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* Salles produisant de l'eau ([[Traitement de l'eau (Fallout Shelter)|Traitement de l'eau]], [[Épurateur d'eau (Fallout Shelter)|épurateurs d'eau]]) : P (Perception).
* Salles produisant de l'eau ([[Traitement de l'eau (Fallout Shelter)|Traitement de l'eau]], [[Épurateur d'eau (Fallout Shelter)|épurateurs d'eau]]) : P (Perception).
* Salles particulières ([[Réserve (Fallout Shelter)|Réserve]] et [[Atelier Nuka Cola (Fallout Shelter)|atelier Nuka Cola]]) : E (Endurance).
* Salles particulières ([[Réserve (Fallout Shelter)|Réserve]] et [[Atelier Nuka Cola (Fallout Shelter)|atelier Nuka Cola]]) : E (Endurance).
* Salles de "management" ([[Quartiers (Fallout Shelter)|Quartiers]], [[Studio de radio (Fallout Shelter)|Studio de radio]]) : C (Charisme).
* Salles de direction ([[Quartiers (Fallout Shelter)|Quartiers]], [[Studio de radio (Fallout Shelter)|Studio de radio]]) : C (Charisme).
* Salles médicales ([[Infirmerie (Fallout Shelter)|infirmerie]] et [[Laboratoire (Fallout Shelter)|laboratoire]]) : I (Intelligence).
* Salles médicales ([[Infirmerie (Fallout Shelter)|infirmerie]] et [[Laboratoire (Fallout Shelter)|laboratoire]]) : I (Intelligence).
* Salles produisant de la nourriture ([[Fast-Food (Fallout Shelter)|Fast-Food]] et [[Jardin (Fallout Shelter)|jardin]]) : A (Agilité).
* Salles produisant de la nourriture ([[Fast-Food (Fallout Shelter)|Fast-Food]] et [[Jardin (Fallout Shelter)|jardin]]) : A (Agilité).
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==Attention directe du superviseur==
==Attention directe du superviseur==
Plus votre abri attirera de résidents, plus vous serez attaqué. De simples groupes de [[Raiders_(Fallout_3)|pillards]] dans les premiers temps puis, à mesure que vous ne compterez plus votre population, des petits groupes d’[[griffemort|écorcheurs]] (ou [[griffemort]]s) et de [[goules sauvages]] tenteront de pénétrer votre abri. Depuis la version 1.6, des [[radscorpion]]s peuvent également envahir l'abri, occasionnant de très gros dégâts sur leur chemin.
Plus votre abri attirera de résidents, plus vous serez attaqué. De simples groupes de [[Raiders|pillards]] dans les premiers temps puis, à mesure que vous ne compterez plus votre population, des petits groupes d’[[griffemort|écorcheurs]] (ou [[griffemort]]s) et des [[goule sauvage|goules sauvages]] tenteront de pénétrer votre abri. Depuis la version 1.6, des [[radscorpion]]s peuvent également envahir l'abri, occasionnant de très gros dégâts sur leur chemin.


Avec suffisamment de défenses, vous en viendrez à bout, cependant des blessés seront forcément à déplorer voire des pertes. Si un résident meurt, tous les résidents de la même salle seront affectés et leur bonheur diminuera. Le ressusciter vous coûtera un certain nombre de capsules (en fonction du niveau du résident) mais redonnera le sourire à tout le monde.
Avec suffisamment de défenses, vous en viendrez à bout, cependant des blessés seront forcément à déplorer voire des pertes. Si un résident meurt, tous les résidents de la même salle seront affectés et leur bonheur diminuera. Le ressusciter vous coûtera un certain nombre de capsules (en fonction du niveau du résident) mais redonnera le sourire à tout le monde.


De la même façon, pour vous assurer de maintenir le moral des habitants, vous devrez soigner chacun d'entre eux à la suite d'une attaque ou d'un incident quelconque (incendie, invasion de [[radcafard]]s ou de [[rataupe]]s), sans quoi leur bonheur baissera.
De la même façon, pour vous assurer de maintenir le moral des habitants, vous devrez soigner chacun d'entre eux à la suite d'une attaque ou d'un incident quelconque (incendie, invasion de [[radcafard]]s ou de [[rataupe]]s...). Surtout éliminer les radiations et ressusciter les éventuels résidents mort sans quoi leur bonheur baissera.


[[Catégorie:Ressources de Fallout Shelter]]
[[Catégorie:Ressource de Fallout Shelter]]

Dernière version du 11 novembre 2021 à 08:49

Le bonheur est une donnée statistique importante dans Fallout Shelter et permet en outre à vos résidents d'être plus productifs.

Remplir son abri de résidents n'est pas une fin en soit. L'important et ce qui fera de vous un superviseur digne de ce nom, c'est que le bonheur de vos résidents soit assuré. Plusieurs méthodes sont conseillées.

Une bonne affectation[modifier | modifier le wikicode]

Dès son entrée dans votre abri, votre nouveau résident devra être affecté à une salle de production, de maintenance ou de formation. Chaque salle requiert, pour fonctionner convenablement, une certaine aptitude SPECIAL.

Il est donc logique d'y attribuer un résident qui possédera un niveau élevé dans cet attribut.

Exemple : Attribuer un résident qui aura un attribut élevé en Force à une salle d'énergie augmentera son bonheur puisqu'il s'agira pour lui d'un travail plus facile.

Liste des attributs conseillés pour les différentes salles :

La Chance, comme dans les autres jeux Fallout, n'est nullement une nécessité mais améliore tout ce que vous faîtes et vous donne plusieurs bonus comme l'octroi de capsules lorsque vous récoltez la production d'une salle. Pensez-donc à la développer autant que les autres.

Joindre un animal qui augmente le bonheur à un résident peut considérablement augmenter son niveau de bonheur instantanément mais cela reste une solution de dépannage car si vous retirez la bête de ce résident, il perdra le pourcentage de bonheur que l'animal lui procurait. A réserver donc à des résidents avec un bonheur très bas en attendant de pouvoir les rendre plus heureux.

Également, un rush réussi dans une salle de production vous permettra d'augmenter le bonheur des résidents associés de façon bien plus durable.

Radio et reproduction[modifier | modifier le wikicode]

Un autre moyen efficace d'augmenter le bonheur de vos résidents est de les affecter aux salles nécessitant un bon Charisme. Chaque résident affecté à un studio de radio augmentera le bonheur de l'ensemble des résidents.

D'une façon légèrement différente, affecter deux résidents aux quartiers résidentiels augmentera leur bonheur, à condition qu'il s'agisse de deux résidents de sexe opposé et que leur Charisme respectif soit assez élevé pour qu'une alchimie naisse entre eux et que la nature puisse faire son travail.

S'ils s'entendent bien, alors ils s'accoupleront. Ceci aura deux avantages :

  • Augmenter considérablement leur bonheur ;
  • Faire naître un nouveau résident dans l'abri (voire même des jumeaux et/ou plus si vous avez suffisamment de chance et un animal qui donne ce genre de bonus - il doit être affecté à un des deux résidents pour que le bonus soit effectif).

Attention directe du superviseur[modifier | modifier le wikicode]

Plus votre abri attirera de résidents, plus vous serez attaqué. De simples groupes de pillards dans les premiers temps puis, à mesure que vous ne compterez plus votre population, des petits groupes d’écorcheurs (ou griffemorts) et des goules sauvages tenteront de pénétrer votre abri. Depuis la version 1.6, des radscorpions peuvent également envahir l'abri, occasionnant de très gros dégâts sur leur chemin.

Avec suffisamment de défenses, vous en viendrez à bout, cependant des blessés seront forcément à déplorer voire des pertes. Si un résident meurt, tous les résidents de la même salle seront affectés et leur bonheur diminuera. Le ressusciter vous coûtera un certain nombre de capsules (en fonction du niveau du résident) mais redonnera le sourire à tout le monde.

De la même façon, pour vous assurer de maintenir le moral des habitants, vous devrez soigner chacun d'entre eux à la suite d'une attaque ou d'un incident quelconque (incendie, invasion de radcafards ou de rataupes...). Surtout éliminer les radiations et ressusciter les éventuels résidents mort sans quoi leur bonheur baissera.