Chargement manuel

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Chargement manuel
Fallout: New Vegas
Exigences
Rangs
1
Effets
Double les chances de récupérer des douilles vides
Débloque les recettes de munitions
Form ID
0016581b

Chargement manuel est une aptitude de Fallout: New Vegas, qu'il est possible d'obtenir en passant des niveaux, cette aptitude n'est pas cumulable.

Description en jeu

« Vous savez utiliser l'outillage de rechargement et ne laissez pas se perdre les étuis. Lorsque vous utilisez des armes à feu, votre probabilité de récupérer des étuis est plus élevée. Toutes les recettes de rechargement manuel à l'aide de l'outillage de rechargement sont également débloquées. »

Effets

  • Lors des tirs, vous avez deux fois plus de chance de récupérer des douilles vides et vous aurez accès à toutes les recettes de munitions à l’atelier de rechargement.
  • Cette aptitude vous permet de fabriquer 6 types de munitions supplémentaires (1 type supplémentaire avec le dlc Honest Hearts et encore 6 autres avec le dlc Gun Runner's Arsenal sur les outillages de rechargement, chacune d'elle nécessite beaucoup plus de fournitures que leur format standard.
  • Gun Runner's Arsenal ajoute également une recette plus efficace pour créer des charges de poudre. Cette aptitude est avantageuse pour les joueurs qui préfèrent récupérer les cartouches et les étuis afin de créer leurs munitions au lieu de dépenser des caps et pour ceux qui préfèrent les aptitudes pour armes à feu . Elle est économique et, si utilisée à bon escient, peut s'avérer être un choix crucial.

Types de munitions personnalisées

Munition Réparation Dégâts Seuil de Dommages Etat Dispersion Autre Ingrédients
10 mm, JHP (Chargement manuel) 50 x 1.65 x 2
1 amorce, Grosse arme de poing
1 étui, 10 mm
12 poudre, Arme de poing
21 plombs
.308, JSP (Chargement manuel) 50 x 1.3 x 1.5
1 étui, .308
1 amorce, Fusil lourd
6 poudre, Fusil
19 plombs
.357 Magnum, JFP (Chargement manuel) 50 x 1.25 - 3 x 0.8
1 étui, .357 Magnum
1 amorce, Petite arme de poing
10 poudre, Arme de poing
20 plombs
.44 Magnum, SWC (Chargement manuel) 75 x 1.2 - 6
1 étui, .44 Magnum
1 amorce, Grosse arme de poing
12 poudre, Arme de poing
32 plombs
.45-70 Gov't, SWC (Chargement manuel) 90 x 1.2 - 6 x 3
1 étui, .45-70 Gov't
1 amorce, Fusil lourd
5 poudre, Fusil
40 plombs
.50, MG, Match (Chargement manuel) 100 x 1.15 x 0.65
1 étui, .50 MG
1 amorce, .50 MG
25 poudre, Fusil
75 plombs
.45 Super (chargement manuel) 80 x 1.3 - 4 x 2.5
1 amorce, Grosse arme de poing
1 douille, .45 Auto
12 poudre, Arme de poing
19 plombs
Cal. 12, Chevr. Mag. 4/0 (chargement manuel)(AGR) 50 x 1.30 - 2 x 1.15 4 projectiles
1 amorce, Munition de fusil
1 caisse, calibre 12
43 poudre, Arme de poing
45 plombs
12,7 mm (chargement manuel)(AGR) 75 x 1.65 x 2
1 amorce, Grosse arme de poing
1 étui, 12,7 mm
15 poudre, Arme de poing
34 plombs
Cal. 20, Chevr. 3/0 (AGR) 50 x 1.30 - 2 x 1.15 4 projectiles
1 amorce, Munition de fusil
1 caisse, calibre 20
30 poudre, Arme de poing
32 plombs
5,56 mm, Match (chargement manuel)(AGR) 50 x 1.15 x 0.65
1 étui, 5,56 mm
1 amorce, Fusil léger
5 poudre, Fusil
14 plombs
5 mm, JSP (chargement manuel)(AGR) 50 x 1.30 - 10 x 1.50
1 étui, 5 mm
1 amorce, Fusil léger
6 poudre, Fusil
15 plombs
9 mm, JHP (chargement manuel)(AGR) 50 x 1.65 x 2
1 amorce, Petite arme de poing
1 étuis 9 mm
7 poudre, Arme de poing
15 plombs

Détails techniques des munitions

  • JHP - Jacketed Hollow Point (balle chemisée à tête creuse) balle chemisée pointe creuse, parfois semi-blindée (l'extremité en plomb nu est visible). Mauvaise pénétration et très bon pouvoir de neutralisation.
  • JSP - Jacketed Soft Point (balle chemisée à tête souple) balle chemisée tronconique à tête plate en plomb nu. Mauvaise pénétration mais très bon pouvoir de neutralisation. Similaire à la JFP.
  • JFP - Jacketed Flat Point (balle chemisée à tête plate) balle chemisée tronconique à tête plate en plomb nu déformable, pénétration médicocre mais bon pouvoir de neutralisation, préconisée dans les magasins tubulaires des carabines à levier, bonne moyenne entre la pénétration et la destruction des tissus. Crée de larges blessures.
  • SWC - Semi-Wadcutter (litttéralement semi emporte-pièce) balle conique entièrement en plomb avec un embout plat généralement utilisée en tir sportif sur cible en papier, car elle crée des petits trous propres, facilitant le comptage des points. Affiche un potentiel de blessures et de pénétration supérieur aux munitions classiques.
  • Match hand load La munition Match est fabriquée pour sa précision et sa constance ballistique, elle assure que de multiples tirs auront toujours la même vitesse, suivront le même chemin et frapperont la cible au même endroit. Munition fabriquée pour le tir de compétition et le tir à longue distance.
  • Super; le .45 super est une charge de munition conçue pour délivrer beaucoup plus de pression que ce qui était prévu pour l'arme initialement. Vitesse accrue de 20% provoquant une bien meilleure pénétration et des dommages plus importants, mais détériore considérablement l'état des armes non prévues pour utiliser ces munitions "wildcat". Dans la vie réelle, ces munitions sont fabriquées avec des longueurs légèrement supérieures pour éviter leur utilisation dans des armes non prévues pour des pressions importantes.

Notes

  • Certaines munitions de chargement manuel peuvent détériorer les armes de façon importante. Ces munitions spéciales sont pourtant pratiques à utiliser, aussi il est conseillé de posséder le Kit de réparation, de prendre l'aptitude Bricolage ou d'avoir Raul Tejada comme compagnon pour son aptitude Maintenance complète.
  • Cette aptitude ne fonctionne pas avec Cartouches craignos du DLC Dead Money.
  • Il est important de noter que les plombs ont un poids bien que ce ne soit pas clairement affiché. Ce poids est tellement faible que le jeu ne l'affiche pas en unité (le poids est affiché à partir de la seconde décimale). 714,5 unités de plomb équivaut à un point d'encombrement. 1000 unités de plomb pèsent 1,4 livres soit 0,635 kg. Ça n'a pas l'air très important, mais avec l'aptitude le joueur peut facilement accumuler 10 000 unités de plomb, ce qui augmente le poids de son inventaire. Un des patchs du jeu, corrige ce défaut en montrant le poids total des objets empilés dans l'inventaire, on peut ainsi voir immédiatement le poids des plombs portés.

Anecdotes

  • Le nom de l'aptitude se réfère à la pratique du Rechargement (munitions) (lien en anglais : handloading, où fabrication de cartouches manuellement. Bien que ce procédé soit plus consommateur de temps et de main d'oeuvre que la méthode classique de fabrication pour utilisation commerciale et militaire, le chargement manuel permet de contrôler précisément le matériel utilisé et le processus de production, qui peuvent être ajusté aux désirs et aux spécifications de l'utilisateur. Il en résulte une munition de haute qualité aux performances stables qu'on ne pourrait trouver avec d'autres méthodes.
  • Les cartouches .45 Super (pas de lien en français) sont beaucoup plus puissantes que leur homologue .45ACP +P. Les armes utilisant du .45 ACP sont généralement incapables d'utiliser du .45 super sans modification.
  • Certaines des munitions ajoutées par l'aptitude Chargement manuel ne reflètent pas leur caractéristiques réelles. Par exemple, la munition JFP ne peut vraisemblablement pas surpasser la munition FMJ (Full Metal Jacket) en termes de pénétration, même si elle dépasse généralement la pointe creuse. Autre exemple, la munition SWC montre des piètres qualités à longue distance à cause de sa forme moins aérodynamique.

Sources

Les aptitudes en italiques sont uniquement disponibles dans les contenus téléchargeables.