Fallout 2 : Chapitre 15, L'Abri 13

De Les Archives de Vault-Tec

Chapitre 15, L'Abri 13
Image illustrative de l'article Fallout 2 : Chapitre 15, L'Abri 13
Chapitre précédent : L'Abri 15
Chapitre suivant : La Base Militaire Mariposa
Informations


L'Abri 13[modifier | modifier le wikicode]

Ah ! Voilà les retrouvailles avec l’Abri de votre ancêtre ! Si vous avez joué à Fallout 1 vous devez vous rappeler qu’il n’y avait pas grand chose à faire. Et bien dans Fallout 2 c’est la même chose ! Une bonne nouvelle toutefois : l'abri n'a pas brusquement changé de forme comme c'est le cas pour l'abri 15.

Quand vous entrez dans l’Abri la 1ère fois vous gagnerez 2000 xp. Facile ! Comme dit Narg dans ça soluce, ça doit être parce que vous êtes impressionné !

La 1ère créature que vous verrez en ouvrant la porte sera un griffemort ! Bizarre, il ne vous attaque pas… En fait il veut vous parler ! Quand je disais un peu plus haut qu’on arrête pas le progrès ! Il y a 3 façons dont le dialogue avec Gruthar peut se terminer :

  • Vous acceptez d’aider les griffemort à réparer leur ordinateur et il vous laisse entrer.
  • Vous avez un karma négatif, Gruthar s’en rend compte et vous éjecte. Vous devrez soit augmenter votre karma, si ça vous est encore possible (s'il est trop négatif c'est peut probable que vous y arriviez), soit tuer tous les griffemorts sur votre passage.
  • Vous tuez tous les griffemorts.

Il va de soit que la 1ère solution est de loin préférable… Cela dis il existe quand même un moyen pour un personnage diabolique d’entrer sans tuer tous les griffemorts : prenez des mentas et attendez que votre intelligence tombe en dessous de 4. Là, parlez à Gruthar et il vous laissera entrer ! Merci à Per Jorner pour l’astuce !

Comme je le disais plus haut il n’y à pas grand chose à faire. Le docteur peut vous soigner, normal c’est son boulot. Quand vous parlez à la plupart des humains du coin vous pouvez au choix être d’accord, neutre ou contre. Il va de soit qu’il vaut mieux en général être d’accord. Encore que certains dialogues ne changent pas même si vous dites que vous n’aimez pas les griffemorts…

Au niveau 3 allez dans la réserve pour trouver un JEK (je vous rappelle que c’est ce que vous cherchez depuis le début du jeu, même si on a tendance à l'oublier) et surtout une pièce NavCom. N’oubliez pas cette dernière, sauf si vous avez un personnage idiot car dans ce cas vous n’en aurez pas besoin. A la limite vous pouvez laisser le JEK car Gruthar vous le donnera quand vous aurez réparé le PC. Et au pire il y en a un autre à la fin du jeu…


Liste des quêtes[modifier | modifier le wikicode]

Réparez l’ordinateur de l’abri 13[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Gruthar vous demandera de l’aider à le réparer. Acceptez bien sûr.

Résoudre cette quête : Le PC en question au niveau 3, à la place du dirigeant de l’abri. Regardez à l’intérieur et installez un module de reconnaissance vocal (trouvé à la Cité de l’Abri ou à New Reno). Allez ensuite dire que c’est réparé à Gruthar pour 5000 xp et le JEK si vous ne l’avez pas déjà sur vous.

Remarque : deux semaines après que vous aurez réparé le PC, l’Enclave fera une descente et tuera tous les griffemorts sauf Goris. En revenant vous pourrez voir ce qui c’est passé en utilisant l’ordinateur central. A ma connaissance on ne peut pas les sauver car si on répare le PC juste avant de partir pour l’Enclave (en voiture ça prend moins de 2 semaines) quand on revient ils sont morts… La solution est de ne jamais aller à l'Abri 13 (en rendant votre personnage idiot à San Francisco : le responsable de la Confrérie fera démarrer le pétrolier sans le Navcom que vous trouvez à l'Abri 13), mais dans ce cas le film de fin n'en parle tout simplement pas. Si vous avez envie d'entendre une fin alternative inédite concernant les griffemorts, rendez-vous sur la page des média de Nukacola.


Parlez à Goris[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Gruthar peut vous la donner, Gordon aussi (c’est celui qui s’occupe du sanctuaire en l’honneur de l’habitant de l’abri).

Résoudre cette quête : Oulà, c’est la plus dure de toutes les quêtes du jeu ! Nan, j’rigole ! Il vous suffit d’engager le dialogue avec Goris. Vous ne gagnez rien cela dit. Mais vérifiez sur votre PipBoy, c’était bien une quête ! Tant que vous y êtes tapez la discute avec Goris, il pourra vous placer la Base Militaire sur votre carte. Vous pouvez même le prendre avec vous. Goris est un griffemort, mais comme il se cache sous une cape les gens pensent que c’est juste un bossu. Donc il peut aller partout, même à la Cité de l’Abri. Il est très fort au corps à corps. Je vous conseil de le prendre uniquement si vous faite une équipe qui se bat au corps à corps (essayez un jour, c’est marrant ! Avec Sulik, les chiens et Goris.). Sinon il risque de vous gêner, surtout si vous utilisez des armes lourdes ! Quand vous entrez en mode de combat il y a une animation où Goris enlève sa cape. J’ai trouvé cette animation très belle la 1ère fois que je l’ai vue. Puis je me suis lassé car ça prend un temps fou !


Aidez Matt à s’échapper[modifier | modifier le wikicode]

Obtenir cette quête : Parlez à Matt au 2ème étage et demandez lui pourquoi il n’est pas admis au niveau 1.

Résoudre cette quête : Je vous préviens, Matt est un terroriste et il mérite son sort. Si vous l’aidez l’Enclave n’aura plus besoin de venir… Acceptez de l’aider et vous serez téléporté au rez-de-chaussée. Là vous avez deux solutions :

  • Vous vous êtes réveillé et vous le laisser se faire tuer sans réagir. Les griffemorts ne vous attaqueront pas, sauf si vous dites n’importe quoi à Gruthar après cet incident.
  • Vous l’aidez et tuez les deux griffemorts. Et là vous gagnez une super récompense : RIEN ! Vous voyez Matt s’en aller en courant, c’est tout… Bien sûr le combat vous aura donné un peu d'xp.