Emil Pagliarulo

Emil Pagliarulo est un développeur qui a travaillé chez Bethesda Softworks sur Fallout 3, Fallout 4 et Fallout 76 en tant que concepteur principal et doubleur. Il est crédité dans les remerciements spéciaux de Fallout: New Vegas, comme scénariste de Fallout Shelter et créateur de One Man, and a Crate of Puppets.

Développeur
Emil Pagliarulo
Implication dans la série Fallout
Jeux
Liens externes
MobyGames
IMDb
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Carrière modifier

Pagliarulo a été concepteur sur la série Thief, ayant travaillé sur Thief Gold et Thief 2 chez Looking Glass Studios et Ion Storm. Arrivé chez Bethesda Softworks, sa première tâche a été de créer diverses quêtes pour Bloodmoon, la deuxième extension de The Elder Scrolls III: Morrowind. Il a également travaillé comme concepteur pour The Elder Scrolls IV: Oblivion, principalement de l'Arena et la Confrérie sombre. En 2011, il a été le concepteur principal de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Travaux sur Fallout modifier

Dans Fallout 3, Pagliarulo a intégré une partie de l’humour noir du jeu. Une de ses idées a été d'ajouter le Tailladeur demi-portion, pour la mauvaise fin de la quête Tranquility Lane[1] Il a également doublé une voix dans la VO du jeu, celle du camionneur à l'accent de Boston dans l'enregistrement partiel CB.

En 2015, en plus de reprendre son rôle d’auteur et concepteur principal sur Fallout 4, Pagliarulo a fait la voix anglaise de Parker Quinn, un personnage inspiré par lui, et a ajouté sa maison d’enfance comme lieu[2]. Il a également fait la voix de quelques autres rôles anglophones mineurs, dont M. Callahan, Jonathan Widmark, le narrateur du journal du gardien, et l’émission radio de la mémoire de Kellogg à propos de la RNC dans Souvenirs, souvenirs.

Pagliarulo a enfin été directeur de conception pour Fallout 76, sorti en 2018.

Pagliarulo est bien crédité comme scénariste principal ou directeur de la conception de plusieurs jeux Fallout, mais tout son travail n'est en fait pas entièrement crédité. En effet, ses responsabilités incluent aussi la conception du scénario de haut niveau et la supervision de l’équipe de conception élargie, qui réalisent la plupart de l’écriture en collectif. [6]

Crédits modifier

Série Fallout modifier

Année Titre Crédité en tant que
2008 One Man, and a Crate of Puppets Concepteur
2008 Fallout 3 Concepteur principal
Scénariste principal
Enregistrement partiel CB (non crédité)
2010 Fallout: New Vegas Remerciement spécial
2015 Fallout Shelter Scénariste
2018 Fallout 4 Concepteur principal
Scénariste principal
M. Callahan (non crédité)
Jonathan Widmark (non crédité)
Journal du gardien (non crédité)
Parker Quinn (non crédité)
Émission radio de la mémoire de Kellogg (non crédité)
Présentateur de la radio de Silver Shroud (non crédité)

Autres travaux modifier

Année Titre Note
2000

Références modifier

  1. Alina Ullrich : « Alors, il y a une question sur votre quête préférée que vous ayez créé dans l’univers de Fallout. »
    Jeff Gardiner : « Ça doit être… la COVID a affecté mon cerveau, assis à la maison toute la journée… celle en noir et blanc. »
    Emil Pagliarulo : « Oh ! Tranquility Lane. Dans Fallout 3. »
    Jeff Gardiner : « Oui, c’est ça. Tranquility Lane. Oui. Je suis désolé, je… »
    Emil Pagliarulo : « C’est peut-être ma préférée aussi, c’était… c’était vraiment amusant. »
    Jeff Gardiner : « Fallout 3, quand vous arrivez dans, oui, dans Tranquility Lane. Et cet enfant, le Tailladeur demi-portion. J'y viens, c’est l’exemple parfait pour moi de l’humour noir. Et vous pouvez faire n’importe quoi dans l’univers de Fallout, à peu près, et le faire fonctionner. Et ils, Emil et eux l’ont fait. Et c’est encore vraie aujourd’hui, où tu te dis 'wow'. ».
    Emil Pagliarulo : « Ouais. Faire exploser Megaton, toute cette quête, probablement… tu veux savoir, voici une anecdote sur Tranquility Lane. Donc, dans le système de classification [des jeux] aux États-Unis vous ne pouvez pas tuer d'enfants, c'est ça ? Il y avait de grandes restrictions sur l'action de tuer des enfants. Dans Fallout 3, il n’y a qu’un seul endroit où un enfant peut mourir. Et c’est dans la simulation de Tranquility Lane. Et ce n’était pas correct de tuer un enfant dans un jeu vidéo, mais c’était dans une simulation dans un jeu vidéo. Il était alors acceptable pour un enfant de mourir dans la simulation du jeu, parce qu’il n’était pas un vrai enfant. »
    Bethesda_DE : Entrevue avec Jeff Gardiner et Emil Pagliarulo à la Gamescom 2020 (la référence commence à 00:55:18) (en)
  2. Voir bus et appartement en ruine et le Magasin de sandwichs Joe's Spuckies