Fallout 2 : Chapitre 18, Navarro

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Chapitre 18, Navarro
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Chapitre précédent : San Franscico
Chapitre suivant : L'Enclave
Informations


Navarro[modifier | modifier le wikicode]

Vous trouverez Navarro le plus souvent après avoir ramené le JEK à Arroyo et découvert que le village à été détruit. Hakunin veut que vous y alliez, mais je vous déconseille de vous pointer directement ici. Le mieux est de passer à San Francisco pour avoir la quête de récupérer les plans des hélicos de la part de la Confrérie de l’Acier. Ca vous permettra de savoir que Navarro est une base militaire.

Venez ici seul et à pied, sinon vous risquez des ennuis…

Pour entrer il y a plusieurs solutions :

  • Version gros bill : Vous devez être très fort : tuez tout le monde (à part le cuisinier si vous voulez). Le problème est que les tourelles plasma à la surface vous empêcheront de quitter le mode de combat tant qu’il en restera au moins une. Bien sûr, si vous décidez d’entrer de cette façon il vaudrait mieux venir avec vos compagnons…
  • Version intelligente : En arrivant approchez-vous de Chris, le gars en robe de la station service. Dites-lui que vous voulez vous engager dans l’Enclave. Ne mentionnez pas Navarro ni la Confrérie de l’Acier : 1500 xp (Si Chris refuse de vous laisser entrer vous devrez le tuer, voir la façon suivante). Ensuite allez au nord en restant sur le chemin car il y a des mines impossibles à désamorcer ni même à voir. Parlez au 1er garde et donnez-lui le mot de passe.
  • Version Solid Snake : Tuez Chris sans lui parlez et allez dans la cabane derrière lui. Entrez dans la trappe pour vous retrouver dans le sous-sol de Navarro. Normalement personne ne devrait vous chercher d’ennuis, surtout si vous allez chercher l’armure réglementaire de l’Enclave (voir plus loin). Remarquer que Chris est extrêmement facile à tuer : j'ai réussi avec un personnage de niveau 1 désarmé qui n'était pas du tout spécialisé dans le Corps à Corps (c'est ce qu'on appel une expérience ^^).

Si vous parlez au Sergent il vous enverra garder un hélico, sauf si vous n’avez pas de super-armure. Quand vous serez devant l’hélico commencez par regarder autour de vous pour voir si quelqu’un approche. Si c’est le cas, restez où vous êtes jusqu’à ce qu’il s’en aille (le Sergent fait des rondes, et vous pouvez voir les soldats se moquer de lui dès qu'il a le dos tourné !). Vous pourrez alors quitter votre poste pour explorer les environs.

A la surface vous pouvez parler à de nombreux scientifiques et à un cuisinier entre autres qui pourra vous apprendre pas mal d'infos.

Dans le sous-sol commencez par aller dans la pièce de gauche avec tous les placards : dans l’un d’eux se trouve l’armure de l’Enclave, qui est presque la meilleure armure du jeu.

Dans une pièce insonorisée je vous conseil de tuer le docteur Schreber pour 1000 xp : personne ne s’en rendra compte ! Vous pourrez ensuite parler avec le chien si vous voulez.

Pour utilisez le gros PC vous avez plusieurs solutions :

  • Soit tout le monde est mort, il n’y a plus aucun risque.
  • Soit vous demandez le mot de passe à un scientifique (discours requis). Dans ce cas vous pourrez parler de ce mot de passe à la garde devant la porte.
  • Soit vous piratez le PC avec un bon niveau en science. Mais attention : en cas d’échec l’alarme sera donnée.


Liste des quêtes[modifier | modifier le wikicode]

Réparez K-9 le chien robot[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Le Dr Schreber peut vous en parler, ou alors le chien lui-même quand vous aurez tué son maître.

Résoudre cette quête : Il vous faut un motivateur. Il y en a un dans le hangar des hélicos à la surface. C’est 3500 xp. Le chien se proposera de venir (sauf si vous êtes diabolique). Il paraît qu’il peut venir même si vous avez votre nombre maximum de compagnons. Pour cela, terminer cette quête une fois le niveau vide afin d'y rentrer avec vos autres compagnons (en nombre maximum ou pas), le gentil toutou vous suivra. Il vaut à peine mieux que le cyber-chien de la RNC. Le seul avantage par rapport à lui est qu’il peut parler.

Remarque : les motivateurs qu'on trouve à la Base Sierra ne sont pas compatibles avec K-9.

Aidez Xarn le griffemort[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Parlez du griffemort au Dr Schreber. Proposez de tuer le griffemort à sa place pour pouvoir prendre le pass violet dans son bureau.

Obtenir cette quête : Allez parler au garde devant la porte du griffemort et dites-lui que vous allez tuer ce dernier. Devant le griffemort vous avez deux solutions :

  • Version diabolique : tuez-le pour 500 xp et 1200 xp.
  • Version gentille : aidez-le ! Dites-lui que vous allez l’aider. Ensuite prenez le pass violet dans le bureau de Schreber et ouvrez la porte du fond : Xarn s’en va pour 1500 xp.


Récupérer les plans des hélicos[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Vous l’avez à San Francisco de plusieurs personnes.

Résoudre cette quête : Plusieurs solutions :

  • Vous les volez : ils sont dans le casier derrière Quincy.
  • Vous convainquez Quincy de vous les donner : dites-lui que Raoul en à besoin (discuter avec le cuisinier qu'on trouve à la surface peut être utile pour savoir ça).
  • Vous les récupérez après avoir tué tout le monde.
  • Tuez Quincy avec de la dynamite, vous pouvez vous servir.

Dans tous les cas c’est 3500 xp.


Récupérez le pass du pétrolier[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : A San Francisco : du commandant du pétrolier ou du PC près de la barre du pétrolier. Demandez au cuisinier de Navarro ou à l’ordinateur de Navarro.

Résoudre cette quête : Plusieurs solutions :

  • Vous tuez tout le monde au sous-sol et récupérez le pass dans le casier du commandant (il faut un très bon score en passe-partout).
  • Vous parlez au garde devant la porte du commandant : il vous dit que l’équipe de nettoyage est attendue dans quelques heures. Allez à l’angle du couloir et attendez 2 h. Revenez et dites que c’est vous qui venez nettoyer. Dans le bureau vous pouvez poser en esquive de la dynamite devant le casier ; quittez la zone (ou éloignez-vous) et revendez prendre le pass en esquive quand le casier aura sauté (sauvegardez avant, le casier peut être complètement détruit avec son contenu).
  • Si vous avez eu cette quête en parlant avec le cuisinier ou le PC, parlez au garde et dites que vous venez mettre le pass en sécurité (discours requis je suppose, mais il s'agit d'un niveau très faible) et le commandant vous laissera le prendre.

C’est 3500 xp dans tous les cas.