Fallout 2 : Chapitre 10, La Base Sierra

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Chapitre 10, La Base Sierra
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Informations


La Base Sierra[modifier | modifier le wikicode]

Comme je vous l’ai déjà dis, le seul moyen pour trouver cette base est de faire la deuxième mission des Wright. Cette endroit est une base militaire qui à été évacuée peu avant le début de la Grande Guerre, comme vous le montrerons les nombreux holodisk que vous trouverez sur place.

Mais avant ça, il va vous falloir trouver un moyen d’entrer ; et ça ne sera pas facile, surtout si vous êtes d’un niveau moyen. J’espère que vous avez un bon niveau en armes à feu (au moins 80 %, et c’est vraiment un minimum si vous mettez la difficulté de combat au minimum). Si ce n’est pas le cas, il vaudrait peut être mieux que vous reveniez plus tard…

La première chose à faire lorsque vous entrerez sera soit de demander à vos compagnons de vous attendre, soit de faire en sorte qu’ils restent sur place dans leurs options de combats.

Comme vous le verrez, il y a de nombreux cadavres un peu partout dans les environs ; ce sont des hommes de M. Wright qui ont été envoyés ici.

Vous allez devoir détruire plusieurs tourelles, et l’idéal est d’avoir une arme avec une portée plus longue que la leur, comme le fusil de sniper ou la carabine avec le viseur. Restez hors de leur portée et allumez-les. Vous utiliserez beaucoup de munitions mais c’est moins dangereux que vous mettre à leur portée, car elles sont très puissantes. Heureusement, elles ne sont pas précises à longue portée. Pensez à utiliser le décors pour vous cacher : tirez un ou deux coups et utilisez vos derniers points d’actions pour vous planquer derrière un mur.

Il y a un endroit avec pas mal de générateurs en haut à gauche de la carte. Si vous prenez la trappe, vous verrez un interrupteur. Si vous l’actionnez, ça mettra la base en économie d’énergie, ce qui signifie que les champs de force jaune (que vous ne pouvez pas traverser) seront transformés en champs rouge. Ces champs vous blesseront un peu quand vous les traverserez. Mais il peut être plus intéressant de laisser les champs jaunes allumés car vous pouvez faire "réparation" pour les désactiver, tandis que vous ne pouvez pas désactiver les rouges… A vous de voir si vous avez un niveau en réparation suffisant. Attention, si vous échouez 2 fois à désactiver ainsi un champs de force, l’alarme sera donnée dans le niveau… C’est un peu risqué ! De même, si vous utilisez de la dynamite pour détruire le champs de force, l’alarme sera aussi donnée.

Il y a de nombreux piège par terre qu’il vaut mieux désamorcer car ils sont près les uns des autres et vous risquez de déclencher des réactions en chaîne si vous marchez dessus un de ces pièges.

Le bunker à gauche est piégé : plusieurs piège par terre devant la porte, un piège sur le montant de la porte et un piège sur un des petits conteneurs.

Pour entrer, vous devez prendre l’obus qui se trouve dans la grande caisse de munitions du bunker et l’utiliser sur l’obusier placé dans le petit bâtiment de droite. Ca vous permettra d’ouvrir la porte. Remarque : il vous suffit de rentrer dans la base pour finir la mission de M. Wright, mais tant que vous êtes là, autant en profiter pour visiter, vous ne le regretterez pas !

A l’intérieur, fouillez les bureaux pour trouver un papier avec un mot de passe dessus. Utilisez le PC. Vous avez plusieurs solutions maintenant :

  • Utilisez le mot de passe trouvé sur le papier (désactive tous les champs de force de ce niveau.
  • Avec un bon niveau en science, piratez le PC pour 200 xp.
  • Si vous voulez avoir Skynet comme compagnon je vous conseil d’entrer 2 mauvais mots de passe : l’alerte sera donnée et des robots viendront vous combattre. Quand vous les aurez détruits vous pourrez récupérer un motivateur (une pièce essentielle pour faire fonctionner Skynet). Vous pourrez aussi en récupérer ailleurs dans la base (beaucoup de solutions conseillent le niveau 2) mais ça sera beaucoup plus simple ici : vous n’aurez pas à affronter les gros robots de combats ! De plus, comme chaque niveau a une alarme séparée des autres, l’alarme ne sera pas donnée aux autres niveaux.

Vous pouvez aussi désactiver tous les champs de force en faisant réparation dessus.

Dans l’infirmerie (pièce à droite), vous trouverez entre autres choses un œil (celui de Dixon), un module de mémoire jaune (pour augmenter votre intelligence plus tard dans le jeu) et un pot de gel biomed qui vous servira pour faire démarrer Skynet (il y en a aussi ailleurs dans la base).

Dans la salle de gym utilisez les punching-bag (ils auraient pu traduire ça comme il faut…) pour augmenter votre niveau en corps à corps de 5 % à chaque fois (donc 10 % en tout). C’est dommage que ça ne fonctionne qu’avec ces deux là, car sinon on pourrait avoir un niveau en corps à corps phénoménal super facilement !

N’oubliez pas de tout fouiller, il y a pas mal de matos et de bonnes armures de combat.

Il y a un ascenseur à droite, il est pratique car il rejoint tous les étages de la base, mais avant ça il faudra ouvrir une porte et il faut un excellent niveau en passe-partout !

Si vous n’arrivez pas à prendre cet ascenseur, vous devrez prendre celui qui est au milieu. Pour ça vous avez deux solutions :

  • Façon intelligente : utilisez l’œil de Dixon sur le scanner rétinien. Ca vous permettra de monter sans déclencher l’alarme et donc sans que les nombreux robots vous attaquent.
  • Façon neuneu ou suicidaire (rayez la mention inutile) : utilisez votre œil sur le scanner rétinien. Bingo ! Vous avez gagné le droit de combattre tous les robots de l’étage supérieur ! J’espère que vous avez une excellente armure et de bonnes armes (les grenades EMP sont excellentes) !

Au Niveau 2, allez dans la petite pièce de droite, pas loin du rayon rouge : il y a un cookies par terre (il est caché). Je vous rappelle que les cookies vous rajoute 1 PA temporairement sans aucun effet secondaire. (A savoir que vous avez la possibilité avec un bon niveau de réparation de désactiver les robots pour 200Xp chacun, ce qui n'est pas négligeable. dans le cas contraire Vic pourra sans doute vous aider à cette tâche).

Vous pouvez utiliser le PC près de l’ascenseur de droite pour 200 xp (bien sûr il vous faudra un bon niveau en passe partout).

Utilisez aussi le PC en bas à droite pour désactiver le plancher électrique qui mène vers la réserve de munitions. Vous pouvez aussi désactiver les champs de force. Si vous lisez le courrier vous allez mettre un virus dans le PC. Certain disent que si on n’arrive pas à désactiver les plaques électriques à cause d’un niveau en science trop bas, ça permet de les désactiver. Je ne peux pas vous dire si c’est vrai ou pas parce que personnellement j’ai toujours réussi à désactiver les plaques normalement.

La réserve de munitions contient du très bon matériel dont des fusils à plasma et des lance-roquettes. Si vous n’êtes pas bon en arme énergétique mais que vous voulez avoir Marcus comme compagnon prenez un fusil à plasma car il se débrouille très bien avec (pensez à aller le faire améliorer à New Reno). Si vous avez atteint votre limite de poids, pensez à donner les matériel encombrant à vos compagnons.

Direction le niveau 3. Vous trouverez pas mal de munition (surtout pour le fusil d’assaut ou le mini-gun). Attention, il y a deux pièges par terre (au croisement de droite) que vous pourrez désactiver.

Vous trouverez l’œil de Clifton dans le placard mural de la petite pièce en haut à droite.

Utilisez le gros ordinateur pour apprendre que Skynet, une intelligence artificielle très élaborée, veut que vous l’aidiez. Pour le faire fonctionner vous devez avoir :

  • Du gel biomed trouvé au rez-de-chaussée à l'infirmerie ou à côté du robot au niveau 3.
  • Un motivateur trouvé sur un robot (soit au rez-de-chaussée ou c’est assez facile, soit au niveau 3 ou c’est déjà beaucoup plus dur, ou alors n’importe où ailleurs mais c’est du suicide si vous n'êtes pas très fort).
  • Un cerveau (voir niveau 4).

Vous gagnerez 500 xp quand le robot fonctionnera. Avant de le mettre en route, faite une check-list sur le PC à côté pour être sûr que vous avez tout. Si ce dernier vous dit qu’il y a un problème, c’est qu’il manque une pièce. Ne le démarrez pas dans ce cas car le robot exploserait.

Allez au niveau 4 pour trouver le cerveau.

Vous trouverez pas mal de drogues par terre.

Pour extraire le cerveau, allez vers le PC le plus en haut. Avant ça, faite extraire cadavre pour libérer un homme (Dobbs). Parlez-lui et à la fin il s’en ira en courant. Il explosera peut de temps après, ce qui vous permettra de récupérer son arme qui est pas trop mal. Si le champs de force jaune c’est remis en place, vous devrez le désactiver pour que Dobbs puisse passer. Si vous le tuez vous-même, vous ne pourrez pas récupérer son arme.

Bien, maintenant on va extraire ce satané cerveau. Il y a quatre sorte de cerveaux :

  • Le cerveau anormal : donne un robot nul qui n’attaque jamais. Il peut juste porter du matériel. Vous ne pouvez pas lui demander de vous attendre et vous devrez le tuer pour qu’il quitte votre équipe.
  • Le cerveau de chimpanzé : idem que le cerveau anormal sauf que vous pouvez lui demander d’attendre.
  • Le cerveau humain : donne un compagnon moyen, qui est assez bon tireur (équivalent à Cassidy, ce qui est plutôt bien). (il faut au moins 90 % en science pour l’extraire)
  • Le cerveau cybernétique: c’est uniquement dans ce cerveau que Skynet pourra se transférer. C’est un super bon compagnon : très bon tireur, il se répare tout seul ce qui est très pratique. Sa compétence est la science, mais comme il vous faut au moins 120% pour l'extraire, il ne vous servira jamais pour ça ! De plus, toutes les options de combat sont actives, sauf bien sûr celles concernant les drogues et médicaments, mais c’est logique.

Précision sur l'extration du cerveau cybernétique (un grand merci à Berth pour avoir fouillé dans les scripts du jeu) : pour être certain d'extraire le cerveau il faut 130% en science. Le jeu applique un lancé de dé pour savoir si vous subissez ou non un malus qui diminue votre niveau dans cette compétence. C'est totalement aléatoire, donc je vous conseil de sauvegarder votre partie avant d'extraire le cerveau si vous avez entre 120 et 129%.

Bon, je suis bien obligé de vous parler de cette possibilité : vous pouvez extraire le cerveau d’un de vos compagnon (500 xp la 1ère fois)… C’est vraiment inutile car si vous le faite et que vous le mettez dans Skynet, ça fera comme s’ il avait le cerveau humain. De plus vous perdrez 100 points de karma… Pour le faire, commencez par régler votre compagnon (plus pour longtemps !) de façon à ce qu’il reste loin de vous. Placez-le dans la pièce du haut et courrez vers le PC juste en bas (le compagnon doit rester dans la pièce d'extraction pendant que vous utilisez l'ordinateur). Faite extraire le cerveau… Et voilà ! Attention, si vous demandez à votre compagnon de vous attendre dans la pièce vous ne pourrez pas lui extraire le cerveau ! Personnellement je ne l’ai fait qu’une fois juste pour voir (après j’ai rechargé, j’y tiens à mes compagnons !). Le seul qui mérite ce traitement pour moi, c’est Myron, mais c’est juste un avis personnel ! Attention : s’il y a plus d’un compagnon dans la pièce au moment de l’extraction, ils mourront tous et vous n’aurez aucun cerveau !

Avec le PC du haut, vous pourrez aussi extraire des virus mortels. Ne le faite pas car à chaque fois le virus se répandra dans la base et vous n’aurez que quelques seconde pour sortir. Bien sûr vous ne pourrez pas revenir.