « Non. L’Unique survivant ne sera pas dans le Mojave, le Courrier 6 dans le Commonwealth non plus. »
Q : « Est-ce que cela nécessitera d'avoir les DLC de Fallout 4 ou Fallout: New Vegas ? »
R : « Oui, nous exigerons tous les DLCs des deux jeux. Cela n’inclut pas le contenu Creation Club, cependant. »
Q : « Est-ce que cela fonctionnera avec Fallout 4 VR ? »
R : « Non. En raison des différences majeures entre F4SE et F4VRSE, ainsi que des différences dans l’interface utilisateur et d’autres fonctionnalités, cela serait bien en dehors de notre champ d’application et nécessiterait une tonne de travail supplémentaire pour le rendre fonctionnel, même avec une base de départ »
Q : « Allez-vous porter F4NV sur le moteur de Fallout 76 ? »
R : « Non. Pour en savoir plus : https://www.facebook.com/TeamF4NV/posts/780863388968290 (en) »
Q : « Est-ce que F4NV aura une bêta publique ? »
R : « Non. Consultez ce devlog où nous expliquons pourquoi nous avons fait ce choix : https://www.facebook.com/TeamF4NV/posts/752264808494815 (en) »
Q : « Puis-je rejoindre l’équipe ? »
R : « Tout le monde est invité à postuler !
Consultez le lien suivant et remplissez le formulaire :https://goo.gl/forms/acrAm1OEIBEAcdg53 (en)
Si vous ne pensez pas avoir les compétences nécessaires, consultez des tutoriels et les ressources. Veuillez garder à l’esprit qu’avec le nombre de candidatures que nous recevons, nous ne pouvons pas répondre à tout le monde. »
Q : « Acceptez-vous les dons ? »
R : « Non. Nous ne recevons aucune rémunération pour notre travail sur ce projet, sans exception. »

Questions de gameplay[modifier | modifier le wikicode]

Questions de gameplay
Q : « Avez-vous l’intention d’utiliser le système 'Arme/Énnemi légendaire' de Fallout 4 ? »
R : « Non. Nous pensons qu’il diminue la valeur réelle des armes uniques, et cause des problèmes d’équilibre importants qui encouragent des choix de gameplay au détriment de l’expérience de jeu du joueur. »
Q : « Allez-vous ajouter des armes visibles lorsque rengainé ? »
R : « Nous l’avons déjà fait ! »
Q : « Pourrai-je jouer après la fin du jeu ? »
R : « Oui. Il n’y aura pas de contenu post-crédit, mais vous serez en mesure de jouer dans le monde et terminer toutes les quêtes que vous pourriez avoir manqué avec une des tenues ou armes spéciales que vous obtenues durant la fin du jeu. »
Q : « Comment fonctionneront les armures assistées ? »
R : « Nous utiliserons le système de Fallout 4. Nous pensons qu’il donne à l'armure assistée l’impression d’être vraiment une armure assistée. Cependant, nous nous en tiendrons à la disponibilité trouvée dans Fallout: New Vegas. »
Q : « Utiliserez-vous le système de dialogue Fallout 4 ? »
R : « Non. Nous utiliserons l’excellent système XDI. Cela nous permet de recréer efficacement le système de dialogue de Fallout 3/NV. »
Q : « Allez-vous utiliser un système de compétences comme Fallout: New Vegas a ? »
R : « Nous le faisons - vous pouvez vérifier certains de cela dans nos vidéos de présentation sur Youtube. »
Q : « Utiliserez-vous le système de colonie de Fallout 4 ? »
R : « Oui. Les domiciles des joueurs utiliseront un système basé sur celui utilisé dans Marbre. Cependant, il n'y aura pas de plus grandes colonies en extérieure dans F4NV. »
Q : « Vais-je pouvoir jouer à FO4 Vanilla avec le mod installé ? »
R : « Non. Bien que nous espérions au départ que ce serait le cas, un certain nombre de changements sous le capot n’étaient possibles de manière fiable que si la rétrocompatibilité était rompue. De fait, FO4 vanilla ne sera pas jouable avec F4NV installé. »
Q : « Allez-vous ajouter [FONCTIONNALITÉ X] provenant de Fallout 76 ? »
R : « Non. Fallout 76 a de bons côtés, mais une grande partie n’est pas vraiment conforme à l’expérience que nous avons en tête pour F4NV. Par conséquent, il est peu probable que nous en tirions beaucoup (au cas échéant) de lui pour notre projet. »
Q : « Y aura-t-il des enfants pouvant être tués dans F4NV ? »
R : « Non. Le travail nécessaire pour rendre un tel ajout intéressant au jeu dépasse de loin l’avantage de gameplay et narratif qu’il ajouterait, et rendre les choses réalistes pour le plaisir d’être réaliste n’est pas vraiment un excellent moyen d’ajouter de la valeur au gameplay de F4NV. »

Questions sur le contenu[modifier | modifier le wikicode]

Questions sur le contenu
Q : « Allez-vous faire des changements sur le monde, ou F4NV serait une récréation totalement parfaite de Fallout: New Vegas ? »
R : « Il y aura des changements dans F4NV.
Si vous cherchez un New Vegas comme l'original, vous pouvez jouer à Fallout: New Vegas. Dans tous les ajouts de Fallout 4 que vous n’aimez peut-être pas, beaucoup de ces éléments ont été gardés dans notre mod car nous, la Team F4NV, les trouvons vraiment cool. De meilleurs contrôles de tir, des graphismes plus jolis, et le soutien avec de bons plugins flash nous ont vraiment ouvert des portes, enfin laissez-nous développer un remake qui soit fidèle à l’original, mais qui peut également s'améliorer hors du jeu de base pour créer quelque chose de nouveau pour les fans chevronnés comme les nouveaux venus. »
Q : « Allez-vous ajouter [Chose] ? »
R : « Si c’est dans le jeu de base, nous nous efforcerons de l’ajouter au mod. Si ce n’est pas le cas, probablement pas. Nous pouvons faire des exceptions pour certains bouts de contenu inutilisés ou de petits contenus compatible avec le lore que nous avons, mais sinon nous n'ajouterons pas trop en dehors du jeu de base. »
Q : « Allez-vous ajouter du contenu inutilisé ? »
R : « Peut-être. Certains contenus inutilisés demandent plus de travail que d’autres, et donc nous allons probablement les ajouter au fur et à mesure, en fonction de l’effort que nous trouvons afin de les ajouter au jeu. En règle générale, si il nécessite une réécriture ou un élargissement de l’écriture ou du lore existant, il n’apparaîtra pas dans F4NV. »
Q : « Allez-vous ouvrir Freeside/Le Strip ? »
R : « Nous n’avons pas de plans spécifiques pour agrandir l’espace du monde occupé par Freeside ou le Strip. Cependant, étant donné que nous n’avons pas besoin de construire notre monde pour tourner sur les consoles du milieu des années 2000, il est probable que nous expérimenterons des extensions potentielles de ces zones. »
Q : « Allez-vous développer d'avantage la Légion/RCN/les Tox ? »
R : « Non. La quantité de travail nécessaire pour développer une telle faction dépasse de loin la portée de notre projet, et prendrait des centaines et des centaines d’heures à mettre en œuvre, au détriment du reste du projet. »
Q : « Les mods pour Fallout 4 fonctionneront-ils avec F4NV ? »
R : « Pas sans modification conséquentes pour fonctionner avec les nouveaux systèmes de F4NV. Nous pouvons publier des outils et des tutoriels pour cela dans le futur, mais pour le moment ce n’est pas une priorité - F4NV est encore loin de la sortie. »
Q : « Est-ce que les armures utiliseront le système d’équipement multi-pièces de Fallout 4 ? »
R : « C’est vraiment au cas par cas. Certaines l'utiliseront, d’autres pas. »
Q : « Travaillerez-vous sur les DLC ? »
R : « Oui, mais aussi non. Gun Runners' Arsenal et Courier's Stash seront présents dans le mod de base, en raison de la nature de leur contenu. Cependant, notre objectif principal est de refaire New Vegas lui-même. Alors que certains pourraient dire que les DLC sont trop importants pour être séparé du noyau du jeu, nous préférons éviter toute perte de concentration potentielle sur le noyau du projet. 
En outre, étant donné que les principaux DLC pour New Vegas étaient souvent très destinés à des joueurs de haut niveau (les deux premiers auxquels le joueur peut accéder, Lonesome Road et Old World Blues, recommandent autour du niveau 20, alors que la plupart des joueurs auront autour du niveau 3-5. Lonesome Road ne peut même pas être correctement démarré sans une évolution du joueur hautement optimisée bien plus tard). On pense qu’il serait mieux de d’abord se concentrer sur le cœur du jeu. »
Q : « Allez-vous faire des changements sur la taille du monde dans F4NV ? »
R : « Oui. Notre version du Mojave a les mêmes dimensions cellulaires que dans celui de Fallout: New Vegas. Cependant, en raison des changements dans la nouvelle version du moteur, les cellules de Fallout 4 sont environ 25% plus grandes. En conséquence, notre monde est 25% plus grand que cela dans Fallout: New Vegas. »

Questions sur l’audio, les dialogues et la musique[modifier | modifier le wikicode]

Questions sur l’audio, les dialogues et la musique
Q : « Le personnage principal sera-t-il doublé ? »
R : « Non. Un protagoniste qui parle ne serait pas approprié à F4NV et au style que nous visons pour le projet, de plus ce serait un projet d'envergure. »
Q : « Aurez-vous la bande son/les musiques/voix/doublages originales de Fallout: New Vegas dans F4NV ? »
R : « Non. Les exigences de Bethesda impliquent que tout l’audio soit recréé en interne. »
Q : « Hé, vous ne pouvez pas juste utiliser [reprise de chanson X] ? »
R : « Non. Les reprises ne sont pas libres de droit - un droit de licence doit être payé pour leur utilisation, et cela est payant à l'unité. Cela dépasse largement notre capacité de budget. »
Q : « Mais n’est-ce pas légal de… »
R : « Très probablement pas. S’il y a une option, nous l’avons probablement déjà explorée et écartée. »
Q : « Ne pouvez-vous pas simplement faire ce que TTW a fait avec leur audio ? »
R : « Non. Tale of Two Wastelands copie les fichiers d’archives de Fallout 3 dans le répertoire d’installation de Fallout: New Vegas. De là, le moteur de jeu peut lire nativement les fichiers d’archive de Bethesda de l'époque Gamebryo (fichiers .bsa), et utiliser les données contenues dedans sans autre travail nécessaire. Ce n’est pas le cas avec Fallout 4. Le moteur de création utilise une nouvelle version de fichier d’archive Bethesda (fichiers .ba2), qui ont une structure de données différente. Il s’agit d’une amélioration par rapport aux anciens fichiers d’archives, mais en raison du changement de moteur il ne supporte pas les anciennes archives Bethesda. Cela signifie que si F4NV voulait utiliser les voix de Fallout: New Vegas dans F4NV, il faudrait les extraire des archives de New Vegas et les convertir dans le nouveau format pour que le moteur puisse les utiliser. Cela viole les EULA pour les deux, Fallout: New Vegas et Fallout 4, et est considéré comme étant du piratage. En conséquence, ce n’est pas une option pour F4NV. »
Q : « Et si vous faisiez… »
R : « Non. Comprenez, nous travaillons sur ce projet depuis des années, et avons examiné la plupart des possibilités qui se sont présentées et qui pourraient nous permettre de réutiliser la musique/les voix originales. Bien que nous apprécions votre désir d’aider, la plupart du temps, nous devons simplement répéter pourquoi nous ne pouvons pas utiliser quelque chose dont nous avons discuté à de nombreuses reprises. »

Liens utiles[modifier | modifier le wikicode]

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]